Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Tofee

Strony: [1]
1
Skrypty / Potwory nie atakują / Skrypt strażnika bramy
« dnia: 2008-12-31, 01:07 »
Mam 2 pytania, które mi się narobiły w czasie tworzenia moda  :D

1.Jaki jest skrypt na taką sytuację gdy: przed jakimś obozem stoi strażnik,ale nie chce on nas wpuścić.A gdy wejdziemy bez jego pozwolenia do obozu wszyscy nas atakują. Jest to jakaś zmienna zmieniająca gildię?

2.Zapewne banalna odpowiedź,ale gdy w startupie wstawiam potwory i robię paczkę z modem to gdy podchodzę do tych potworków w samej grze one po prostu mnie ignorują,nie atakują mnie.Dopiero gdy ja zrobię to pierwszy.O co chodzi?

I przy okazji rzecz nie do końca związana ze skryptami,ale co będę nabijał posty  :(  

Gdy w Spacerze robię lighta "fire",a na visual wpisuję torch.pfx (także fire.pfx) to po zrobieniu paczki z modem, gdy go włączam światło jest, ale pfx'a nie widać.Dlaczego tak jest?

2
Pytania i problemy / Problemy z wstawianiem pierwszych NPC
« dnia: 2008-12-28, 23:11 »
Daję już tu od razu,nie chcę zakładać nowego tematu.
No to jest tak:
Do moda zrobiłem kilkudziesięciu NPC.Przy repasowaniu skryptów wszystko  bylo ok.Żadnych błędów.Wpisani są do startupa, jako NPC w nowym świecie (który stworzyłem). Jednak gdy robię paczkę z modem,na próbę, sprawdzić jak to wszystko wygląda z NPC-tami to w modzie nie ma żadnego NPC-ta,albo jest wyrywkowo kilku,ale różnie bywa którzy.Zauważyłem gdy podglądam NPC w Spacerze to gdy dam "Play a game" pojawiają się oni normalnie,a po zrobieniu paczki zwykle Ci których jako ostatnich zobaczyłem sobie w Spacerze.Dosyć to dziwne,ale jest jakiś sposób na to?

3
Spacer / Zwiecha Spacera
« dnia: 2008-11-15, 21:48 »
Tak jak w temacie.Teraz gdy włączam mojego moda w Spacerze,ładuję właśnie moda to wszystko wygląda tak:Mam mapę nad sobą,najpierw spada z góry jakby piasek(zapewne z dna),lecę sobie kawałek w górę i Spacer nagle się zwiesza.Wcześniej dodałem sobie scriptedNPC-Bloodfly,tak żeby lepiej mi wyglądał mi póki co mod.Czy to możliwe że dlatego się zwiesza?Jak to naprawić?
Jak coś walnęło to jestem nieźle do tyłu...Z góry dzięki za odpowiedź.

Kurde z rozpędu napisałem temat tutaj.Sorry.

Edit:
Dzięki za przeniesienie.

4
Skrypty / Przeskakujące dialogi i jeszcze jedno pytanie.
« dnia: 2008-11-04, 20:53 »
Dla pewności:
Podczas repasowania wyświetla się jakiś pasek stanu,czy spacer po prostu wygląda jakby się zwiesił (jestem trochę niecierpliwy ;)  )

Edit:
Albo już nic :P

Co do skryptów-To nie powinno tu być tych z foldera _compiled? Tam jest np. plik odpowiadający za nazwy w głównym menu.

Dzięki za odpowiedzi już jest ok.

5
Skrypty / Przeskakujące dialogi i jeszcze jedno pytanie.
« dnia: 2008-11-03, 21:03 »
Czy kompilowanie skryptów w Spacerze powinno tyle trwać?Włączam je i program przestaje odpowiadać,nie wiem czy pracuje czy nie ale po 5 minutach wyłączyłem i  nie wiem czy się zwiesza czy pracuje.Ile to trwa u Was?

6
Skrypty / Przeskakujące dialogi i jeszcze jedno pytanie.
« dnia: 2008-11-02, 17:40 »
Gdybym nie skompilował,to by ich w ogóle nie było,a one przeskakują.
Co do drugiego to sprawdzę,dzięki.

