Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mac

Strony: [1]
1
Spacer / wczytywanie modelu z blendera do spacera
« dnia: 2019-08-12, 12:34 »
1. Jak pierwszy raz uruchomiłeś spacera i dodałeś swój domek, to twój 3ds został skompilowany w folderze mesh/_compiled, więc od teraz jakakolwiek zmiana tego 3ds nie będzie widoczna w grze. Usuń wpierw skompilowany plik Twojego budynku.

2. Jeśli chodzi o blendera to w objectmode zaznacz swój budynek, potem ctrl+A i zaznaczasz apply location, rotation i scale. Potem eksportujesz. Może pomoże :)

2
Mam problem z odpaleniem animacji przy użyciu nowego MOBa, który ma być wyłącznie traktowany jako static model takim jak np. ławka (postać ustawia się do MOBa, ale dalej nic nie robi). Zrobiłem więc plik .asc, będący moim obiektem oraz dodałem do niego animacje w Humans.mds. Plik asc oraz animka w mds mają tą samą nazwę: OLTARZORKI.ASC oraz t_OLTARZORKI (animacja oczywiście działała po odpaleniu komendy play ani). Plik mds oraz asc mam skompilowany przez Gothica. Tu pojawia się moje pytanie, co zrobić, żeby animacja została odpalona? MOB ma odpalać również monolog, który działa na innych MOBach (sprawdzałem go na zwykłej ławce). Bardzo dużo kombinowałem z tym, żeby sprawdzić różne możliwości popełnienia błędu, jednak nic nie pomogło:
1. MOBa przypisywałem w spacerze pod różne klasy, nietylko Inter, ale też Door czy nawet Container;
2. W Humans.mds robiłem różne animacje, w tym kopiowałem animacje ławki czy też stołu alchemicznego (zmieniając nazwy na OLTARZORKI), żeby sprawdzić czy to moja animacja jest błędna;
3. Zrobiłem też plik mds mojego MOBa (na podstawie ławki):
Model ("OLTARZORKI")
{

meshAndTree ("OLTARZORKI.asc")

}
Zmieniłem też w visual z asc na mds, żeby przetestować efekt (wszystko było skompilowane);

Robiłem różne rzeczy sprawdzając co działa co nie i stanąłem w martwym punkcie. Czytałem na forum, że silnik łączy animacje z MOBem po przez identyfikacje tych samych nazw. Zastanawiam się więc, gdzie jest mój problem. Czy to kwestia nazw czy może na samym początku przy pliku OLTARZORKI.asc coś zepsułem.  Czy może brakuje mi czegoś dodanego do mds/skryptów.

EDIT: Dobra chyba znalazłem problem. Po wielu rozkminach wziąłem gotowy plik asc ławki i zmieniłem tylko tam nazwę na OLTARZORKI.ASC oraz w Human.mds tą samą animację co ma ławka, skopiowałem oraz zmieniłem jej nazwy na OLTARZORKI. Nie podziałało. Wtedy coś dostrzegłem. Każda nazwa asc czy też mds MOBa, składa się z minimum dwóch członów połączonych podkreślnikiem. Natomiast w pliku Humans.mds nazwy animacji składają się z pierwszego członu nazwy asc. I tu jest rozwiązanie, zmieniłem nazwę asc na OLTARZ_ORKI, a w animacji dałem sam OLTARZ i działa. Nie spodziewałem się problemu w tym miejscu. Jutro będę testować na własnej animacji. Wniosek: nazwy plików asc trzeba robić minimum dwu członowe, ponieważ silnik sobie z tym nie radzi.

EDIT 2: Problem rozwiązany, nazwy plików asc związane z nowymi MOBami muszą składać się z minimum dwóch członów, np. BUDA_PSA, żeby można było podpiąć pod takiego MOBa animacje z Humans.mds (jakby ktoś miał podobny problem co ja). Temat do zamknięcia :)

3
Skrypty / [G1] Monolog - brak reakcji na onStateFunc
« dnia: 2019-07-22, 08:39 »
Co też pomieszałeś. Bo obiekt interaktywny wstawiłeś jako drzwi - oCMobDoor.

Pod Door jest przypisane łóżko, więc na tym się wzorowałem :P . Spróbuje z klasą Inter i Visual'em .asc. Dzięki wielkie, jak wrócę z pracy to będę testować.

EDIT: Wszystko działa jak należy. Jeszcze raz dzięki. Temat do zamknięcia.

