Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Uriel

Strony: [1] 2 3
1
Gry / Promocje
« dnia: 2020-02-29, 00:44 »
Pyszna cebulka.  :D Kanał MandaloreGaming, film "Warhammer 40K Mechanicus". Pierwszy, przypięty komentarz zawiera dwa linki ze zniżka na w/w grę na GOG. Wersja z soundtrackiem lub bez. 55% taniej. Smacznego.

2
Cytuj
Jeśli chodzi o ER Plus to oskryptowaliśmy już 10 zadań i pracę idą w szybkim tempie.

"Edycja Rozszerzona +" - Premier Morawiecki Approved.  :lol2: :lol2: :lol2:

Żarty, żartami ale to dobra wiadomość. Oby tak dalej.  :D

3
Hej hej, witam ponownie wszystkich. Jakiś czas nie pisałem (ale obserwuję co się w tym temacie dzieję), bo...no życie panie, życie. Deadline'y w robocie gonią, crunch niemiłosierny, nie ma czasu na granie. Ale idzie ku lepszemu.
Post @Neck  przypomniał mi o jednej sprawie związanej z questem którą zaobserwowałem daaaaaaaawno temu, podczas poprzedniego przechodzenia ER. Jeśli coś się zmieniło w tej kwestii w najnowszej wersji to przepraszam za zawracanie gitary i obiecuję zakopać się w żwirowni. Uprzedzam, że będzie trochę ogólnikowo ale nie pamiętam nazwy tego zadania, a ostatnio grałem piromanem z SO i tego zadania nie dostałem; podejrzewam, że jest "gildyjnie zablokowane". Do rzeczy. Robotę zleca nam Rączka i mamy dla niego obrobić skrzynię która znajduje się w piwnicach Magnatów.
Spoiler
W tym pomieszczeniu gdzie czeka na nas Snake podczas końcówki zadania "Blizna na sumieniu".
Kuferek jednak jest zamknięty na klucz, który jest w posiadaniu Berga[?] (strażnika knurzącego się na ławce za wiatą Aidana, na drodze do NO). Strażnik ten daje go nam na pewien czas, pod warunkiem, że przyniesiemy mu jego pierścionek (jak sądzę jest dla niego taki ważny, bo to symbol gorącej ale czystej i niesłabnącej miłości do Gomeza xD). No i spoko, tylko, że grając ostatnio magusem (bezwiednie) dokonałem szturmu na zamek tej skrzynki z pomocą wytrychów. Skutecznie. Zgarniam fanty, a tam Pierścień Berga. Dobrą godzinę spędziłem idąc do Berga, a później obwąchując każdy kąt w SO i zagadując do każdego imiennego NPC w nadziei, że to może ma tak być i ktoś coś się zająknie. Dopiero później sobie przypomniałem, że było z tą błyskotką takie zadanko. XD Także, przydało by się w w/w skrzyni "umieścić lepszy zamek".  :D
Wpisałbym to do Feedbacku na Google Drive ale nie pamiętam jak się to zadanie nazywało. Także, jeśli ktoś się lepiej orientuje, ma moje błogosławieństwo do wpisania tam moich "gorzkich żali".

4
No już nie bądź taki skromny Outlander :D

@Cruc ER najprościej można określić jako "Więcej tego samego". Jeśli nie interesują cię nowe wspaniałe, "epickie" historie, a jedynie chcesz pograć w G1 "o zapachu wanilii" i szukasz moda który dopieści elementy podstawki nie ingerując w główną nić fabularną to ER jest w sam raz. Zawsze mi się przyjemniej gra w ER niż w MT. Nie gubię się tak w ogólnym chaosie. :D Także "Zapraszam i polecam. Piotr Fronczewski." Chociaż moje ulubione mody to "Velaya", "Pirackie życie", "Juran", "Cienie Przeszłości" oraz absurdalny "Podróżnik" więc się mogę nie znać. :D

5
Ja, grając postacią walczącą wręcz, bardziej koncentruję się na umiejętności walki daną bronią (1H/2H) niż na samej sile. "Pakuję" w nią tyle, żeby wystarczyło mi do używania najlepszego egzemplarza danego typu broni. Koniec końców i tak w "end game" używa się Uriziela. :D Także, ja bym ci radził koksić się już potami. Nawet najlepsza broń 2H w grze wymaga (chyba) 120 siły, a potów zrobisz coś koło 10-12(?). Oczywiście, jak zwykle, zapraszam do niezgadzania się z moim zdaniem. :D

