Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kapec

Strony: [1]
1
Skrypty / Język Gothica
« dnia: 2009-10-03, 19:02 »
W jakim języku napisany jest tak właściwie Gothic? Składnia BARDZO przypomina C/C++, ale nie jest identyczna...

2
Błędy podczas parsowania / Wrong Type
« dnia: 2009-06-12, 18:48 »
Nie będę owijał w bawełnę:
instance Dia_Kalliach_powitanie   (C_INFO)
{
npc = kdw_2000_kalliach;
nr = 1;
condition =  Dia_Kalliach_powitanie_condition;
information =  Dia_Kalliach_powitanie_info;
permanent = FALSE;
important = FALSE;
description =  "Jak leci?";
};
FUNC int  Dia_Kalliach_powitanie_condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID  DIA_Kalliach_powitanie_info()
{
AI_Output (other,self,"DIA_Kalliach_powitanie_1_01"); //Jak leci?
AI_Output (self, other,"DIA_Kalliach_powitanie_1_02"); //Witaj. Cóż, ostatnimi czasy coraz gorzej.
AI_Output (self, other,"DIA_Kalliach_powitanie_1_03"); //Nie chcę cię zanudzać historiami starego maga.

Log_CreateTopic(CH1_mag, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(CH1_mag, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(CH1_mag, "Spotkałem pewnego maga w niebieskiej szacie. Wydaje być się bardzo strapiony. Ciekawe co mu dolega.");
};
instance Dia_Kalliach_rozmowa1   (C_INFO)
{
npc = kdw_2000_kalliach;
nr = 1;
condition =  Dia_Kalliach_rozmowa1_condition;
information =  Dia_Kalliach_rozmowa1_info;
permanent = FALSE;
important = FALSE;
description =  "Mam dużo czasu. Opowiadaj.";
};
FUNC int  Dia_Kalliach_rozmowa1_condition()
{
return TRUE;
};
FUNC VOID  DIA_Kalliach_rozmowa1_info()
{
AI_Output (other, self,"DIA_Kalliach_rozmowa1_1_01"); //Mam dużo czasu. Opowiadaj.
AI_Output (self, other,"DIA_Kalliach_rozmowa1_1_02"); //Jestem zmęczony, chcę chwilkę odpocząć.
AI_Output (self, other,"DIA_Kalliach_rozmowa1_1_03"); //A w dodatku zaschło mi w gardle. Podzielisz się piciem ze mną, wędrowcze?
};
instance Dia_Kalliach_rozmowa2   (C_INFO)
{
npc = kdw_2000_kalliach;
nr = 4;
condition =  Dia_Kalliach_rozmowa2_condition;
information =  Dia_Kalliach_rozmowa2_info;
permanent = TRUE;
important = FALSE;
description =  "Daj coś o picia...";
};
FUNC int  Dia_Kalliach_rozmowa2_condition()
{
   IF (Npc_KnowsInfo(hero, dia_kalliach_rozmowa1))
{
return TRUE;
};
};
FUNC VOID  DIA_Kalliach_rozmowa2_info()
{
IF (Npc_HasItems(other, itfowine > 0))
|| (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_piwo))
|| (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_woda))
|| (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_brak))
{
Info_Addchoice (DIA_Kalliach_rozmowa2, "Wino", DIA_Kalliach_rozmowa2_wino);
};
IF (Npc_HasItems(other, itfobeer > 0))
|| (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_wino))
|| (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_woda))
|| (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_brak))
{
Info_Addchoice (DIA_Kalliach_rozmowa2, "Piwo", DIA_Kalliach_rozmowa2_piwo);
};
IF (Npc_HasItems(other, itfowater > 0))
|| (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_wino))
|| (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_piwo))
|| (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_brak))
{
Info_Addchoice (DIA_Kalliach_rozmowa2,"Woda", DIA_Kalliach_rozmowa2_woda); };