4
Skrypty / [G1] Monolog - brak reakcji na onStateFunc
« dnia: 2019-07-21, 21:58 »
No właśnie jak to nie wypaliło, to dla sprawdzenia dałem sobie w Visual skrzynie i dalej nic. Więc stwierdziłem, że to nie tu jest błąd. Z skrzynią wyglądało tak, że podchodził Hero do skrzyni i kamera ustawiała się jak na początku animacji otwarcia skrzynki. Jednak po tym się resetowało i nic się nie działo (Chyba że skrzynia to zły mob na to xd).

5
Skrypty / [G1] Monolog - brak reakcji na onStateFunc
« dnia: 2019-07-21, 21:33 »
Stworzyłem monolog i chciałem, aby został on wywołany przez jednego z mobów. Jednak problem pojawił się w tym, że po wpisaniu do onStateFunc odpowiedniej funkcji nic się nie dzieje (hero wzrusza ramionami, a monolog się nie pojawia). Zastanawiam się, gdzie popełniłem błąd - czy w skrypcie czegoś nie dopisałem, czy może w Spacerze źle tworzę moba. Oczywiście do monologu spania dodałem odpowiednie warunki itp. Parsowanie przebiega bez zarzutów. Opierałem się na monologu sleepabit oraz na tym poradniku: https://themodders.org/index.php?topic=99.0.

Skrypt monologu:
Spoiler
//****************************
// PC_OLTARZORKI
//****************************

func void PC_OltarzOrki ()
{
monolog = 0;
AI_StopProcessInfos(self); // [SK] ->muss hier stehen um das update zu gewährleisten
self.aivar[AIV_INVINCIBLE]=FALSE;

Wld_PlayEffect("FX_EarthQuake",  self, self, 0, 0, 0, FALSE );
Wld_PlayEffect("spellFX_MassDeath",  self, self, 0, 0, 0, FALSE );
Wld_PlayEffect("spellFX_Heal",  hero, hero, 0, 0, 0, FALSE );
PrintScreen ("Rytuał oczyścił okolicę od klątwy", -1,-1,"font_old_20_white.tga",3);

if ( (OLTARZORKI1 == TRUE) && (OLTARZORKI2 == TRUE) )
{
Npc_RemoveInvItems (hero,ItMi_WodaInnosa,1);
B_GiveXP (1000);
B_LogEntry (CH5_Oczyszczenie,"Wykonałem Rytuał Oczyszczenia na obu ołtarzach. Nie wiem czy coś się zmieniło, jednak efekt był zdecydowanie odczuwalny. Wrócę do Kor-Naka i zapytam się go co dalej...");
};

};

func void OLTARZORKI_S1 ()
{
monolog = m_oltarzorki;
var C_NPC her; her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
var C_NPC rock; rock = Hlp_GetNpc(PC_Rockefeller);

//***ALT** if (Hlp_GetInstanceID (self)== Hlp_GetInstanceID (Hero)) // MH: geändert, damit kontrollierte NSCs nicht schlafen können!
if ( (Hlp_GetInstanceID(self)==Hlp_GetInstanceID(her))||(Hlp_GetInstanceID(self)==Hlp_GetInstanceID(rock)) )
{
self.aivar[AIV_INVINCIBLE]=TRUE;
Ai_ProcessInfos (self);
};
};

//-------------------- BRAK -------------------------

INSTANCE PC_Koniec (c_Info)
{
npc = PC_Hero;
nr = 999;
condition = PC_Koniec_Condition;
information = PC_Koniec_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = DIALOG_ENDE;
};

FUNC INT PC_Koniec_Condition()
{
if (monolog == m_oltarzorki)
{
return 1;
};
};

func VOID PC_Koniec_Info()
{
monolog = 0;
AI_StopProcessInfos (self);
self.aivar[AIV_INVINCIBLE]=FALSE;

};

//---------------------- PIERWSZY OŁTARZ --------------------------------------

INSTANCE PC_Rytual1 (C_INFO)
{
npc = PC_Hero;
condition = PC_Rytual1_Condition;
information = PC_Rytual1_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Wykonaj Rytuał Oczyszczenia.";
};

FUNC INT PC_Rytual1_Condition()
{
if ( (monolog == m_oltarzorki) && (Npc_HasItems(hero,ItMi_WodaInnosa)) && (Npc_HasItems(hero,Inkantacja_Oczyszczenia)) && (Npc_GetDistToWP (hero, "ORK_OLTARZ1") < 500) && (OLTARZORKI1 == FALSE))
{
return 1;
};
};
func void PC_Rytual1_Info ()
{
OLTARZORKI1 = true;
PC_OltarzOrki ();
};

//---------------------- DRUGI OŁTARZ --------------------------------------

INSTANCE PC_Rytual2 (C_INFO)
{
npc = PC_Hero;
condition = PC_Rytual2_Condition;
information = PC_Rytual2_Info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Wykonaj Rytuał Oczyszczenia.";
};

