Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - xaszyx

Strony: [1]
1
Tak, wymagany jest 2 poziom alchemii na mikstury stałe i tymczasowe.
Tytoń, alkohol, mikstury na hp/manę  itp. wymagają 1 poziomu.

2
Banda Quentina / Problemy z zadaniami
« dnia: 2016-12-11, 10:16 »
Tak, dopóki żyje Lewus i dwóch szkodników przy ballu który daje ci zadanie z podarunkami.

3
Dla mnie też to zabawa, chociaż ja lubię wyciskać z gry soki przy okazji z siebie też i staram się robić najlepsze postacie, przechodzić misje dla najlepszych profitów. W moda gram od kilku tygodni czasami, gothica1 grałem i przeszedłem kilka lat temu ale mam dobrą pamięć co do gier, więc już na początku wiedziałem gdzie nie chodzić, a gdzie iść.

Przeszedłem gothic 3 niedawno i tam telekineza do wykrywania też jest ważna jeśli chcesz wszystko pozbierać (zwłaszcza na pustyni w trawach w których zobaczysz niemalże nic jeżeli nad tym nie stoisz)

Telekineza wyłapuje itemki (czyli rośliny miecze zwoje itp.), które prawdopodobnie ty nie zauważysz, ale nie zawsze, bo to zależy czy teren/przeszkody bedą na drodze między itemkiem a tobą, ja robię tak że czasami idąc zatrzymuję się i robię obrót 360 z telekinezą co jakiś czas. Tak z telekinezą na przykład znalazłem jakiś magiczny łuk zadający 90 obrażeń, chyba nawet fire dmg wymagający jednak 100 zręki i many, więc... no ale np. na bagnach tabliczki sobie brałem z sąsiednich wysepek, choć tabliczek jest 12 to chyba 2 są w obozie zaś conajmniej 1 nie dasz rady telekinezą bo jest ukryta za konarem czy jakoś tak. Złoty miecz miałem za nim pokonałem zebacze.

Cytuj
Co robić dalej w zadaniu- Bunt Zbieraczy, gdy Rufus mówi żebym zaatakował Lewusa, po zaatakowaniu go nikt mi nie pomaga, ani nic się nie dzieje więcej z tymi Zbieraczami. Wybiłem wszystkich sam ale Rufus nie zagaduje.

Miałem identyczny błąd, w zasadzie jedyny poważniejszy jaki napotkałem. Nawet przy pomocy kodów nie udało mi się go rozwiązać.
Miałem podbnie, tj. Jako szkodnik po rozdaniu alko dla lewusa i bandziorów pogadałem z Rufusem, który sugerował bym pierwszy zrobił krok i zaaatakował lewusa, ale lewus mnie zaczepia i mówi że przesadziłem po czym atakuje, a po pokonaniu go nic, ani pobicie wszystkich bandziorów, lewka i księcia ani zabicie ich nie ruszają zadania. Normalnie po rozdaniu alko i rozmowie z Rufusem ten powie, że horacy coś od nas chce, ale grając jako szkodnik te zadanie jest zbugowane. Wcześniej jako bandyta i Cień zrobiłem bez problemów przy pomocy Horacego.

4
Banda Quentina / Problemy techniczne
« dnia: 2016-12-07, 13:45 »
Przy produkcji bimbru nie widać jakie składniki są wymagane.
Tyczy się to również wielu innych trunków nauczonych z ksiąg.

Nie oddajemy sakiweki josha Quentinowi po wstąpieniu do bandytów, mimo iż wszelkie rozmowy na to wskazują (albo ja coś źle czytam)

Zadanie zrabowany amulet z ballem lurkorem jest trochę dziwne, to znaczy po wszystkim mamy oddać mu amulet co regeneruje manę z szybkością swiatła dla 50xp? Nawet nie idąc w maga zachowam sobie OP reg. Amulet powinien, mieć wymagania albo w zadaniu powinna być opcja "zachowaj amulet dla siebie" za 200xp i "oddaj amulet" za 2000xp albo też mógłby być przeklęty i trzeba zrobić serię zadań u magów by klątwę usunąć.