6
Z tego co wiem, nie ma innego sposobu poza wyłożeniem rudy. Ja przynajmniej innego nie znalazłem.

7
@Damianpere Doskonale cię rozumiem i znam problem z autopsji. Kiedyś zacząłem ER i cyk fuch następnego dnia pojawił się patch. Kilka godzin gry poszło się kochać jak dziki w lubelskich lasach. xD

@Jao To się pozmieniało odkąd ostatnio grałem Magiem Wody. Albo zwyczajnie nie zauważyłem, że ta pierwsza szata MW jest teraz Lekką szatą Maga Wody - bywa. :D Fakt w G1 awans na Hydromantę jest kolejnym szczebelkiem w rozwoju, po byciu Piromantą, na "drodze maga". Osobiście sądzę, że tak to zostało pierwotnie zaprojektowane, a możliwość zostania "Wodogrzmotem" z poziomu Najemnika dodano w G1 "na chybcika". Dlatego tak ciężko coś łatwo i sensownie tu zmienić. Osobiście również nie spotkałem się z wymienionymi przez ciebie runami wcześniej niż w 4 rozdziale, ale również się zgadzam i nie wykluczam takiej opcji. Możliwe, że są gdzieś ukryte po zakamarach albo trzeba komuś nakopać w rzyć. Kto wie.
Rozwiązania które proponujesz są bardzo sensowne. Jednak to pierwsze to trzeba by było jednak dowalić wszelkim handlarzom magicznymi rupieciami więcej zwojów. Grając Szkodnikiem który chce być magiem i specjalizując go w magi od początku, dość szybko wysiorbiemy zapasy magicznych pergaminów. Tak mi się wydaję, jednak mogę się mylić, także nie bierzcie tego jako prawdy objawionej. Pod drugim wyjściem szczerze się podpisuję. Obwarowanie nauki 5 kręgu i kupna lepszej szaty odpowiednim wymogiem do dobry pomysł. Znacznie łatwiej, moim zdaniem, go zaimplementować niż ten pierwszy. Jedyne co, to trzeba to odpowiednio uzasadnić fabularnie.

8
Dzisiejsza zaduma nad dzbankiem herbaty poprowadziła mnie w rozważania nad dołączeniem do Magów Wody. Zaznaczę, że nie grałem "Hydromantą" w najnowszą wersje więc może się coś zmieniło. No więc, do Wodolubów możemy dołączyć z "poziomu" Szkodnika, prawda? No i spoko, ale dołączając do Magów Wody dostajemy silniejszą (statystykami) szatę niż dołączając do Magów Ognia. Z punktu widzenia podstawowego G1 ma to sens, bo (jak sobie Pan Nasz i Zbawiciel Björn wymyślił) gameplay'owo, oraz poniekąd fabularnie, mamy "zapotrzebowanie" na lepszą ochronę.
Jednak w ER powstaje pewien dysonans; w 2-3 rozdziale dostajemy szatę która statystykami wpasowuje się w 3-4 rozdział. Na dziś dzień mam trzy pomysły (wszystkie absolutnie niedoskonałe):
- osłabianie pierwszej szaty Maga Wody - jednak to trochę mijałoby się z celem, skoro po osiągnięciu odpowiedniego wtajemniczenia w kręgach magii mamy dostęp do mocniejszej;
- wzmocnienie szat magów ognia - byłoby za łatwo w 2-3 rozdziale no i, na Tryglawa i Swaroga, po co by nam wtedy by były ciuszki Magów Wody?;
- szata pośrednia, jakaś "szata nowicjusza wody" - tu jest taki problem: No bo jak, Magowie Wody mają nowicjuszy, a Magowie Ognia nie? Trzeba by było wprowadzić nowicjuszy obu kręgów, jakoś pospinać ich w tym "mikroklimacie" magów etc. To rodzi dużo (bezcelowej w sumie) pracy jak na tak drobną, w zasadzie, rzecz.
Tym postem chcę zachęcić innych. Może mają jakiś ciekawy pomysł. Moje na dzisiaj to (pożal się Boże) te które przedstawiłem. Może jutrzejszy dzbanek herbaty przyniesie coś lepszego. :D

Tak wiem, czytałem wcześniejsze posty outlandera, że uważa on tak wczesne dołączenie do Magów Wody za pomylony pomysł. Jednak jest to spory "game changer", coś nietypowego, coś co mocno modyfikuje dotychczasową rozgrywkę w G1. Dlatego, moim zdaniem, nie należy z tego rezygnować. Chyba, że faktycznie nic nie ratuje tego pomysłu. Wtedy, cóż, jako pierwszy wykopię mu grób (pomysłowi, nie outlanderowi). :D