FUNC INT PC_Rytual2_Condition()
{
if ( (monolog == m_oltarzorki) && (Npc_HasItems(hero,ItMi_WodaInnosa)) && (Npc_HasItems(hero,Inkantacja_Oczyszczenia)) && (Npc_GetDistToWP (hero, "ORK_OLTARZ2") < 500) && (OLTARZORKI2 == FALSE))
{
return 1;
};
};

func void PC_Rytual2_Info ()
{
OLTARZORKI2 = true;
PC_OltarzOrki ();
};

Stałe i zmienne w Story_Globals:
Spoiler
var int OLTARZORKI1;
var int OLTARZORKI2;

const int m_sleep = 1;
const int m_oltarzorki = 2;
var int monolog;

Screen moba:
Spoiler

Siedzę nad tym trochę. Mam wrażenie, że to bardzo łatwy problem, jednak nie jestem w stanie go rozwiązać.

6
Zmiany w Edycji Rozszerzonej:
- Zostało poprawione spolszczenie użytkownika Graveir:
       - Poprawienie niektórych słów i zdań w dialogach i książkach żeby miały sens.
       - Poprawienie dużej większości błędów interpunkcyjnych w dialogach i książkach.
- Dodanie 4 nowych NPC
- Dodanie ogłoszenia na chacie Alwina
- Xardas ma nową opcję dialogową
- Część nowych dialogów ma oryginalny dubbing z gry
- Naprawiony został błąd z nazwami nowych run
- Cavalorn ma lekko zmieniony jeden dialog
- Bandyci przy latarni Jacka i Pracownicy Garvella mają poprawione niemieckie nazwy na polskie
- Dodanie parę vobów do świata
- Został poprawiony jeden dialog z Bartokiem na polski bo był po niemiecku
- Gorn nie nosi już ciężkiego pancerza łowcy smoków, tylko średni pancerz łowcy smoków

Wiesz @Benku, ale mam dziwne wrażenie co do "twojego" projektu. Myślę, że poprawianie, np. w tym wypadku tłumaczenia jest zawsze dobre. Wtedy zwiększa się wartość takiego projektu. Jednak wykorzystanie czyjegoś contentu, który jest w jakimś stopniu rozbudowany oraz daje nowe "doznania" dla gracza, i dodanie do niego czego? Paru NPC i vobów, zmiany pancerza Gorna (co nie ma raczej znaczenia), nowego dialogu. Reszta to poprawki tłumaczenia, które można nazwać patchem do tłumaczenia @Graveir, których też nie jest wiele. Jakbym był na miejscu autora Blood-Night to bym czuł się w pewnym stopniu oszukany, tym, że ktoś podpisuje się moją modyfikacją, jako jego projektem - dodatkowym rozszerzeniem, które tak naprawdę nie dodaje nic. Dobrze, że umieściłeś informacje kto jest autorem oryginalnej wersji moda, jednak zrobiłeś to po sobie. Zauważ pewną zależność, teraz na forum ta modyfikacja będzie pojawiać się jako twój projekt, podpisany przez ciebie, a jeśli mam być szczery mało pewnie pracowałeś nad tym. Ludzie lubią wygodę, zobaczą ten post, bo jest w miarę świeży i nie doczytają wszystkiego, a może pobiorą. Nie wiem czy miałeś kontakt z autorem, ale jak dla mnie jest to podpisywanie się pod czyjąś prace, dodając od siebie w sumie nic. To co poprawiłeś z tłumaczeniem jest cenne, ale jak dla mnie powinno się to wstawić jako patch pod tłumaczeniem @Graveira, który wykonał też dużo roboty, a nie jako własny projekt, który nic nie wnosi. Wybacz, ale moim zdaniem nie jest to do końca uczciwe, chyba że naprawdę byś dodał o wiele więcej zasobów do oryginalnego projektu modyfikacji. Wtedy można by to nazwać edycją rozszerzoną, bo byłoby to bardziej wartościowe i zachęciło by innych do gry (zwłaszcza osoby, które już grały w tego moda).

7
Pytania i problemy / Problem z wstawieniem NPC w G2 NK
« dnia: 2019-07-04, 17:32 »
Może zmień w rutynie na:

func void Rtn_Start_5000()
{
   TA_Stand(20,00,10,00,"MIASTO_1");
   TA_Stand(10,00,20,00,"MIASTO_1");
};

8
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Życie w Kolonii
« dnia: 2019-07-04, 17:28 »
Nie będę starał się połączyć Miasta Orków z Cmentarzyskiem, jednak myślę, że ciekawym dodatkiem byłoby dodanie jakiejś krótkiej informacji odnośnie genezy Cmentarzyska (dlaczego to miejsce, kiedy powstało, czy szczególnie znaczyło dla orków itp.).