IF (Npc_HasItems(other, itfowine >= 0))
&& (Npc_HasItems(other, itfobeer >= 0))
&& (Npc_HasItems(other, itfowater >= 0))
|| (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_wino))
|| (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_piwo))
|| (Npc_KnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_woda))
{
Info_Addchoice (DIA_Kalliach_rozmowa2, "Nie mam nic", DIA_Kalliach_rozmowa2_brak);
};
};
func void DIA_Kalliach_rozmowa2_wino()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Kalliach_rozmowa2_wino_1_01"); //Mam wino. Łyknij sobie
B_GiveInvItems (other, self, itfowine, 1);
AI_Output (other, self,"DIA_Kalliach_rozmowa2_wino_1_02"); //Dzięki, chłopcze, wielkie dzięki.
B_givexp (100);
AI_useItem (self, itfowine);
AI_Output (self, other,"DIA_Kalliach_rozmowa2_wino_1_03"); //Nie ma to jak delikatne, rozgrzewające wino. To co chcesz wiedzieć?
B_LogEntry(CH1_Mag, "Dałem magowi butelkę wina. Od razu stał się rozmowniejszy.");
Info_ClearChoices (DIA_Kalliach_rozmowa2);
};
func void DIA_Kalliach_rozmowa2_piwo()
{
AI_Output (other, self, "dia_kalliach_rozmowa2_piwo_1_01"); //Mam tu piwo. Łyknij sobie.
AI_Output (self, other, "dia_kalliach_rozmowa2_piwo_1_02"); //Dzięki, chłopcze, wielkie dzięki.
B_GiveInvItems (other, self, itfobeer, 1);
B_givexp (75);
AI_useItem (self, itfobeer);
AI_Output (self, other, "dia_kalliach_rozmowa2_piwo_1_03"); //Gorzkie, zimne piwo. *wzdycha* O co chesz się spytać?
B_logentry (CH1_mag, "Dałem magowi butelkę piwa. Od razu stało się bardziej rozmowny.");
Info_ClearChoices (DIA_Kalliach_rozmowa2);
};
func void DIA_Kalliach_rozmowa2_woda()
{
AI_Output (other, self, "dia_kalliach_rozmowa2_woda_1_01"); //Mam dla ciebie trochę wody.
AI_Output (self, other, "dia_kalliach_rozmowa2_woda_1_02"); //Dziękuję.
B_GiveInvItems (other, self, itfowater, 1);
AI_useitem (self, itfo_water);
B_givexp (50);
AI_Output (self, other, "dia_kalliach_rozmowa2_woda_1_03"); //Chłodna, smaczna woda... Co chciałeś?
B_logEntry (CH1_mag, "Dałem magowi butelkę wody. Nieco się ożywił. Mam nadzieję.");
Info_ClearChoices (DIA_Kalliach_rozmowa2);
};
func void DIA_Kalliach_rozmowa2_brak()
{
AI_Output (other, self, "dia_kalliach_rozmowa2_brak_1_01"); //Niestety nic dla ciebie nie mam.
AI_Output (self, other, "dia_kalliach_rozmowa2_brak_1_02"); //Szkoda. Wróć, jak będziesz miał coś do picia.
Info_ClearChoices (DIA_Kalliach_rozmowa2);
AI_StopProcessInfos(self)
};
Rzecz w DIA_Kalliach_rozmowa2_brak. ZSpy ględzi, że ten typ jest zły (wrong type) :P
Nie wiem nawet dokładnie w której linijce co jest źle bo nie było napisane ;/

Zmieniłem sposób wyświetlania z codebox na code,
Adanos

3
Skrypty / Szata sędziego
« dnia: 2009-06-12, 10:43 »
lam_armor, proszę ja Ciebie

4
Skrypty / Dialog PiwoWinoWoda :)
« dnia: 2009-06-12, 10:40 »
Witam. Ostatnio zajmuję się tworzeniem dialogu dla pewnego, spragnionego, zmęczonego maga. Prosi on o coś do picia. I tutaj mamy wybór: albo dać mu wino, piwo albo wodę, ewentualnie nic. Wszystko, oczywiście, jako Choices. Przytoczę tutaj dany dialog, tj. jego część
instance Dia_Kalliach_rozmowa2   (C_INFO)
{
npc = kdw_200_Kalliach;
nr = 4;
condition =  Dia_Kalliach_rozmowa2_condition;
information =  Dia_Kalliach_rozmowa2_info;
permanent = TRUE;  //jeśli nie mamy nic do picia, zawsze możemy wrócić później
important = FALSE;
description =  "Daj coś o picia...";
};

