Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - drikus

Strony: [1]
1
Archiwum / [G1] Ciemności Gordotha
« dnia: 2020-04-07, 14:04 »
Niestety nie mogę zapytać o to Thorusa. Czy trzeba spełnić jakiś warunek? Gadałem z każdym z podejrzanych kopaczy. Wykopałem dziwną księgę Ulfa i dalej nic. W obozie same opcje koniec. Nie wiem czy coś się zbugowało czy jak

Żeby ukończyć śledztwo obozie, należy...
Spoiler
1. Porozmawiać z następującymi kopaczami: Oskar, Zahir, Dusty, Victor, Ulf. Ważne, żeby porozmawiać z Dustym, bo przkeaże ci istotne informacje odnośnie Victora.
2. Po wykopaniu księgi należy udać się w pobliże chaty Victora. Potem postepować zgodnie z tym co jest napisane w dzienniku.
3. Gdy porozmawiasz ze wszystkimi wyżej wymienionymi kopaczami, należy przejść przez chate Kyle, gdzie zaczepi się Morves. Gdy go zabijesz, musisz o tym fakcie poinformować Diego.

Na tym śledztwo się kończy.

PS: W pierwszym poście znajduje sie szybka solucja. W razie problemów możesz do niej zajrzeć.

2
Projekty zawieszone i porzucone / [G2NK] Czas Zapłaty 2.0
« dnia: 2020-03-15, 20:45 »
Na prawdę chciałbym szczerze podziękować ekipie, która wzięła się za remake modyfikacji. Po screenach nie można jeszcze za dużo powiedzieć, ale patrząc na temat ogólnie i widząc liste ludzi odpowiedzialnych za projekt to raczej można być spokojnym jeśli chodzi o jakość produkcji.

Subiektywnie, to co najbardziej mi się nie podobało w CZ to niektóre dialogi. Pamiętam, że było sporo niepotrzebnych wulgaryzmów i odniesień do chędożenia, które nijak pasują do Gothica. Przykład "Ja tam wolę umrzeć z kutasem w ustach dziwki i flaszką w dłoni, niż w szczękach rekina." wypowiedziane przez Hanka. Dialog całkowicie OK, ale w uniwersum Gothica wzbudził we mnie jedynie zażenowanie. Fajnie byłoby wprowadzić  więcej autentyczności i powywalać takie "perełki" (oczywiście, to tylko moje zdanie)

Z pozostałych rzeczy -  fajnie, że będzie optymalizacja pod DX11. 

Powodzenia :)

3
Archiwum / [G1] Dolina Zombie REMAKE
« dnia: 2019-07-13, 21:37 »
Poza fajnym pomysłem na wykorzystanie skradania to muszę pochwalić klimat moda. Otoczenie jest wyraźne ciemniejsze a nowe okrzyki zombie budują atmosfere grozy w obozie. Chętnie zobaczyłbym jakiś gameplay przed premierą :).  Jeśli fabuła będzie trzymała dobry poziom to myślę, że doczekamy się jednego z lepszych total conversion do G1. W każdym razie - trzymam kciuki za projekt.

4
Archiwum / [G1] Ciemności Gordotha
« dnia: 2019-06-22, 23:48 »
Myślę, że @PanPink ma troche racji w krytyce poziomu trudności. Balans Ciemności Gordotha był robiony tylko przeze mnie, a sama modyfikacja nie miała zamkniętych testów (co równa się brakiem bezpośredniego feedbacku od graczy).
 
Z drugiej strony, cały czas miałem w głowie ile lat ma pierwsza część Gothica i uważałem, że sięgną po moda tylko doświadczeni gracze dla których spamowanie prawo-lewo to normalność przy tym topornym systemie walki (dodajmy jeszcze, że to jedynka). Próbowałem znaleźć gdzieś złoty środek i stąd ci "bossowie" są tak potężni. Nie zdążyłem jednak zaimplementować wyboru poziomu trudności (to moje niedoptrzenie - nie próbuje się usprawiedliwiać), gdzie na łatwym poziomie włączona jest regeneracja PŻ i bonus w postaci większych umiejętności walki bronią dwuręczną.