9
Pytania i problemy / Problem z wstawieniem NPC w G2 NK
« dnia: 2019-07-04, 17:23 »
Najlepiej jakbyś pokazał cały skrypt swojej postaci. Sądząc po liczbie 001 w nazwie NPC, mogłeś dać wartość w id swojego NPC równą 1, która jest już używana przez innego NPC, co może być przyczyną błędu. Jednak są to tylko domysły. Najlepiej pokaż skrypt tego NPC :)

10
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Życie w Kolonii
« dnia: 2019-07-02, 19:53 »
@Drathar uznałem, że pomysł wrzucenia harpii pod ziemie nie jest nielogiczny. W świecie Gothic'a traktowane są jako demony, zatem inny rodzaj tych stworzeń (bardziej mroczniejszy oraz groźniejszy) można dostosować  do warunków głębokich jaskiń oraz tuneli. Jeśli chodzi o drzewo, to ma ono swoją historię, nie będę zdradzać jaką. Jednak jest ona związana właśnie z wcześniej wspomnianymi harpiami. Czy pasuje do klimatu? Nie wiem, lecz mam na uwadze to, że jest to coś nowego dla Gothicowego świata, co może być innowatorskim elementem wspierającym w jakimś stopniu lore. Szczerze mówiąc, bazowałem troszkę na drzewie w jaskini na wyspie Undvik z Wieśka III :P

11
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Życie w Kolonii
« dnia: 2019-06-28, 17:37 »
@Cruc nie wiem czy przebiję, nie jest to moim celem, aby robić moda tylko po to by miałbyć lepszy od innych (nie wiem nawet czy bym dał radę). Oczywiście to nie znaczy, że nie będę się starać o poziom mego dzieła. Jak pisałem wcześniej, cały czas się uczę i z czasem zwiększam jakość mojej modyfikacji. Idę do przodu, co wyjdzie z mojej pracy, zobaczycie oraz ocenicie. ;)

12
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Życie w Kolonii
« dnia: 2019-06-26, 11:43 »
AKTUALIZACJA

Witam, przez ostatni miesiąc zajmowałem się wątkiem Miasta Orków i miałem sporo do przemyślenia. Pierwszą moją ideą było wykorzystanie mesh'a, którego autorzy GI nie zamieścili w swojej finalnej wersji. Pomysł wydawał się dobry: gotowy świat, czyli pracy mniej. Jednak czytając komentarze pod swoim postem lub też pod innymi zapowiedziami, doszedłem do wniosku, że oklepany świat jaki posiadam w zasobach GI, nie wniesie nowych wartości. Postanowiłem stworzyć coś nowego, oczywiście bazując na znanym Nam mesh'u MO – chciałem zachować klimat i nawet wykorzystałem część z lokacji wcześniej wspomnianego świata do wykreowania nowego, większego miejsca, którego jeszcze nikt z Was nie zna.

Co znajduje się w Mieście Orków?
Mimo nazwy używanej przeze mnie, lokacja nie składa się tylko z obszaru mieszkalnego dla rasy Orków, ukrytej głęboko pod ziemią przed wzrokiem mieszkańców Kolonii Karnej. Oprócz głównej jaskini z „domami” zamieszkanych przez wrogą ludzkości rasę, także znajdują się takie miejsca jak:
Spoiler
  • fragment Świątyni Śniącego, a raczej jednego z podziemnych wejść, które możemy zwiedzić, lecz w tym wypadku nie będzie nam dane wyruszyć głębiej do znanej nam już lokacji z GI (przejście do niższych poziomów jest zniszczone);
  • jaskinie z Wielkim (Martwym) Drzewem – dlaczego martwe i skąd pomysł na takie rozwiązanie? Pozostanie to tajemnicą, która rozwiąże się w trakcie wykonywania misji w MO;
  • różne mniejsze lub większe korytarze/jaskinie z wieloma przeciwnikami oraz przedmiotami do zdobycia;

Co do fabuły w Mieście Orków
Nie chcę jej w dużym stopniu przedstawiać, jednak krótki zarys celu Naszej wyprawy w głąb Górniczej Doliny mogę Wam wyjawić:
Spoiler
Przede wszystkim Naszym celem będzie rozmowa z wodzem Orków w sprawie klucza do zapieczętowanych wrót Świątyni Śniącego. Sprawa wydaje się prosta, jednak taka nie jest. Klucz mogą zrobić tylko trzej Synowie Ducha z MO, którzy posiadają odpowiednią moc oraz wiedzę. Dwóch z nich poznajemy na miejscu, a trzeci będzie w tym etapie gry już Nam znany: tak, to Ur-Shak, którego będziemy musieli „odkupić”, aby mógł wejść znowu do MO. Tworzenie nowego klucza, będzie wiązało się z kilkoma misjami, których nie będę na ten moment zdradzać.