9
@Damianpere Widzę, że Autor ER cię olał trochę (co nie jest dziwne, bo pytania w stylu "Kiedy będzie gotowe?" nic nie wnoszą, jedynie drażnią), więc ja odpowiem. Mam nadzieję, że zarówno Autor jak i zebrani nie będą mi mieli tego za złe (nie zabijajcie mnie... jeszcze się na coś przydam... :D). Aktualnie zbierane są wszelkie informacje o wyłapanych przez grających błędach które pominęli testerzy ( @outlander Zawsze mnie to nurtowało... Byli jacyś testerzy tego moda? Bo niektóre babole łatwo było wychwycić, a nikt tego nie zrobił.  :hmmm: ) oraz skrzętnie gromadzony jest feedback. Powiem więcej, został stworzony przez Autora specjalny plik na Dysku Google'a w którym każdy może zamieścić swoje spostrzeżenia. Konkludując. Patch będzie gotów jak będzie gotów. Śmiało graj, a swoimi spostrzeżeniami podziel się tutaj lub (lepiej) w wyżej wymienionym pliku.  :D

10
Co do regeneracji to tak sobie dzisiaj pomyślałem sącząc herbatę, że można by ją przenieść z kręgów magii na kostury. Podstawowy kostur - regeneracja +1; ten drugi, zaawansowany kostur - regeneracja +2. Uzasadnić by to można było, że te kryształy w kosturach pozwalają czerpać energię z Wiecznego Ognia - Magowie ognia, Niewyczerpanego Źródła - Magowie wody, woli Śniącego (nie mam tu pomysłu...) - Guru.

11
Kolejny epizod epopei na temat klas (kontynuacja postów nr: #6975 oraz #6981). Zapraszam @outlander i @Jao (bardzo lubię konstruktywną krytykę) oraz wszystkich zainteresowanych. 

- Hybryda - czyli w skrócie Strażnik Świątynny. W tym przypadku sypie się wszystko co pisałem wcześniej. Dlaczego? A no SŚ ma do dyspozycji 4 kręgi magii (a więc regenerację +1), włada 2h mieczami i ma dostęp do pancerzy jak wojownicy. W mojej opinii czyni go to najpotężniejszą klasą w G1. Żaden przeciwnik mu nie straszny. Hordy małych potworków (Uderzenie Wiatru/Burzy), pojedynczy silni ludzie (Pirokineza), silne potwory (miecz/kusza + pancerz), nieumarli (Śmierć Ożywieńcom) oraz możliwość używania zaklęć na każdą okazję (Bryła lodu, Burza ognia) i leczenia się za "free" (Uleczenie + regeneracja). Tania w utrzymaniu i eksploatacji machina bojowa. Jack of all trades. W sumie tak ma być, nawet Strażnicy z SO w kilku dialogach wspominają, że Świątynna Straż to potężne wsparcie w Starej Kopalni (5 gości trzyma w ryzach wszystkie pełzacze w kopalni - zgodnie z "lore"). Jednak z punktu widzenia gracza, odpowiednio poprowadzony, rozwój SŚ robi z niego barięrę nie do przejścia. Jedynie zmasowane natarcia są mu straszne. Trochę. Moim zdaniem tu nie pomoże jakiś rebalans broni czy coś. W tym przypadku należało by SŚ "obedrzeć" jakoś z możliwości regenerowania mana. W jego przypadku taki "perk" to za wielę. Jest magiem na cyklu (kilka razy przesadzonym). Ja wiem, to ma być coś w rodzaju "maga bitewnego". A jeśli nie da się nic zwalczyć z regeneracją mana, to może jednak z tymi broniami pokombinować? Karkołomny pomysł, bo nie wiem jak by zmusić ludzi do korzystania z tego, ale: można by wykoncypować tak, żeby stworzyć miecze dla SŚ. Jak? A no tak, żeby wymagały siłę + mana (bo te atrybuty "powinno" się rozwijać u SŚ) kosztem jednak mniejszych obrażeń niż u "zwyczajnych" rodzai broni wszelakiej. Tak, wiem to karkołomny pomysł dlatego szczególnie zapraszam do krytyki/dyskusji. Ogólnie G1 jest tak pomyślane, że na koniec i tak jesteśmy jak scyzoryk szwajcarski. Na każdą okazję: walka w zwarciu, na dystans, spore zapasy mana. I tu jest problem z wszelakim balansem.
Dzisiaj krócej i jakoś tak "chaotycznie" ale jest nowy rok...także, no. :D W związku z tym, wszystkim czytającym to, życzę wszystkiego co najlepsze w Nowym Roku, w Nowej Dekadzie w zasadzie. Sukcesów na polu zawodowym, prywatnym oraz gothicowym :D. Żeby ta dekada była dla nas wszystkich przełomowa, w najlepszym tego słowa znaczeniu.  :joy: :joy: :joy:

12
Dlatego właśnie pisałem wcześniej o zmniejszenie cen sprzedaży jakoś, bo ja na koniec miałem sporo ponad 10k bryłek, kupę gratów które jeszcze mógłbym opylić, koło 2 tysięcy strzał i bełtów razem oraz pokaźny zapas eliksirów. W pewnym momencie gry, gdy zaczynają się starcia z dobrze wyekwipowanymi przeciwnikami, (jakoś koło 4 rozdziału) nie ma za bardzo na co wydawać rudy. Pancerze, broń i runy kupuje się na lekkości. Nie twierdzę, że każdy nowy zakup ma być życiową decyzją ale przydało by się trochę "taktyki" ("hmmm...teraz kupię lepszy miecz, a na kuszę jeszcze pozbieram trochę"). :D Samo zmniejszenie zapasów rudy u handlarzy nie rozwiązuje problemu, tylko zmusza do większej ilości spacerów po Kolonii. W ludzkiej naturze (nawet w grach) leży gromadzenie kapitału (i ogólnie zbieractwa "bo się kiedyś przyda"). Stąd mój pomysł, żeby zmusić grającego do "wypatroszenia" swojego ekwipunku celem nabycia tego co chce. Wtedy handlarze mogą mieć i setki tysięcy rudy, bo co z tego, skoro gracz nie będzie miał czego im więcej sprzedać. :D

13
Górol znaczy Warszawiak? Nie obrażaj mnie XD. Nie no, żarcik. Ale nie trafiłeś, pochodzę z miejsca na które Ślązacy mówią "Hadziejowice" - jeśli dobrze pamiętam.

@outlander Planujesz zostawić prace jakich się można podjąć w Kolonii? Bo to fajny wątek, moim zdaniem, i można by go rozwinąć. Jak i ogólnie inne alternatywne sposoby pozyskiwania rudy, takie jak sprzedaż skór. I jakoś zmienić handel (chodzi mi o ceny, a nie o sam system barterowy) który w G1 jest strasznie, strasznie zje####.  :pokerface:

14
Nie jestem autorem jednak spróbuję wyjaśnić z własnego życiowego doświadczenia po co się czasem coś usuwa z, szeroko pojętej, pracy twórczej. Robi się to ponieważ np. zmieniła się pewna ogólna koncepcja lub uległ zmianom szereg jej pomniejszych elementów przez co pozostałe "puzzle" już nie pasują. I wtedy te "puzzle" się zmienia (jeśli się da) lub całkiem wywala w grom (vide zadanie z amuletem które miał Joseph - ktoś je jeszcze pamięta?). Oczywiście, z reguły, wszystko (no dobra 99%) da się naprawić, JEŚLI jest pomysł oraz wykonanie tego nie zajmie jakiejś kosmicznej ilości roboczogodzin.
Bo należy pamiętać, że zadania nie są ot tak, żeby były, ale powinny się kleić w logiczną całość. W grach (szczególnie RPG) należy snuć opowieść, zarówno wątek główny jak i wątki poboczne (nawet te krótkie) powinny mieć sensowny początek, rozwinięcie oraz koniec. Inaczej tonie to wszystko w bagnie chaosu jak w Mrocznych Tajemnicach - które to są jakimś obiektem kultu wśród niektórych fanów (fanatyków?) Gothica - a które (bez wątpienia) przerosły twórców właśnie przez nadmiar kontentu. Jak mawia moja babcia: "mniej to smaczniej". Ja nie mówię: "Nie! Outlander i reszta ekipy nic nie dodajcie, wycinajcie wszystko jak pijany drwal w Puszczy Białowieskiej". Wręcz przeciwnie, niech dodają, niech mod się rozrasta, ja chcę zobaczyć moda OSTATECZNEGO  :D. Chciałbym, żeby outlander powiedział (parafrazując z "Misia"):„Wiecie co robi ten mod? On odpowiada żywotnym potrzebom całej gothicowej społeczności. To jest mod na skalę naszych możliwości. Wy wiecie, co my robimy tym modem? My otwieramy oczy malkontentom mówiącym, że polskie mody do G1 są słabe . Patrzcie – mówimy – to nasze, przez nas wykonane i to nie jest nasze ostatnie słowo.”  :lol2: :lol2: :lol2: Śmieszki śmieszkami, dodawać można ale trzeba to robić z głową. Żeby nie było jak z tymi alkoholami (wraca to jak bumerang), jest ich zatrzęsienie ale finalnie nikt z nich w zasadzie nie korzysta.

edit: Ja wiem, że moje wywody mogą wyglądać jak marudzenie starej baby, ale ciężko jest się wpasować w wizję autora (nie siedzę w jego głowie i - na litość Boską - nawet nie chcę :D ). Dlatego moje posty przybierają postać "potoku myśli". I polecam taką formę każdemu kto ma jakieś pomysły i uwagi. Outlander wyłowi co smaczniejsze i pasujące do jego wizji kąski i je zaimplementuje. Bądź nie. Takie już jego zbójeckie prawo.