7
Skrypty / Przeskakujące dialogi i jeszcze jedno pytanie.
« dnia: 2008-11-02, 14:48 »
Dla testu napisałem sobie dialog z questem.Ale gdy go wybieram to pojawia się tylko wpis w dzienniku,jaki powinien byc a wszystko przeskakuje.


Przy okazji zadam drugie pytanie:Dlaczego wszystko mam w moim modzie po niemiecku?

To jest Dialog:
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Info EXIT
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
INSTANCE DIA_Pruti_EXIT   (C_INFO)
{
npc = VLK_2012_Pruti;
nr  = 999;
condition   = DIA_Pruti_EXIT_Condition;
information = DIA_Pruti_EXIT_Info;
permanent   = TRUE;
description = DIALOG_ENDE;
};

FUNC INT DIA_Pruti_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Pruti_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};

// *********************************************************
// Hallo
// *********************************************************
instance DIA_Pruti_QUEST (C_INFO)
{
npc =  VLK_2012_Pruti;
nr  =  3;
condition = DIA_Pruti_QUEST_Condition;
information = DIA_Pruti_QUEST_Info;
permanent =  FALSE;
description = "Chce Questa!";
};

func int DIA_Pruti_QUEST_Condition ()
{
return TRUE;};

func void DIA_Pruti_QUEST_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Pruti_QUEST_15_00"); //Chcę questa!
AI_Output (self, other, "DIA_Pruti_QUEST_15_01"); //Mam coś dla ciebie.
AI_Output (self, other, "DIA_Pruti_QUEST_15_02"); //Przynieś mi grzyba.
AI_Output (other, self, "DIA_Pruti_QUEST_15_03"); //OK.

Log_CreateTopic (TOPIC_QUESTTUT,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus (TOPIC_QUESTTUT,LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_QUESTTUT,"Mam przynieść grzyba dla Prutiego");

};

// *********************************************************
// Hallo
// *********************************************************
instance DIA_Pruti_MAMGRZYBA (C_INFO)
{
npc =  VLK_2012_Pruti;
nr  =  5;
condition = DIA_Pruti_MAMGRZYBA_Condition;
information = DIA_Pruti_MAMGRZYBA_Info;
permanent =  FALSE;
description = "Mam grzyba";
};

func int DIA_Pruti_MAMGRZYBA_Condition ()
{
if Npc_KnowsInfo (other, DIA_Pruti_QUEST)
&& (Npc_HasItems(other, Itpl_mushroom_01) > 0)
{
return TRUE;
};
};

func void DIA_Pruti_MAMGRZYBA_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Pruti_MAMGRZYBA_15_00"); //Mam grzyba,mistrzu.
B_GiveInvItems (other, self, itpl_mushroom_01, 1);
AI_Output (self, other, "DIA_Pruti_MAMGRZYBA_15_01"); //Świetnie!
CreateInvItems (self, ItMi_Gold, 500);
B_GiveInvItems (self, other, ItMi_Gold, 500);

Log_SetTopicStatus(TOPIC_QUESTTUT, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry (TOPIC_QUESTTUT,"Dałem grzyba Prutiemu")
B_GivePlayerXP (XP_Prutigrzyb);
};

Dialog z questem napisałem na podstawie tutoriala Dekstera17.(żeby nie było ;]  )

8
Błędy podczas parsowania / Złośliwy Błąd
« dnia: 2008-11-02, 09:28 »
Sprawdź czy skrypt tego NPC-a do którego odnosi się dialog jest na pewno plikiem formatu .d a nie .txt

9
Pytania i problemy / "Czarny" Świat
« dnia: 2008-11-01, 21:42 »
Mam bardzo podobny problem.Czasami widać samego bohatera gdy biegam sobie w kółko.Światło w Zenie skompilowałem,zrobiłem całą paczkę,ale niestety coś nie tak.Zna ktoś rozwiązanie?Bardzo bym prosił...

Edit:
zSpy w jednej z linijek pisze mi:
Warn 0 D: zArchiver(::Open File): file does not exist: TEST.ZEN <zArchiver.cpp,#282>
Może to coś pomoże.