Mała porcja screenów, oczywiście dotyczących dzisiejszego tematu:
Spoiler










Co do następnych prac to skupię się na dalszym rozwijaniu MO oraz jego wątku. Liczę na komentarze/opinie/krytykę co należy poprawić i co byłoby dobre, aby wstawić do modyfikacji. Życzę miłego dnia :)

13
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Życie w Kolonii
« dnia: 2019-05-12, 15:36 »
@Drathar bardzo dobry pomysł. Myślę, że wzór herbu mógłby być połączeniem symboli królestwa Myrtany z aspektami pracy górniczej, np. trzymanie kilofa itp. Najlepiej iść w kierunku pokazania, że ród Herwarda zarządzał terenami górniczymi, miał władzę, jednak był przynależny do Rhobara II.

14
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Życie w Kolonii
« dnia: 2019-05-11, 17:55 »
Co do maga, myślę, że będzie lepiej dla fabuły, kiedy jego pozycja zostanie nieco osłabiona (tzn. zmienię mu na zwykłą szatę ognia). Widzę to tak, Milten został magiem już za czasów istnienia bariery, więc jeszcze jeden mag nie musi być związany z zespołem tworzącym wcześniej barierę. Sam mag - Ernest, będzie swego rodzaju wysłannikiem Rhobara II (już po stworzeniu bariery), którego celem miało być wsparcie ludzi z Posiadłości. Jednak prawdziwy zamiar Ernesta okaże się inny, czego na ten moment nie będę zdradzać.
Jednym z głównych założeń jakie sobie postawiłem, jest aktywizacja lokacji tak, aby pod koniec gry dalej miały znaczenie dla linii fabularnej. Jak już wspominany Obóz na Bagnie, który ginął gdzieś w 3 rozdziale...
Ścieżka w Posiadłości miała wyglądać na solidne kafelki. Dla mnie jest nielogiczne, żeby na dworku była udeptana, brudna ziemia jako główna dróżka. Może lepsze będą pojedyncze kamienne kafelki w trawie. Bardziej by to pasowało do otoczenia. Pomyślę nad modernizacją.

15
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Życie w Kolonii
« dnia: 2019-05-09, 11:12 »
Aktualizacja

Witam, po krótkiej przerwie spowodowanej moim wyjazdem, mam dla Was kolejne materiały z modyfikacji. Dziś chciałbym zaprezentować nieco Posiadłość Herwarda, jak wygląda oraz jej krótką charakterystykę. Chciałbym podziękować wszystkim za krytykę oraz komentarze, naprawdę można z tego wiele wyciągnąć i pomaga to w dalszej pracy.

Posiadłość Herwarda

...Blask, niebieski blask wypełnił całe niebo... Błękitna kopuła otoczyła dolinę i wzrosła nad nią.... Krzyk, rozpacz, wielka zbrodnia oraz śmierć... Trup za trupem wyściela ziemie Kolonii Karnej... Rewolucja, przewrót, zmiana - na dobre czy na złe, nie wie nikt. Więźniowie wykorzystawszy okazję przejęli władzę na zamku zarządzanym przez Bergmara, oddanego sługę Króla Rhobara II oraz władcę ziem Górniczej Doliny. Śmierć nadeszła nagle, krwawo, zbuntowani skazańcy nie mieli litości. Mimo przejęcia władzy, dalej byli uwięzieni - magiczna bariera trzymała ich w niewoli, jak wściekłe psy w klatce. Psy, które potrafią dla odrobiny swobody zagryźć swoją ofiarę. Tak też się stało. Bergmar wraz z żoną oraz dworem zostali zamordowani. Nieliczni przetrwali... Rozszarpani przez zwierzęta, sfrustrowane swoją niewolą oraz brakiem nadziei. Jednym z nich był niejaki Gomez. Każdy znał to imię - poznał je w tym szczególnym dniu, dniu wyzwolenia. Stał się receptą na niewolę wielu, stając się ciemięzcą innych, słabszych oraz biedniejszych. Z deszczu pod rynnę. Taki los sprowadził na Kolonię zmiany, które na długo pozostawią pewien ład wśród mieszkańców doliny...