15
Spokojnie ogarniemy. Jak powiedział mi doktorek, z którym miałem przejściówkę, jak wybrałem jej temat: "W każdym szambie da się pływać trzeba tylko wiedzieć jak machać rękoma" xD Po to masz społeczność, żeby ci pomogła. Rób notatki xD A tak serio, to sądzę, że "myślenie" nad modem jest prostsze niż jak byś miał coś "na żywca" implementować i później byłoby pieczenie zada grających. "Im więcej potu na ćwiczeniach, tym mniej krwi w boju." - Howard E. Wasdin.

16
Właśnie tak sobie kminiłem, że ja już takie obrażenia gdzieś widziałem.  :lol: Ogólnie im dłużej grywam w G1 tym bardziej jestem przekonany, że on jest "skrojony na miarę". Pyk pyk pyk jak najszybciej, żeby wszystko jakotako pasowało i fajrant. A wszelkie modyfikacje to Never Ending Story xD
Jak najbardziej ok. I tak jak Jao powiedział: "W każdym razie trzeci myślnik w punkt" podpisuję się wszystkimi mackami pod tym.  Fajny motyw byłby też z tym, że te najlepsze zabawki (na dany rozdział) nie były by ot tak do kupienia, tylko do znalezienia podczas zadań, ewentualnie do wykucia. Uderzyło mnie to szczególnie podczas robienia Chromanina kiedy znaalazłem w szkrzyni projekt Miecza Rozpaczy (jeśli dobrze pamiętam).  Cieszyłem się jak z rowera na komunie (ekhm...inne czasy  :P )

17
Oj, oj zaraz tam Powsinogą herbu Zerwipludry z Psichkiszek...Bezimienny z Risena machał dwuręczną kosą jedną ręką jak stary wyga.  :lol2:
Ale dokładnie o to chodzi: 1H lekkie, szybkie ale słabe, 2H duże, ciężkie ale robiące ostateczny rozpierdziel. Wymagania powinny być jedynie pewną "granicą" żeby był ten efekt rozwoju bohatera i stawania się co raz większym zerwikapciem.
Cały czas tylko okrągłe słowa i w sumie nie wiem czy wiadomo o co nam chodzi :D

18
@Jao Fakt, nikt nie każe maksować wszystkiego. Ja sam nie maksuje np. statów; wyłożyłem to bardziej teoretycznie oraz "przejaskrawiłem" celem nakreślenia, moim zdaniem, delikatnego przegięcia. I zgadzam się, 2H powinny być potężniejsze, bo są wolniejsze; natomiast 1H jako szybsze powinny być słabsze. Coś za coś.

@outlander Tak się składa, że miałem swój epizod z "trenowaniem" HEMA (z powodu braku czasu i zmiany stylu życia mieczycho moje poszło na sprzedaż ;( ) i powiem ci, że miecze są zaskakująco lekkie i zwinne. Jedyna różnica między (umownie) 1H, a 2H to zasięg i lekko większa waga. Dlatego tak ciężko przenieść te różnice do gier. Ja sam na ten moment nie wiem jak by to zrobić "dobrze". Jedyne co mi przychodzi na myśl to duża różnica w obrażeniach.
Co do alkoholi, jak mawia mój wujek Kazek: "alkoholu nigdy za dużo, bo i tak zabraknie" XD Nie no, ale jest przepych z tymi itemami: alkohole, tytoń, skręty, jedzenie, bandaże, różne zielska i inne chwasty... Może gdyby alko dawało "coś" nie wiem co szczerze. Fajny jest co prawda efekt jak Bezimienny jest nawalony jak szpadel :D
Ogólnie fajnie jak jest różnorodność ale jak już mamy wypchany eq to przedzieranie się przez niego to jest katorga.