EDIT:
Dobra już sobie poradziłem ;p

10
Do startupa wpisałem instance tego NPC-a.I jak mówiłem podczas reparsowania wyskakuje mi:
U:PAR Expected (line 81) Choć skrypt ma tylko 52 wiersze.
Edit:
Chodzi mu o 81 linie w startupie.Tam gdzie wpisałem NPC-a.Wpis wygląda tak:
Wld_InsertNPC (NONE_2001_Pruti,"CHATA");Zauważyłem podczas wpisywania tego kodu na formum,że jest błąd,brak cudzysłowia po nazwie waypointu.Poprawiłem to,a teraz mam:
U:PAR: CONENT\STORY\STARTUP.D: unknow identifier: NONE_2001_PRUTII jeszcze jedno,czy to istotne gdzie w startupie wpisuje NPC-a?

Stworzyłem jeszcze jednego i to samo wyskakuje(wiadomo,tylko inna nazwa NPC-a)Gdzie tu leży błąd?

EDIT:
Udało się!Poczytałem jakieś niemieckie forum i choć nie znam niemieckiego to na instynkt doszedłem do tego,że plik NPC-a był zapisany jako .txt a nie .d niby banalne,ale plik niczym się prawie nie różni.
Dzięki za pomoc Formowiczom,temat do zamknięcia.

11
28 Linijka to tak jak w temacie linijka ta:
B_Scale (self);
Nie wiem czemu on B_Scale się czepia jak to jest w wielu skryptach!

Popoprawiałem,ale błąd jest dalej,wygląda to tak:

instance NONE_2002_Armer (Npc_Default)

//----------Info ogolne----------

name = "Armer";
Npctype = Npctype_Main;
guild = GIL_NON;
level = 45;
voice = 8;
id = 2002;

//----------Statystyki----------

attribute[ATR_STRENGTH] = 56;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 65;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 65;
attribute[ATR_MANA] = 65;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 56;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 65;

//----------Wyglad----------

Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Relaxed.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_naked0",0, 0,"Hum_Head_Thief",101, 1,VLK_ARMOR_L);
B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);

//----------Ekwipunek----------
EquipItem (self, ItMw_1H_Club_01);
//----------Pozostale----------
fight_tactic = FAI_HUMAN_Strong;
daily_routine = Rtn_start_2002;
//Generated by Gothic NPC Maker
};
FUNC VOID Rtn_Start_2001 ()
{
TA_Stand (09,00,22,00,"Chata");
TA_Smoke (22,00,09,00,"Chata");
};

Tak,robiłem NPC Makerem.
To jest skrypt do Gothic II.

Edit:
Coś mnie naprowadziła wypowiedź FireBoll-a,że pomyślał,iż jest to skrypt do 1.Robiłem to na poradniku do I.Chyba mój błąd,coś mi się wydaje,że 2 tego nie akceptuje.Jak tak to sorry,bo zrobiłem z siebie głupka,ale jeszcze nie wiem : P

Edir nr2:

Usunąłem tamte skrypty,wpis ze startup.d i stowrzyłem nowy i wpisałem go do startup.d
instance NONE_2001_Pruti (Npc_Default)
{
// ------ NSC ------
name = Pruti;
guild = GIL_NONE;
id = 2001;
voice = 1;
flags   = 0;
npctype = NPCTYPE_OCAMBIENT;

// ------ Attribute ------
// ------ Attribute ------
slf.attribute[ATR_STRENGTH] = 10;
slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = 10;
slf.attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
slf.attribute[ATR_MANA] = 0;
slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 1;
slf.attribute[ATR_HITPOINTS] = 1;

// ------ Kampf-Taktik ------
fight_tactic = FAI_HUMAN_COWARD;

// ------ Equippte Waffen ------


// ------ Inventory ------



// ------ visuals ------

B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_N_NormalBart10, BodyTex_N, ITAR_MIL_M);
Mdl_SetModelFatness (self, 1);
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Militia.mds");

// ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
B_GiveNpcTalents (self);

// ------ Kampf-Talente ------
B_SetFightSkills (self, 30);

// ------ TA anmelden ------
daily_routine = Rtn_Start_4151;
};

FUNC VOID Rtn_Start_4151 ()
{
TA_Stand_Armcrossed (08,00,22,00,"CHATA");
TA_Stand_Armcrossed (22,00,08,00,"CHATA");
};