- Wiesz czemu nienawidzę tak Gomeza? To on ich zabił, na mych oczach. On rozłupał ich głowy kilofem, jakby były żyłą rudy. Zrobił to ojcu, zrobił to matce, zrobił to mojej rodzinie i moim przyjaciołom. Ogłosił się panem! Panem zniewolonym... Zostałem ja - następca, prawowity władca tych ziem oraz oddany sługa naszego Króla. Wiesz jak nisko upadłem? Klękałem przed nim by uratować resztę mojej rodziny... Oddałem mu pokłon, temu który bez litości pozbawił życia moich bliskich! Przeżyłem, lecz życie moje jest warte mniej nic życie, któregokolwiek z kopaczy, nowicjuszy, najemników. To życie bez honoru... Jednak takie wybrałem. Zapewne zastanawiasz się dlaczego. Już ci odpowiadam. Wybrałem posłuszeństwo, wsparcie oraz współpracę temu zbrodniarzowi dla zemsty. Dla odkupienia swych bliskich. Dla zniszczenia Gomeza oraz jego ludzi, by on sam przeżył to samo cierpienie, jakie ja doznałem. Tak właśnie będzie, codziennie życzę mu tego. Zginie. Już wiesz dlaczego go tak nienawidzę, dlaczego pragnę jego śmierci. ~ Herward
- Teraz już wszystko rozumiem. ~ Bezimienny

Zmiany oraz zawiść, zbrodnia oraz zemsta. To wszystko wiele lat temu napiętnowało Kolonie Karną oraz jej mieszkańców. Do dziś czeka na szanse, aby wszystkim przypomnieć. Na szanse, którą pewni mieszkańcy Kolonii marzą, żeby wykorzystać...

Posiadłość Herwarda jest to nieduży dworek leżący nieopodal miejsca poszukiwania kamienia ogniskującego przez Y'Beriona. Zamieszkały jest przez niedobitków po buncie więźniów. Znajdują się tam osoby służące kiedyś Bergmarowi, zarządcy ziem obecnej Kolonii Karnej. Składają się na nie: żołnierze Straży Królewskiej, urzędnicy oraz zwykli pracownicy (niebędący skazańcami, jednak uwięzieni pod barierą). Przywództwo nad nimi sprawuje Herward, syn Bergmara, młody oraz charyzmatyczny mężczyzna, który jako młodzieniec przeżył bunt więźniów oraz atak na jego rodzinę. Pod opieką ludzi Herwarda znajduje się także niewielka kopalnia, z której wydobywana jest ruda przez Kopaczy z Starego Obozu.
Mimo ataku Gomeza oraz jego ludzi na rodzinę Herwarda, między Starym Obozem, a Posiadłością panuje rozejm. Porozumienie wynegocjował sam Herward, jednak okupił je poniżeniem, wyparciem się bliskich oraz pracą u jego najgorszego wroga, Gomeza. Tym czynem zapewnił sobie oraz swoim ludziom bezpieczeństwo, jednak nigdy nie zapomniał zbrodni, jaka miała miejsce w Górniczej Dolinie.

Screeny
Spoiler









16
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Życie w Kolonii
« dnia: 2019-05-01, 02:39 »
Nauka języków orków miałaby jeden problem: jeśli zrobiłbym ją za PN to niektóre  osoby mogą mieć kłopot, gdyby doszłyby do wątku z Miastem Orków, z wyczyszczoną całą Kolonią oraz rozdanymi wszystkimi PN jakie miały. Wtedy gra byłaby nie do przejścia i tego wolałbym uniknąć.

MT 2.0 było, chociaż pomysł zrobienia historii związanej z wydarzeniami po wizycie w Świątyni Śniącego (wliczając w to poznanych nam bohaterów itp.), dla mnie byłaby ciekawa, osobiście lubię MT. Jednak to już idea dla kogoś innego...

17
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Życie w Kolonii
« dnia: 2019-04-28, 20:04 »
Ciekawe jak rozwiążesz sprawę z miastem orków, bo oprócz samego zena wypada dać tam jakieś zadania. Ale głupotą będzie, jeśli co drugi ork będzie umiał w miarę posługiwać się językiem ludzi. Może warto jakoś rozwinąć wątek Ur-Shaka i Tarroka, którzy nauczyli by nas podstawowych zwrotów. Daje to możliwość fajnego urozmaicenia zadań dla orków, bo nie znając dobrze ich języka musielibyśmy konsultować się z którymś z zaprzyjaźnionych orków, albo próbować samemu zrozumieć co rozmówca miał na myśli. Nie mam na myśli tutaj czegoś takiego, że po chwili będziemy płynnie mówić w języku orków, ale takie "kali jeść, kali pić".