FUNC int  Dia_Kalliach_rozmowa2_condition()
{
   IF (Npc_KnowsInfo(hero, dia_kalliach_rozmowa1))

{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID  DIA_Kalliach_rozmowa2_info()
{
FUNC int DIA_Kalliach_Rozmowa1_info()
{
IF (NpcHasItems(other,itfowine > 0))
|| (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_piwo)
|| (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_woda)
|| (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_none)
};
Info_ClearChoices (DIA_Kalliach_rozmowa2);
Info_AddChoice (DIA_Kalliach_rozmowa2,"Wino",DIA_Kalliach_rozmowa2_wino);

FUNC int DIA_Kalliach_Rozmowa2_info()
{
IF (NpcHasItems(other,itfobeer > 0))
|| (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_wino)
|| (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_woda)
|| (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_none)
};
Info_Addchoice (DIA_Kalliach_rozmowa2, "Piwo", DIA_Kalliach_rozmowa2_piwo);
FUNC int DIA_Kalliach_Rozmowa2_info()
{
IF (NpcHasItems(other,itfowater > 0))
|| (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_wino)
|| (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_piwo)
|| (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_none)
};
Info_Addchoice (DIA_Kalliach_rozmowa2,"Woda",DIA_Kalliach_rozmowa2_woda);
FUNC int DIA_Kalliah_Rozmowa2_info()
{
|| (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_wino)
|| (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_piwo)
|| (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_woda)
};
Info_Addchoice (DIA_Kalliach_rozmowa2,"Nie mam nic",DIA_Kalliach_rozmowa2_none);
};

func void DIA_Kalliach_rozmowa2_wino()
{
AI_Output (self, other,"DIA_Kalliach_rozmowa2_wino_1_01"); //Mam wino. Łyknij sobie
B_GiveInvItems (other, self, itfowine, 1);
AI_Output (other, self,"DIA_Kalliach_rozmowa2_wino_1_02"); //Dzięki, chłopcze, wielkie dzięki.
B_GivePlayerXP (100);
AI_useItem (self, itfowine);
AI_Output (self, other,"DIA_Kalliach_rozmowa2_wino_1_03"); //Nie ma to jak delikatne, rozgrzewające wino. To co chcesz wiedzieć?
B_LogEntry(CH1_Mag, "Dałem magowi butelkę wina. Od razu stał się rozmowniejszy.");
Info_ClearChoices (DIA_Kalliach_rozmowa2);
};

func void DIA_Kalliach_rozmowa2_piwo()
{
AI_Output (other,self,"DIA_Kalliach_rozmowa1piwo_1_01"); //Mam tu piwo. Łyknij sobie.
AI_Output (self, other,"DIA_Kalliach_rozmowa1piwo_1_02"); //Dzięki, chłopcze, wielkie dzięki.
B_GiveInvItems (other, self, itfobeer, 1);
B_GivePlayerXP (75);
AI_useItem (self, itfobeer);
AI_Output (self, other, "DIA_Kalliach_rozmowa1piwo_1_03"); //Gorzkie, zimne piwo. *wzdycha* O co chesz się spytać?
B_logentry (CH1_mag, "Dałem magowi butelkę piwa. Od razu stało się bardziej rozmowny."};
Info_ClearChoices (DIA_Kalliach_rozmowa2);
};

func void DIA_Kalliach_rozmowa2_woda()
{
AI_Output (other,self,"DIA_Kalliach_rozmowa1woda_1_01"); //Mam dla ciebie trochę wody.
AI_Output (self, other,"DIA_Kalliach_rozmowa1woda_1_02"); //Dziękuję.
B_GiveInvItems (other, self, itfowater, 1);
AI_useitem (self, itfo_water);
B_GivePlayerXP (50);
AI_Output (self, other, "DIA_KALLIACH_rozmowa1woda_1_03"); //Chłodna, smaczna woda... Co chciałeś?
B_logEntry (CH1_mag, "Dałem magowi butelkę wody. Nieco się ożywił. Mam nadzieję.");
Info_ClearChoices (DIA_Kalliach_rozmowa2);
};