19
  Witam serdecznie w ten grudniowy wieczór. Wiem, że nie tęskniliście. Do rzeczy, kolejna część odnośnie balansu, postaram się pisać krócej. Na wstępie zaznaczę że wojem ostatnio grałem na wersji 1.4.8 (jak dobrze pamiętam), jeśli coś się zmieniło to przepraszam za błędy z tego tytułu. Możliwe, że po dzisiejszym wpisie część z hardcorowych gothicowców będzie mnie miała za wstrętnego casuala ale spływa to po mnie jak po kaczce (nie obchodzi mnie zdanie randomów na mój temat, a w gierki zaczynałem na Jego Ekscelencji Commodorze 64 - wiem co to trudność).
  Dla części społeczności dobry mod, bez konwersji świata, to ÜberMegaTurboKoszmarHardcore. Taki, że nawet przy walce z młodym kretoszczurem dupa się poci. Jak dla mnie, dobry mod to taki, który da mi w pysk rękawicą i rzuci uczciwe wyzwanie. Zapraszam więc. :D
- Wojownik - zacznijmy od tego, że moim zdaniem wojownik czysto w walkę wręcz jest bez sensu. Po co się męczyć z wilkami czy inną drobnicą skoro można cyk, fuch, myk zabić takie coś z łuku/kuszy. Rozpatrzymy dwa klasyczne przypadki:
- Strażnik z SO (1h + kusza),
- Najemnik (2h [konkretnie to topór] + łuk).
Tak jak poprzednio początkowa pula 270PN. Nad początkowym rozwojem nie będę się rozwodził (hehe...) i przejdę do rzeczy. Mistrzowska walka wręcz to 100PN. Zostaje 170PN. Broń dystansowa (samą walką wręcz gówno zwojujemy - trzeba patrzeć realistycznie), łuk/kusza na mistrza to 30PN. Zostaje 140PN - nieźle. Oczywiście Alchemia (w przypadku woja to nawet nie ma co się zastanawiać) 30PN. Zostaje 110PN. Teraz statystyki. Progi są na 25, 50, 75 (P)unktów (S)tatystyk (jeśli mnie pamięć nie myli), co daje kolejno za 1PS: 2PN, 3PN, 4PN.
- STRAŻNIK:
Najlepsza broń jednoręczna (po za Urizielem - oczywiście) to Stary Paladyn (czy jakoś tak) i wymaga coś koło 90 siły. Srogo. Dygresja: jest jeszcze to żelastwo krwawego barbarzyńcy ale ono nie ma modeli i tekstur. Na naukę siły potrzebujemy wydać 140PN (chyba, że źle liczę - śmiało wypominajcie). Czyli zostaje nam -30PN. Tak, na minusie. Najlepsza kusza wymaga 90 zręczności i 80 siły. Pompa już jest; została zręczność - koszt to kolejne 140PN. Zostało (właściwie zabrakło) -170PN.
- NAJEMNIK (Wolny najmita, kurna - pdk :D ):
Najlepszy topór, jaki uda nam się wygrzebać, wymaga 120 siły... O_O Tak... Potrzebujemy wydać...dobra, poddaję się, ale ponad 200PN. Zostaje -90PN. Najlepszy łuk wymaga coś koło 80 zręczności. Koszt nauki tegoż atrybutu - 100PN (sądzę, że się mogłem machnąć.). Zostało nam/zabrakło nam -190PN.
Tak, ja wiem, że są miksturki oraz przedmioty podnoszące staty; że jest Horacy, Gor Boba i Bóg wie kto jeszcze. No ale ja, osobiści, subiektywnie i z pełną świadomością uważam to za leciutką przeginkę. Taką delikatniutką. No bo ilę tych mikstur na siłę/zręczność da się zrobić w ER? 10? Daje nam to 30 siły albo 40 zręczności.
  Teraz słowo o obrażeniach i walce samej w sobie. @Jao słusznie zauważył, że przy ponad 20% szansy na kryta jesteśmy !ZGUBĄ KOLONI I WCIELENIEM SZATANA! (Pana Zniszczenia, Gwiazdy Zarannej, Antychrysta...). Chociaż ja bym powiedział, że przy 25 i więcej jesteśmy OP. Ogólnie tutaj dużo zależy od siły. :D Jednak fakt faktem, sądzę, że system walki w G1 nie jest przystosowany do szans na kryta większych niż 20% i się dzieją cuda i dziwy. Jeśli chodzi o sam sprzęt bojowy, zawsze mnie intrygowała jedna decyzja przy tworzeniu tego moda. Czemu niektóre zabawki mają staty w stylu 50 obrażeń 55 wymaganej siły? Tak zgadzam się, że w podstawowym G1 to te zależności były śmieszne (zardzewiały miecz 2h - 65 obrażeń 30 wymaganej siły, no Pankratz to tam chyba o jednego DABa za dużo wychylylybyly). Ja rozumiem, zmienić to, no ale... Na początku jest fajnie, miecz 2h 19 obrażeń 17 siły albo broń 1h 22 obrażeń 17 siły; jednak później... No ale to takie moje narzekania. Nie wiem jaka była i jest wizja.
  Przy okazji chciałem poruszyć dwie różne ale związane ze sobą rzeczy. Pierwsza. W ER jest straszny PRZEPYCH przedmiotów. Ekwipunek w mid-game jest tak niemiłosiernie zapchany jak pewna Pani Sasha. Np. bandaże - moim zdaniem nie mają sensu, są jedynie tańszym ale słabszym napojem leczącym. Osobiście nigdy z nich nie korzystałem bo pełno jest innych metod odnowienia HPków. Dobrym ujściem dla tego problemu byłby handel, jednak w G1 jest on tak zje####, że szkoda słów. Rudy u handlarzy wiecznie za mało, a złomu w eq wiecznie za dużo. Dlatego pomyślałem, że może zmienić wartość towarów przy sprzedaży? Bo teraz jest 1/2 wartości. Może by ją zmienić na 1/3 albo na 1/4? Nawet na 1/5 by było ok. Nie wiem czy to jest wykonalny i czy "Wesołe Chłopaczki z Essen" tego za głęboko w kodzie nie zakopały.
  Jeszcze jedna sprawa (ostatnia, słowo). Brak rudy kompletnie zakopuje (hehe...) całkiem fajny pomysł kapliczek. Nadal nie wiem jak dokładnie one działają (podejrzewam, że trochę losowo) ale uważam je za świetnie wpasowujące się w "lore". Tylko jako, że rudy jest ograniczona ilość (no spora, to spora ale jednak ograniczona), to sumienie nie pozwala jej tak przepuszczać w kapliczkach. A szkoda.  ;(
Znowu wyszedł elaborat...ehhh...  :facepalm:
Jak zwykle zapraszam do komentowania i wytykania mi błędów :D