Chciałbym uniknąć nagłego "wyszkolenia" się w mowie Orków. Mimo, że Gothic przyzwyczaił nas do błyskawicznej nauki wszystkiego, to takie rozwiązanie miałoby mało sensu. Widzę to tak: ważniejsi orkowie umieliby (w różnym stopniu) ludzki język, co umożliwiłoby jakąś komunikacje = historie miasta oraz zadania. Słusznie, świetny pomysł z rozwijaniem wątku Ur-Shaka.  Moglibyśmy się wstawić w Mieście Orków za niego (tzn. wykonać jakieś zadanie), żeby mógł wrócić, a wtedy będzie nam pomagał z orkową społecznością.

Co do obozu przed kopalnią to jest tam parę zadań, jednak nie miałem w planach robić z tego miejsca czwartego głównego obozu w Kolonii. Zresztą zawsze można coś dodać w trakcie robienia innych wątków.

18
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Życie w Kolonii
« dnia: 2019-04-25, 10:43 »
@Drathar masz dużo racji w tym co napisałeś, dlatego postaram się odnieść do tego, żeby przedstawić jak ja to widzę.

Co do Górniczej Doliny i odgrzewania kotleta, dla mnie Gothic 1 jest grą, do której warto wracać. Miałem takie momenty, że co roku musiałem chociaż raz zagrać i nie miałem z tym problemu, że jest to po raz któryś. Nie wiem jak myślą inni, dla mnie mimo odgrzewania kotleta, smakuje całkiem dobrze. Mogę się oczywiście mylić, nie jestem osobą, która ograła dużo modyfikacji, zwłaszcza do GI oraz tych, które nie dają od podstaw nowej fabuły czy świata. Jak pisałem, moim głównym celem jest rozszerzenie tego co ma miejsce po III rozdziale. Jednak, żeby mod nie opierał się tylko na jednym wątku, dodaje inne elementy, aby od początku gracz miał możliwość zobaczenia czegoś nowego (odnosząc się do oryginalnej wersji).

Z czym się zgodzę: masz racje z piratami, nie ma potrzeby ich wpychać na siłę. Co do ołtarza, sam nie do końca byłem przekonany co do tego i w sumie można to pominąć, skoncentruję się na kowalstwie oraz alchemii. Twój pomysł dotyczący skupienia się na wiadomościach jakie daje nam GI jest ciekawy i wykorzystam go, ale nie mogę się zgodzić do końca z tym co napisałeś o Posiadłości Herwarda. Rozumiem, że korzystanie z uniwersum Gothic'a dla czerpania inspiracji co do prowadzenia lore powinno być ważne. Jednak nie dajmy się zamknąć w schematach jakie nam narzuca pełna historia świata Gothic'a. Chodzi mi o to, że grając w GI nie odczujemy, kto był władcą/właścicielem ziem obecnej Kolonii. Możemy się tego dowiedzieć zagłębiając się w lore, lecz czy w takim razie nie można mieć swojej koncepcji skoro to modyfikacja? Wiesz, nie piszę o tym by odejść jak najdalej od koncepcji GI, ale rozwinąć nieco genezę Kolonii po przez własne pomysły (nie odchodząc jak powstała bariera itp.).

Co do obozu przed kopalnią to raczej jest to obóz mający na celu pokazanie, że jest to miejsce ważne dla SO i coś się tam dzieje. Na logikę, brak strażników, robotników przed wejściem do najważniejszego miejsca dla SO jest głupie. Jednak wiedząc, że byłby to oklepany temat, przede wszystkim znajdują się tam npc-statyści. Sam obóz nie jest taki jak w MT, gdzie możemy dołączyć do niego, mamy pełno misji itp. Dla rozwoju głównego wątku modyfikacji, to miejsce odegra w jednym momencie ważną rolę. Tak jak pisałem, nie jest to kolejny obóz, w którym przesiedzimy pół modyfikacji.

Co do obozu myśliwych, masz racje i tak jak zaznaczyłem, temat znany, nie dziwię się z twojego komentarza. Co do samego obozu to nie chciałem rozpisywać się odnoście jego fabuły, jednak jedno mogę napisać (oczywiście spoiler):
Spoiler
Po III rozdziale wszyscy z obozu zostają zabici, przeżywa tylko Yrden (szef obozu-były magnat). Giną z rąk strażników oraz Blizny - dawnego wroga Yrden'a, z czasów jeszcze zanim zostali zesłani do Kolonii Karnej. Niechęć między tymi dwoma nie znikła będąc magnaterią, co było powodem założenia obozu przez Yrden'a.