func void DIA_Kalliach_rozmowa2_none()
{
AI_Output (other,self,"DIA_Kalliach_rozmowa1none_1_01"); //Niestety nic dla ciebie nie mam.
AI_Output (self, other,"DIA_Kalliach_rozmowa1none_1_02"); //Szkoda. Wróć, jak będziesz miał coś do picia.
Info_ClearChoices (DIA_Kalliach_rozmowa2);
};
to tak... najbardziej mnie interesuje, czy napisany jest prawidłowo ten fragment(fragmenty?):
   FUNC int DIA_Kalliach_Rozmowa1_info()
   {
      IF (NpcHasItems(other,itfowine > 0))
      || (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_piwo)
      || (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_woda)
      || (NpcKnowsInfo(hero, DIA_Kalliach_rozmowa2_none)
   };
Info_ClearChoices    (DIA_Kalliach_rozmowa2);
Info_Addchoice       (DIA_Kalliach_rozmowa2,"Wino",DIA_Kalliach_rozmowa2_wino);

chciałem osiągnąć taki efekt, żeby jeśli postać posiada wino, to pokazuje się taka ocja wyboru na liście. Jeśli coś jest źle, powiedzcie, jak to zrobić, a nie piszcie za mnie :D
Dzięki.
PS Jeszcze jedno: co napisać, jeśli po danym dialogu (znaczy się tutaj, jak się nic nie ma) dialog się kończył?

5
Spacer / Kompilacja światła
« dnia: 2009-06-11, 21:22 »
Co źle zrobiłeś? Mam to samo :D

6
Skrypty / Brakuje mi log_constants.d
« dnia: 2009-06-11, 20:09 »
Dureń! Moja pierwsza przygoda ze skryptami... ;/ Skasowałem sobie plik log_constants.d. Nie mam ochoty ściągać znowu dla Gothic DM'a dla jednego pliku. Zlituj się ktoś i wyślij mi ten program.  :foch:  
Z góry dziękuję.

7
Spacer / Czysty świat, bez NPC
« dnia: 2009-06-11, 20:02 »
Jak się uprzeć to można i tak, ale zadałem pytanie: czy ktoś umie posługiwać sie komendą remove?

8
Spacer / Czysty świat, bez NPC
« dnia: 2009-06-11, 19:47 »
Ale wiesz... niektórym nie chce się tak latać w tą i z powrotem...

9
Spacer / Czysty świat, bez NPC
« dnia: 2009-06-11, 19:23 »
A właśnie... A komenda remove? Wiem, że taka jest, ale nie wiem jak jej uzywać. Bo wpisuję remove instance_enpeca, ale nic się nie dzieje.
PS tak, gdzie jest instance_enpeca oczywiście wpisuję instance, tak :foch:

10
Tak jak w temacie: Jak podczas rozmowy dodać naszej postaci punkty doświadczenia, sprawić by oddała lub otrzymała okreslony przedmiot?

11
Skrypty / Rozmyty ekran
« dnia: 2009-06-11, 18:12 »
Ło kurde! Nie da się, choćbyś się bardzo uparł. Toż to trzeba modyfikować silnik gry...

12
Spacer / Czysty świat, bez NPC
« dnia: 2009-06-11, 13:11 »
Od czego by tu zacząć... Jestem dość początkującym reżyserem, kręcę krótkie filmiki, mam zamiar zabrać się do czegoś dłuższego. W każdym razie kręcę w Khorinis w Górnym mieście. I sęk w tym, że jak nawet jak mam TRUEGUILD i GUILD ustawione na Paladyn(GIL_PAL) to nikt mnie nigdzie nie chce wpuścić. I tutaj dochodzimy do sedna sprawy: czy można jakoś w Spacerze usunąć WSZYSTKIE postacie z gry np. usuwając waypointy? A jeśli nie to nie istnieje jakaś "ingame'owa" komenda, która nie zabija, a usuwa postać?

Strony: [1]
Do góry