Kiedy leję jakiegoś mobka bądź whodzi on w warning mode (np. ścierwojad robi ku ku) to wszyscy npc w poblizu zaczynają w niego nawalać. W starej kopalni po zaatakowaniu pełzaczy przy zaginionnym kopaczu, bądź pełzaczy w szybie nad tym szybem pełzacze zaczynaja latać po całej kopalni z drugiego z tych wymienionych szybów. Bałagan i stracony xp + u mnie raz zginą tak Garp lol. Może da się zmniejszyć zasięg ich reakcji czy co? No bo jak mi zabijają tyle cennego xp to trzeba save wczytywać i kombinować.

Brak możliwości wyboru truziny którą chcemy dać w zadaniu trucizna dla kucharza powoduje, że pomimo posiadania silnej i tak dajemy słabą (trzeba wszystkie trutki wyrzucić poza silną by oddać silną)

przesyka dla magów - po walce z Flintem Scaty i inni strażnicy attakują nas (trzeba wiać jak najdalej, potem są normalni) To samo kiedy wyzywamy któregoś z wojowników z areny na bitkę, potem znowu kusze idą w ruch.

W zadaniu zaginięcie rączki Rączka stał przed domem a wszysyc go szukali xD (jezeli dostalismy zadanie i od razu poszedlismy je wykonac, jezeli odejdziemy od domu raczki to potem nie pojawia sie)

Po pokonaniu Sharkeygo możemy splądrować wszystko co miał na sprzedarz.

Po pokonaniu Greavera (NO gość od zakładów) ma on kilkadziesiąt tysięcy bryłek rudy.

Po dołączeniu do szkodników będąc wcześniej kretem nie mogę dostać zadania od okyla, mówi że muszę być jednym z ludzi laresa lub Lee, a ja przecież jestem szkodnikiem..

Będąc szkodnikiem i wybierając drogę buntownika na pola ryżowych po rozdaniu alkocholu i rozmowie z Rufusem, Lewus nas zaczepia po czym potem nic się nie dzieje dalej z zadaniem, ani pobicie ani zabicie go oraz księcia i bandziorów nie rusza zadania

5
Uwaga post zawiera liczne porady, jesli chcesz sam odkryć świat moda/gothica to nie czytaj!

Cytuj
Ale powaznie, biegasz po mapie z telekineza w ręku?
Tak, tak nie on jeden, no i jak coś zobaczysz tą telekinezą to możesz wcisnąć spację po czym przytrzymać PPM i kliknąć LPM żeby to zebrać nie marnując zwoju.

Mod ma wysoki poziom i trudno o xp na początku kiedy go najbardziej potrzeba z uwagi na rosnący koszt głównych atrybutów, w 1 rozdziale wbiłem 12 lvl pomijając miasto orków, harpie z Starej Cytadeli, nieumarłych z zatopionej wieży, 4 lub więcej brzytw niedaleko W.Xardasa ogniste jaszczury, węże, trolle i
cieniostwory (z uwagi na trofea łowiectwa ulumulu) i kilka zębaczy w klasztorze. Myślę że dałoby się wbić 13 ale to już kombinowanie z biciem npc no i coś jeżeli nie większość ze wspomnianych potworów co nie jest frajdą na tym etapie gry.

Generalnie mój sposób na 1 rozdział jest taki: pierwszy lvl idzie w torfea a potem nawalajta w siłę. Niestety ja zrobiłem błąd marnując 30 punktów nauki na:
* skradanie - niepotrzebnie, bo chodząc tyłem lub bokiem nie robimy chałasu, można tak rabować domki w obozach w nocy z wyjątkiem tych co mają nudnych kolesi przed domem co nigdy nie śpią. Oczywiście tracimy 100xp u rączki który nas nie poprze, ale to jest pikuś przy nieruszonych 10PN na tym etapie gry.
* 5% walki jednoręcznym - nic to nie daje a naukę myślę że powinno się zostawić na okres po wyczerpaniu nauki siły od npcków.
* 1lvl alchemii - Tutaj nie widziałem aby była potrzebna do zadań, bynajmniej żadne zadanie nie powala xp by inwestować, co prawda można robić mikstury tytoń itp. dla xp ale można to wszystko zrobić po wyczerpaniu nauki siły od npcków.