20
Może i naciągane ale z Corristo to taki Arcymag Ognia jak z moich trampek sanki. No proszę was potężny Arcymag co zna tylko 4 kręgi? XD Xardas zna 6 i został Nekrofilem...znaczy...Nekromantą.
Jeszcze zastanawiający jest "kryzys tożsamości" Bandytów. Nie są oni "jacyś". Już pokazuję i objaśniam:
- Strażnicy SO - walka 1h + kusze
- Magowie Ognia - magia ognia (rzecz jasna...)
- Najemnicy z NO - 2h topory + łuki
- Magowie Wody - serio...? magia wody/pieronów siarczystych
- Strażnicy Świątynni - 2h miecze + 4 kręgi magi + (czasami) lekkie kusze
- Guru - magia "psioniczna"/mentalna
- Bandyci - ???
Dlatego sądzę, że trzeba nadać im bardziej wyraźną tożsamość. Może postawić większy akcent na to, że stosują taktykę hit&run? bardziej zaznaczyć ich szybkość działania i siłę błyskawicznego, druzgocącego pierwszego uderzenia? Jak to zrobić, zapytacie. Zadaniami właśnie. Tak bym to widział.

BALANS (Balans jest zawsze trudny w osiągnięciu, no bo z zasady nie da się go osiągnąć, ponieważ każdą klasą powinno się grać inaczej. Dlatego ja balans rozumiem jako "fun" z gry daną klasą. Aaaaaa i przy podawaniu statystyk i takich tam, pomijam różne napoje i inne busty do statów. Ot tak z czystego lenistwa. Taki ze mnie drań :D ):
- Mag - nawet nie wiem jak to zacząć, może od początku. Gdy zaczynamy grę i chcemy zostać magiem, no to wiadomo, że nie będziemy pakować w siłę i walkę wręcz, prawda? Błąd, już na początku niejaki Jim (ten co odwala lewitację i handluję zwojami i innym tałatajstwem na Targu w SO) informuje nas, że na początek poleca nam iść w walkę w zwarciu bo magowie posługują się 2h kosturami. No i spoko luz. Tylko, że ile potrzebujemy się rozwinąć? Powiedzmy 30 siły (mniej więcej za pierwszy próg) + pozom wojownika w 2h (4 poziom walki)? Powinno się grać przyjemnie, ale to aż 70PN. 7 poziomów. W trakcie rozgrywki ja napykuje coś koło pi razy oko raz futryna od drzwi 25/27 poziomów (nie biję NPCów poza tymi z SO w V rozdziale). Zostaje 200PN. Obowiązkowo Alchemia. Bez dyskusji. Trzeba pędzić napoję bustujące inaczej nie wyrobimy z planem 5letnim. Czyli kolejne 30PN. Zostaje 170. Dzięki spacerom po Kolonii zostajemy popych...znaczy... Cieniem/Szkodnikiem/Nowicjuszem. Najlepszym sprzętem bezpośredniej perswazji dostępnym w II rozdziale jest Miecz Marynarza - bestia: 42 obrażeń 30 siły. O magi dalej zapominamy, zwojów jest za mało. Chyba, że zrobimy questa z Kryształem z Kotła oraz nie oddamy amuletu Lukorowi (tu bym wstawił opcję w tym queście, że Lukor daje nam do wyboru nagrodę ruda albo ten amulet) wtedy spoko luz mamy środek zaczepny w postaci Sopla Lodu ale nadal trzeba machać kosą, często. Dzięki swojej determinacji i uporowi, że nie rzuciliśmy tego w pierony i nie zaczęliśmy od nowa, tym razem