Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Gozalez

Strony: [1]
1
Skrypty / Dodawanie przedmiotów do modów
« dnia: 2017-03-28, 20:43 »
Weźmy na przykład łodygę bagiennego ziela:
INSTANCE ItMi_Joint(C_Item)
{
name = "Łodyga bagiennego ziela";

mainflag = ITEM_KAT_NONE;
flags = ITEM_MULTI;

value = Value_Joint;

visual = "ItMi_Joint_US.3ds";
material = MAT_LEATHER;

scemeName = "JOINT";
on_state[0] = Use_Joint;
description = name;

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;

INV_ZBIAS = INVCAM_ENTF_RING_STANDARD;

};
func void Use_Joint()
{
if (Npc_IsPlayer (self))
{
Wld_PlayEffect ("SLOW_TIME", self, self, 0, 0, 0, FALSE);
};
};
Zmieniasz value   = VALUE_JOINT; na np.: value   = 50;
Jeśli to ci nie działa to nie wiem. Możesz też ręcznie podmienić linijkę
COUNT[5]         =    value; na COUNT[5]         =    50;

2
Skrypty / Dodawanie przedmiotów do modów
« dnia: 2017-03-28, 20:01 »
Masz na pewno polskie skrypty? Parsujesz dialogi przed uruchomieniem? Jeśli tak to spacerem czy redefx-em?

3
Skrypty / Tworzenie gadających zwierząt
« dnia: 2017-03-27, 18:59 »
Po paru próbach się udało. Dziękuję za pomoc, temat do zamknięcia

4
Skrypty / Tworzenie gadających zwierząt
« dnia: 2017-03-26, 15:12 »
http://themodders.org/index.php?topic=21985.0
Znalazłem ten temat i bardzo mi pomógł ale nadal nie wiem paru rzeczy. Czy mogę zapisać te pliki po prostu w folderze z potworami i folderze z dialogami a także co z tą linijką:
aivar[AIV_MM_REAL_ID]         =    ID_KOZA01;
Muszę dodać wpis w jakimś pliku i co wpisać do startup.d żeby ta koza pojawiła się w świecie

5
Skrypty / Tworzenie gadających zwierząt
« dnia: 2017-03-25, 20:31 »
Głównie właśnie o to jaki to aivar jest mi chodziło XD. Bo to że go dodaje to umiem się zorientować

6
Skrypty / Tworzenie gadających zwierząt
« dnia: 2017-03-25, 20:16 »
A dodaj do skryptu owcy to:
aivar[AIV_ToughGuy] = TRUE;

Co dokładnie robi ta linijka?

7
Skrypty / Tworzenie gadających zwierząt
« dnia: 2017-03-25, 19:39 »
Istniała taka owca nazywała się Betsy :F
Wiem, niestety ani nie umiem dodać innej ani zedytować dla niej dialogu. Próbowałem pogrzebać w skryptach smoków ale tak samo nie wiem gdzie są dialogi

8
Skrypty / Tworzenie gadających zwierząt
« dnia: 2017-03-25, 19:34 »
Chciałem żeby, po wpisaniu w skrypcie postaci czegoś innego niż MALE/FEMALE w płeć, Postać wyglądała jak owca (Ten kod to ostatni eksperyment, było ich wiele innych ale najczęściej kończyły się syntax errorem)
// ***********************************************
// B_SetNpcVisual
// --------------
// die Hautfabe wird hier ÜBERGANGEN (ist immer 0)
// und muß manuell korrekt gesetzt werden!
// Ausserdem gibt es nur EIN Nacktmesh für Männer
// und EINS für Frauen
// ***********************************************

func void B_SetNpcVisual (var C_NPC slf, var int gender, var string headMesh, var int faceTex, var int bodyTex, var int armorInstance)
{
slf.aivar[AIV_Gender] = gender;

//Mdl_SetVisual (self, "Sheep.mds");

//Mdl_SetVisual (slf,"HUMANS.MDS");


if (gender == MALE)
{
// ------ Visual ------ "body_Mesh", bodyTex SkinColor headMesh, faceTex, teethTex, armorInstance
Mdl_SetVisualBody (slf, "hum_body_Naked0", bodyTex, 0, headMesh, faceTex, 0, armorInstance);

// ------ schwache NSCs sind schmal ------
if (slf.attribute[ATR_STRENGTH] < 50)
{
Mdl_SetModelScale (slf, 0.9, 1, 1); //BREITE / Höhe / Tiefe
};

// ------ starke NSCs sind breit ------
if (slf.attribute[ATR_STRENGTH] > 100)
{
Mdl_SetModelScale (slf, 1.1, 1, 1); //BREITE / Höhe / Tiefe
};
}
else //gender == FEMALE
{
if(gender == FEMALE)
{
if (bodyTex >= 0) && (bodyTex <= 3) //MännerBodyTex angegeben
{
//bodyTex = bodyTex + 4; // Females haben Variation 4-7 (Males 0-3)
};

// ------ Visual ------ "Bab_body_Mesh", bodyTex SkinColor headMesh, faceTex, teethTex, armorInstance
//Mdl_SetVisualBody (slf, "Hum_Body_Babe0", bodyTex, 0, headMesh, faceTex,  0, armorInstance);
}
else
{

// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (slf, "Sheep_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT,  DEFAULT, -1);
};
};
};

9
Skrypty / Tworzenie gadających zwierząt
« dnia: 2017-03-25, 19:02 »
Tak jak w tytule, próbuję stworzyć owcę z którą będzie można odbyć dialog. Próbowałem już zmieniać modele ludzi na owcę poprzez zmiany w pliku B_SetNpcVisuals ale nie mogę dodać innej płci poprzez zwykłego if'a.   :hmmm:

Strony: [1]
Do góry