Z powodu braku czasu na doszlifowanie modyfikacji pozostawiłem to tak jak jest (czego efektem jest koncepcja zbliżona do tej napisanej przez @Jao, czyli wszystkiego jest mało, gdzie doskwiera nam ciągła atmosfera bezradności oraz osaczenia) i na szczęście nie wiele osób skarżyło się na niemożliwość przejścia gry. Z resztą, z każdym z tych bossów idzie wygrać wykorzystując glitche, co jeszcze bardziej utrudniało dobranie balansu.

Spoiler
Martwy Cień - zabranie broni przed wzięciem amuletu.
Magnus Demon - parowanie ataku sprawia, że cios demona nie zdejmuje nam pkt życia co czyni walkę całkiem prostą.
Bestia - wystarczy wejść bliżej środka bestii i bronią dystansową zaspamować potwora.

Przy okazji chciałbym bardzo podziękować Wam za opinie i krytykę w temacie z modem.  :ok:

5
Archiwum / Gothic: Piątek 13-tego [Friday The 13TH]
« dnia: 2018-07-21, 22:03 »
Mody typu horror zawsze na propsie :ok: (szkoda, że jest ich tak niewiele).
Bardzo zachęcająco brzmią nowości takie jak straszaki/screamery, nowy świat oraz trudniejsza walka.

Mam nadzieję, że nie każesz nam długo czekać na premierę.  :)

6
Archiwum / [G1] Ciemności Gordotha
« dnia: 2018-07-18, 15:37 »
Cytat: cadar
Ukończyłem modyfikację i co tu dużo mówić... Świetna robota, klimat ciężki i nie raz i nie dwa miałem prawie pełne gacie. I ta wszechobecna ciemność... Ciekawą historię wymyśliłeś, drikus. Faktycznie znalazło się parę błędów językowych i ortograficznych, ale co tam, zawsze chętnie pomogę jeśli chciałbyś je poprawić. Wiele wyciągnąłeś z tak starej gry.
Podoba mi się wątek Oldrika i inna wersja jego klątwy. Tak samo rozmowa z Ulfem w jego chacie...
Planujesz zebrać chętnych do ewentualnych nagrań dialogów? Dodaje to profesjonalizmu i wpływa na odbiór gry, jak sądzę.

Dziękuje za opinię. Nie spodziewałem się, że ktoś zagra w modyfikację a co dopiero oferował pomoc.   :)

Cytat: Erwin
Pograłem chwilę i powiem, że robi wrażenie. Dialogi tworzące klimat i do tego te screamery.
Jak miałbym coś zasugerować, to mógłbyś do paczki z modem wrzucić rozpiskę co gdzie powklejać żeby moda odpalić - coś na wzór Orcades.

Hmmm... okomendowałem archwium instrukcją (prostą, ale jednak). Może informacja w pliku .rar nie wyświetla się u wszystkich. Instalator to byłby dobry pomysł. Dziękuje za sugestie i opinię. Mam nadzieję, że napiszesz coś więcej po przejściu całej modyfikacji.  :ok:

Cytat: Cruc
Holly shit. Nie spodziewałem się takiego poziomu po pierwszej modyfikacji. To było coś naprawdę dobrego. Rzeczywiście było parę mankamentów, ale ze względu na to jak modyfikacja prezentuje się ogólnie, można te parę rzeczy puścić w niepamięć. Bawiłem się świetnie i chyba jedynie szukając pierścienia w lesie musiałem zajrzeć do solucji, bo czułem się rzucony na głębokie wody. Z drugiej strony miałem wrażenie, że ciemność była tak zrobiona, że zmniejszała widoczność, gdy podążaliśmy w miejsce, w którym miało nas nie być. Także jeśli to nie był mój schiz, to również się chwali.