A błąd wyskakuje ten sam...choć nie ma już tego w ogóle w żadnym istniejącym na komputerze skrypcie.Teraz błąd U:PAR Expected (line 81) Skrypt ma 52 linie..hmmm

12
Utworzyłem sobie NPC-a, dodałem w startup.d i w GothicStarter_mod zaznaczam reparse scripts i daję Play the game (daję tak dla pewności odpowiadających ; ) ) no i wyskakuje mi błąd:

U:PAR Unknow identifier: B_Scale (line 28)

Oto skrypt:
instance NON_2002_Armer (Npc_Default)
{
//Generated by Gothic NPC Maker

//----------Info ogolne----------

name = "Armer";
Npctype = Npctype_Main;
guild = GIL_NON;
level = 45;
voice = 8;
id = 2002;

//----------Statystyki----------

attribute[ATR_STRENGTH] = 56;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 65;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 65;
attribute[ATR_MANA] = 65;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 56;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 65;

//----------Wyglad----------

Mdl_SetVisual (self,"HUMANS.MDS");
Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Relaxed.mds");
Mdl_SetVisualBody (self,"hum_body_naked0",0, 0,"Hum_Head_Thief",101, 1,VLK_ARMOR_L);
B_Scale (self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);

//----------Ekwipunek----------
EquipItem (self, ItMw_1H_Club_01);
//----------Pozostale----------
fight_tactic = FAI_HUMAN_Strong;
daily_routine = Rtn_start_2002;
//Generated by Gothic NPC Maker
};
FUNC VOID Rtn_Start_2001 ()
{
TA_Stand (09,00,22,00,"Chata");
TA_Smoke (22,00,09,00,"Chata");
};

13
Spacer / Rozciągnięte tekstury
« dnia: 2008-10-31, 13:13 »
W tutku tego nie było.No niestety nie domyśliłem się,dzięki za pomoc,cierpliwość :D

Edit:
Nie będę zakładał następnego tematu,ale pytanie podobne(chyba)

Nakładam sobie tekstury,dopasowuję sobie,ale co zrobić gdy dzieje się tak:


Rozciąganie,kręcenie itd. nie pomaga.

Już dawno sobie poradziłem.Można zamknąć.

14
Spacer / Rozciągnięte tekstury
« dnia: 2008-10-30, 22:26 »
Nie znalazłem nic o tym, było coś o zamazanych teksturach, ale nie wiem, czy to o to chodziło.

Mianowicie jest tak,że gdy nakładam sobie tekstury na podłoże, domek, palisadę, czy jeszcze coś, to tekstury "rozjeżdżają" się, np.zamiast 10 belek w domku,są 2 rozjechane i niewyraźne, ale gdy pokombinuje, pomieszam strzałkami, pokręcę, to zdarza się, że zrobią się one ładne, odpowiednio dopasowane.Czy jest jakiś sposób, żeby je tak dobrze ustawić, czy muszę kombinować, mieszać nimi i liczyć na szczęście?
Z góry dzięki za odpowiedź.

15
Spacer / Za mały teren (zła skala)
« dnia: 2008-10-20, 16:11 »
Rozumiem ; ) tak myślałem,że 3dsmax to jedyne wyjście : P

16
Spacer / Za mały teren (zła skala)
« dnia: 2008-10-20, 15:00 »
Na to sam wpadłem,ale blender ma ograniczoną skalę gdy powiększę za bardzo to mi wcina część wyspy wychodzącą za skalę,chyba że da się przestawić ogranicznik?

17
Spacer / Za mały teren (zła skala)
« dnia: 2008-10-19, 23:41 »
Sprawdzałem tutki, pytania na forum, ale nigdzie takiego problemu nie znalazłem, jeśli jest, to widocznie przeoczyłem. Dopiero zaczynam ze Spacerem itd. W sumie jeden dzień,trochę się łapię, ale mam problem:
Sprawa ma się tak, robię sobie model terenu (wysepki) w blenderze,dookoła dno i wodę,zapisuję jako 3ds. Importuje jako Gothic3ds. (nie wiem czy ma to jakieś szczególne działanie, ale mam plugina to tak robię :D  ) W spacerze otwieram jako mesh, kompiluję i tu nagle ZONK - Zdjęcie mówi wszystko.

Strony: [1]
Do góry