Myślę, że następne materiały jakie dodam, skupią się bardziej na lekkim przedstawieniu fabuły modyfikacji dla lepszego wglądu co zostanie zmienione w GI. Życzę miłego dnia :)

19
Projekty zawieszone i porzucone / [G1] Życie w Kolonii
« dnia: 2019-04-23, 16:15 »
WITAM

Gothic I Życie w Kolonii to modyfikacja łącząca wszystkim znaną starą przygodę z nowymi rozwiązaniami fabularnymi. Jest to rozszerzenie oryginalnej historii z podstawowej wersji o dodatkowe zadania, miejsca, przedmioty oraz postacie. Modyfikacja dodaje nowy, główny wątek związany z codziennymi problemami społeczności Kolonii, a zwłaszcza z wojną jaka narodziła się między obozami po upadku Starej Kopalni.

Czemu akurat Gothic I oraz znana wszystkim fabuła? Osobiście dla mnie Gothic I jest pewnego rodzaju "Artefaktem". Gdy pojawiła się ta gra (w sumie w moim dzieciństwie) byłem podekscytowany gameplay'em, a także narodziło się we mnie "uczucie" do gier typu RPG. Gra mająca tyle lat dalej potrafi mnie wciągnąć swoim klimatem oraz fabułą. Dlatego chciałbym dołożyć swoją cegiełkę, tworząc "dodatek" do znanego nam Gothic'a.

CO NOWEGO
Spoiler
  • Nowy główny wątek rozwijający fabułę po III rozdziale. Skupiać on się będzie na większej walce ze Starem Obozem (w przeciwieństwie do oryginału, gdzie dostawaliśmy tp do SO w V rozdziale, i mogliśmy wyrżnąć cały obóz), który będzie pragnąć całą Kolonie dla siebie, zabijając wszystkich innych wokół. Także, Obóz na Bagnie będzie odgrywać swoją rolę w dodatkowym wątku (po wyprawie do Cmentarzyska Orków, dla mnie ten obóz przestawał istnieć w grze - nic się tam już nie działo).
  • Oprócz głównego wątku, pojawi się jeden mniejszy, a mianowicie wyprawa do Miasta Orków przed Świątynią Śniącego (chciałbym trochę większej interakcji z Orkami mając Nasze Ulu-Mulu).
  • Dodatkowo pojawią się zadania niezależnie od rozdziału, rozbudowując fabułę już od samego początku rozgrywki.
  • Główny świat gry zostanie z rozbudowany o nowe lokacje takie jak: Obóz Myśliwych, Kamienna Równina, rozbudowany Obóz przed Starą Kopalnią (zawsze smuciła mnie ta pustka w tym miejscu), Posiadłość Herwarda itd. Co do Miasta Orków, będzie to znany każdemu świat niewykorzystany przez twórców, jednak w planach mam drobne zmiany w samym mesh'u świata.
  • Jeśli chodzi o obozy, to jak już wymieniałem, pojawi się Obóz Myśliwych, do którego będzie można dołączyć (temat pewnie znany, jednak w tym wypadku ten obóz będzie ściśle powiązany z SO), Obóz Piratów, Posiadłość Herwarda (posiadłość osób, do których należały tereny obecnej Kolonii).
  • Oprócz nowych zadań oraz postaci, pojawią się nowe przedmioty jak: bronie, pancerze, przedmioty potrzebne do alchemii, kowalstwa i ołtarza dusz (ołtarz umożliwiałby tworzenie wzmocnień dla broni, amuletów/pierścieni, niektórych run itp. - na ten moment jest w fazie początkowej, więc nie wiem czy to wprowadzę).
  • System nauki znany z GIINK oraz zwiększony poziom trudności.
  • Nowe ekrany ładowania itp.
  • Już na wstępie obiecuję iż nie pojawią się tytani, tarcze oraz duale. Przepraszam ;(

SCREENY
Spoiler















NA KONIEC

Chciałbym podziękować wszystkim, którzy włożyli coś od siebie, żeby zbudować to forum. Dzięki temu byłem wstanie poznać podstawy, które umożliwiły mojej osobie rozpoczęcie pracy nad tą oto "cegiełką" do Gothic'a I. Oczywiście prace nad modem będą rozwijane, a za jakiś czas pojawią się kolejne materiały. Co do daty premiery to nie umiem jej określić z racji różnych życiowych sytuacji jak możliwa zmiana przeze mnie pracy itp. Na koniec pozdrawiam wszystkich, liczę na krytykę oraz życzę miłego dnia. :)

Strony: [1]
Do góry