Co tu dużo mówić. Ciekawa fabuła. Idealnie narysowany klimat. Nawet umiejscowiłeś tą historię w czasie. Wiele szczegółów było dopracowanych. Polecam każdemu :D

Przemyśl stworzenie dubbingu, bo ten mod jest świetny, a z nim będzie prezentował się jeszcze lepiej.

Odezwało się pare osób, które zaofeorwały pomoc w kwestii dubbingu. Oczywiście wszystko jest na etapie planowania, więc nie będę się jeszcze rozpisywał. Jeśli chodzi o mnie to żaden ze mnie reżyser audio. Dubbing musiałby zrobić ktoś kto ma kontakty do dobrych dubbingerów i ogólne pojęcie o dubbingowaniu modyfikacji. Przyszłość pokaże co będzie. Dziękuje również za opinie. :)

7
Archiwum / [G1] Ciemności Gordotha
« dnia: 2018-07-17, 14:05 »
Jesteś Geniuszem, po prostu geniuszem! Tak powinien wyglądać mod horror do Gothica, gram już trochę czasu, 2 zawały zaliczone xD Klimat na bardzo wysokim poziomie, wciągająca fabułą, cały czas chcesz iść dalej, ale się wszystkiego boisz. O to chodzi! Na prawdę wzorowa robota <3

Dziękuje za tak miłe słowa. To dla mnie duży zaszczyt dostać pochwałę od człowieka, który sam mnie zainspirował tematyką horror dla moda - głównie dzięki Twojemu SlenderMod.  :)

Znalazłem dość poważny błąd w modyfikacji - a mianowicie chodzi o regenerację. Wrzuciłem stary link, który miał aktywną w skryptach regenerację (dla testów) i niestetety pkt życia naliczają się cały czas. Nowa poprawiona wersja jest do pobrania (choć mod stawia i tak głównie na intensywną fabułe).

Dodałem także solucje dla ludzi, którzy mają problem w przejściu fabuły.

Pozdrawiam.

8
Archiwum / [G1] Ciemności Gordotha
« dnia: 2018-07-17, 01:14 »
UWAGA. W dniu 24.12.23 miała miejsca premiera nowej wersji modyfikacji 1.6.0. Link do nowego tematu modyfikacji TUTAJ.

-------------------------------------------------------------------------


W Starym Obozie zaczynają dziać się rzeczy niepojętne i przerażające. W niewyjaśnionych okolicznościach i w brutalny sposób giną mieszkańcy obozu - głównie kopacze. Morderca pozostaje dla strażników nieuchwytny. W tym samym czasie niespodziewanie znika jeden z najpotężniejszych magnatów - Oldrik. Po zamku chodzą pogłoski, że ów Oldrik parał się czarną magią. Sprawa odnalezienia magnata zostaje przydzielona Antonowi - niegdyś najlepszemu z tropicieli w Khorinis. Gęsty mrok spowił obszar Górniczej Doliny. Czyżby kolonie nawiedziły złe moce?




Modyfikacja oferuje:

- Mroczną fabułę na pare godzin zabawy (ok. 2h).
- Nową muzyka w klimacie grozy/horror.
- Atmosferę, która potęgowana jest przez ciemność w kolonii.
- Nowe elementy jak: skrypty, dźwięki, textury, modele.



Screeny:

Spoiler









UWAGA! Mod jest niezoptymalizowany pod grę z DX11. Nie należy w niego grać posiadając te rozszerzenie!


Modyfikacja przeznaczona jest dla PIERWSZEJ części gry Gothic.

Download
ver. 1.6.0
-------------------------------------------------------------------------------------------
Google Drive
Steam
Mega
--------------------------------------------------------------------------------------
*Pliki z archiwum proszę wypakować do głównego folderu Gothica.

*Modyfikacja była testowana na wersji gry Gothic 1 z portalu GOG.COM (w języku angielskim z wgranym spolszczeniem). W razie problemów (crashe itp) zalecam zainstalować Patch SystemPack (https://www.gry-online.pl/S030.asp?ID=59073)


Credits:
Spoiler
_____________________________________________________

drikus - główny projekant modyfikacji.