jako wojownik, dostajemy upragniony AWANS na magusa (tak ubiłem Królową Pełzaczy Soplem Lodu/Kulami Ognia, tak było ciekawie, nie nie jestem masochistą). No więc jak mag no to kręgi. Jest ich 6. Koszty to (od 1 do 6): 10, 15, 20, 25, 30, 35PN (jak dobrze pamiętam) - łącznie daje nam to 135PN (14 poziomów) Zostało nam 30PN. Biorąc pod uwagę, że mamy Maga w pełnym tego słowa znaczeniu no to sporo nam zostało, ale zaraz, jeszcze MANA. Spoko luz osobiście manę nabijałem napojami, a w ciągu przebiegu gry zainwestowałem w nią jakieś 10-20PN bo do lepszego kostura było mi śpieszno. No właśnie kostury. Świetna sprawa. Jedna z moich ulubionych rzeczy w ER. :D Najlepszy wymaga (jak dobrze pamiętam) 60 mana i 45 siły. Letkom rączkom to oblecimy z miksturami. Jeśli jednak ktoś nie "grinduje" i nie wybija dokładnie wszystkiego w Kolonii może mu sprawić pewne problemy rozwój. Co do samej magii i obrażeń przez nią zadawanych...ehhh...oto definicja masochizmu...obrażenia są śmiesznie małe. Dzięki outlanderowi za regenerację many, bo bez niej to niekończąca się walka podjazdowa by była (chociaż osobiście bym zmniejszył, bo mana poty praktycznie nie idą w ruch). Co do run, właściwie bez świętej 4 nie ma co nawet ruszać tematu; bezdyskusyjnie zaopatrzamy się w Bryłę Lodu, Burzę Ognistą(wcześniej Kula Ognia/Piorun Kulisty), Krąg Lodu, Deszcz Ognia. Jednak zawsze musimy mieć przy sobie inne czary: Piorun Kulisty (Grom to śmiech) - część potworów jest całkowicie odporna na czary ognia (vide Ogniste jaszczury), Uderzenie Wiatru/Burzy - cudowny crowd-control, bez niego nawet nie warto próbować odzyskania Almanachu. Reszta run to w zasadzie zabawki i jak się chcemy "wczuć w postać" (tak jak ja :D ). Ogólnie granie magiem daje sporo frajdy. Żonglowanie runami i dostosowywanie ich do potworów - świetna sprawa. Zwiększyłbym tylko zadawane przez czary obrażenia (zabicie trola bez Zmniejszenia potwora to jest epicka bitwa jak zmaganie się Boga z Szatanem) i tą regenerację zmniejszył. Po za tym dorzucił więcej "kosturów dla kopacza-kreta/cienia-szkodnika-nowicjusz" (subiektywnie, dla klimatu, dziwnie się gra kandydatem na maga który gania z mieczychem). Tak się rozpisałem tylko po to, żeby stwierdzić, że granie magiem jest OK. No ale serio, moim zdaniem jest spoko zbalansowane. Po za obrażeniami.
Skończę tu posta, bo i tak się rozrósł. Zostawię to do komentarzy i weźmiemy na tapet woja, hybrydę iiiii....łucznika (może?)  O_O ale nie takiego czystego. AAAAAAA...jeszcze jeden mały szczegół. Szata Nowicjusza Ognia (czy jakoś tak) w podziemiach Cytadeli... To aż się prosi o wykorzystanie jakieś. Miałbym pomysł na mały queścik związany z taką szatą (dla Nowicjusza Wody też  O_O ), ale to innym razem.

Strony: [1] 2 3
Do góry