Modyfikacja korzysta z assestów innych developerów. Chciałbym bardzo podziękować niżej wymienionym twórcom. Bez was tego moda na pewno by nie było! You are incredible!

Lehona/Gottfried - pakiet skryptowy LeGo.
Sektenspinner - Ikarus.
MonsterMadness - Textury (https://www.worldofgothic.de/?go=moddb&paras=?action=cat&searchcat=4&searchkey=654).
Elvardö - Zombie (https://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=1213&cat=15&page=0&order=0)
Golden Age - Unterwelt (https://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=550&cat=10&page=3&order=0)
Rolland - Modele (https://www.worldofgothic.de/?go=moddb&paras=?action=cat&searchcat=4&searchkey=755)
Masta of Disasta - Textury (https://www.worldofgothic.de/?go=moddb&paras=?action=cat&searchcat=4&searchkey=292)
mark56 - model amuletu z Carnage Graphic Patch
Czas Zapłaty Team - jeden model (https://themodders.org/index.php?board=15.0)

Assesty dźwiękowe pochodzą z gry Call of Cthulhu®: Dark Corners of the Earth.

Jeżeli o kimś zapomniałem to bardzo przepraszam - jest to nieumyślne i jak sobie tylko przypomnę to natychmiast dopisze do listy.
_______________________________________________________


Dodatkowe informacje:

- Zalecam grać w modyfikację nocą (jeśli niechcecie stracić klimatu).
- Proszę ustawić muzykę i dźwięki na wyższym poziomie.
- Video (intro/outro) nie włącza się przy graniu na niskiej rozdzielczości.
- Jeżeli masz zainstalowany "Gothic DX11" - koniecznie go odinstaluj (przynajmniej na czas gry w moda).

Ostrzeżenie! Jeżeli jesteś wrażliwy na screamery i nie reagujesz emocjonalnie dobrze na twórczości typu horror - odradzam Ci gry w modyfikację.


Szybka solucja (spoilery):

Spoiler
Szybka solucja:

ETAP 1: Śledztwo w obozie.

Po rozmowie ze strażnikiem udaj się do Gomeza. Najwyższy z magnatów powie ci o zaginięciu Oldrika. Jako pierwszy trop wskaże ci komnate Oldrika - udaj się tam. Po przeczytaniu dziennika, idź do magazynu z lewej strony budynku magnatów po lepszą broń. W magazynie spotkasz Diego, który zleci ci poinformowanie magów ognia o sytuacji w obozie. Po skończeniu rozmowy z Corristo i Werterem udaj się do chaty Diego i przyjmij instrukcję. Dostaniesz listę podejrzanych i list gończy za Morvesem.

Ulf - znajdziesz go w skrajnej chacie przy południowej bramie. Przy ścianie jest szpadel. Odkop księge zakopną w zgliszczach i przeczytaj ją (w Gothicu zabijaliśmy w tamtejszym miejscu chrząszcze dla Snafa).

Oskar, Dusty i Zahir - to osoby, które sprawią iż nieznajomy (w teorii Morves) pojawi się w chacie blisko rowu (chata Kyle w oryginalnym Gothicu). Należy zabić nieznajomego.

Victor - porozmawiaj wcześniej z Dustym. Powie ci o podejrzanych kontaktach Victora z Morvesem. Po przeczytaniu księgi i oględzinach zwłok Victora udaj się do magazynu Antona i weź wytrychy (chata, która jest obok miejsca startu - w gothicu jest to magazyn Fiska). Otwórz skrzynię w chacie Victora (prawo, lewo, prawo, lewo) i przeczytaj list.

Wróć do Diego i złóż mu raporty. Odeśle on cie do Thorusa po informacje w sprawie Victora. Udaj się do południowego posterunku i odbierz od martwego strażnika amulet. Możesz przeczytać także zeznania kopacza, które są zamknięte w kufrze (prawo, lewo, lewo, lewo)

Ponownie wróć do Thorusa. Ten powie ci o Magnusie, który okazał się być mordercą. Wróc do SWOJEJ chaty się wyspać...

ETAP 2: Powrót do obozu.

Po rozmowie z Cavalornem czas wyruszyć do lasu (chodzi o las który zlokalizowany jest w kierunku wieży mgieł /ruin klasztoru a nie Starej Kopalnii). Znajduję się tam wóz z towarem o którym wspominał Wasyl. Koniecznie weź broń i runę światła. Przejdź przez drewnianą kładkę i odwiedź nawiedzoną chatę. Roztacza się przy niej biała mgła. Zauważysz, że skrzynia jest zamknięta. Bardzo blisko chaty znajduje się dziura w której znajdziesz zarówno klucz jak i pierścień - prawie wszystkie rzeczy, żeby uruchomić teleporter. Weź wzór teleportacyjny ze skrzyni w nawiedzionej chacie i rusz w kierunku teleportera. Pokonaj potwora, weź jego szpony i podejdź do teleportera - przeniesiesz się do świątyni ognia w starym obozie.


ETAP 3: Oldrik.

Gdy Corristo i Diego wyjaśnią ci sytuację, idź do lochów, żeby porozmawiać z Doktorem. Doktor powie ci, że Magnus jest nieumarłym kontrolowanym przez zaklęcie. Dostaniesz podejrzany zwój, który był w rzeczach Magnusa - użyj go.

W wizji w której jesteś Oldrikiem kieruj się do grobowca. Dopilnuj, aby Jasper zszedł do niego razem z tobą. Po rytuale - zabij Jaspera.

Już jako Anton porozmawiaj z Thorusem w sprawie Jaspera. On odeśle cie do Bartholo a magnat z kolei do magazynu. Wejdź na sam szczyt wieży i porozmawiaj z Jasperem. Wróć do lochów i wypowiedź zaklęcie przy Magnusie.

Po pokonaniu Magnusa koniecznie weź serce arycdemona - to artefakt, który musisz dać Corristo!

Corristo rozkaże ci iść do Thorusa, żeby ten pomógł ci wytropić bestie.

ETAP 4: Zabić bestie.

Thorus powie ci, że bestia zrobiła się widzialna i zniszczyła bramę. Skorpion i paru strażników ruszyło za nią. Idź w kierunku północnej bramy i przy moście porozmawiaj ze Skorpionem.
W ciemnościach musisz dotrzeć do obozu przy kanonie Trolii (w oryginalnie był to obóz bandytów). Wejdź do jaskini i zabij bestie. Koniecznie weź kieł bestii - jest to klucz do podziemnego świata.

Wracając do obozu, natkniesz się na Diego stojącym przed moście. Porozmawiaj z nim i biegnij jak najszybciej w kierunku komnaty Oldrika (użyj przejścia na placu targowym).

Trafiając do podziemii - przeklętej świątyni Innosa idź cały czas do przodu - nie bój się.
W świątyni w pewnym momencie pojawi się Morves - zabij go.

Schodząc najniżej spotkasz dwie bestie chroniące Gordotha. Jeżeli uważasz, że starcie jest za ciężkie spróbuj zabić Gordotha, który jest dość statyczny a bestie same padną.

Anton umiera pod wpływem fali uderzeniowej. Tutaj historia się kończy.


Słowo na koniec:

Każdemu kto zagra w tą modyfikację bardzo dziękuje (o ile ktokolwiek się takowy znajdzie... gra ma w końcu 18 lat). Na pewno  w modzie znajdzie się pare literówek, może nawet pare bugów... ale mam nadzieję, że będziecie w stanie mi to wybaczyć. To moja pierwsza wydana modyfikacja. Mam także nadzieję na to, że mod stanie na wysokości zadania i umili komuś jeden wieczór w te wakacyjne dni. Pozdrawiam.

Strony: [1]
Do góry