Teraz tak, nabijałem 1lvl na 1 gothikowy dzień tnąc pod koniec dnia drewno i lulu do łóżka do rana dla tego 70xp, szło tak do około 8 lvla, oczywiście ciągle będąc w ruchu, ale potem... idzie  już gorzej.

Na początku wbijamy do obozu bandytów skrótem przez góry przy placu wymian (tam gdzie skrzynka i 2 młode gobliny) robimy tam 2 questy, idziemy do Draxa po test i dostawę, potem do SO bierzemy/robimy jakieś zadania, potem obóz myśliwych to samo, kiedy wbijemy 1 poziom uczymy się wszystkich dostępnych trofeów, czyli 4 od draxa i 5 od kolesia w obozowisku strażników przy świątyni orków (okolice Cavalorna) przy okazji wydymamy orków ze świątyni zaciągając ich do środka gdzie powinni wpaść do dziury, rabujemy świątynie i jej okolice zdobywając 1ręczny silny łomotacz który zachowujemy na potem.
Teraz możemy iść z Mordragiem do NO, uwaga aby myśliwi z góry nie zabili nam ścierwojadów między aidianem i cavalornem, co więcej tutaj mordrag może się zbugować i dalej nie iść, zalecane dobre robienie savów, potem podobnie jest z wilkami aby aidian ich nie zabił, dalej już luz do obozu, nie zaczepiamy krwiopijców! W NO kupujemy od wilka krwiopijców i czytamy, robimy zadania z zielem "podarunkami" wbijamy do karczmy płacąc 100 bryłek i u góry czeka na nas 3 szkodników którzy nie potrafią sami się zebrać i zabić kilka utopców przy ich rybackich chatkach... (kupa śmiechu z logiki tych OP szkodników XD) Najpierw idziemy do tej chatki, dajemy chłopakom luzu w zabijaniu a my lootami mobki i na koniec po zabiciu topielców nie podchodzimy do chatki za blisko tj. nie wstąpcie na drewniany podest, bo wtedy quest się kończy. Dlaczego nie możecie zakończyć zadania spytacie?
Ano od tego momentu dostajemy 2 szkodników którzy pójdą za nami wszędzie gdzie tylko są wstanie dojść w koloni (oprócz innych worldów np. wnętrza starej kopalni) do póki nie skończymy questa.

Tych 2 szkodników zabije nawet stado orkowych psów, kąsaczy czy 4 orków. Wystarczy by mobki miały na nas agro (czyli goniły tylko nas) a szkodniki mogą dowoli je bić. Aby nie stracić agro biegamy w kółko, zwłaszcza blisko szkodników, którzy łatwiej trafią w kreatury jakiekolwiek ściągniemy. Oczywiście zaleca się zacząć czyścić kolonię od ścierwojadów itp. a orków itp. zostawić sobie na potem - ze względu na to by gracz nauczył się wspomnianej powyżej taktyki "agro i wiej do wieśka i bogdana bo do nawalająca mobki para" he he..

Tak czy inaczej niektóre moby po prostu nie damy rady zabić nawet ze szkodnikami, wtedy sami musimy sobie radzić ale nie mieczem, bo skończymy jako mielone kotlety... I nie kiedy jesteśmy ze szkodnikami, bo więcej będzie tych kotletów.
Tutaj trzeba użyć magi, i to raczej nie ze zwojów, bo szkoda ich, ale używamy kryształu z kotła, a potem po pobiciu 3 golemów przy wieży Xardasa używamy ich serc jako run: kula ognia, bryła lodu, Uderzenie wiatru (czy jakoś tak)
Kula ognia im dłużej trzymamy tym większy dmg, bryła nie może zabić ale dmg robi do czasu kiedy przeciwnik ma low hp, ponadto zamraża go co jest naprawdę dobre nawet na npcków pokroju Bulita. Uderzenie wiatru świetnie sobie radzi z grupami przeciwników, oczywiście trzeba znaleźć dobre miejsce by używać tych zaklęć, tak aby moby nie mogły znaleźć do nas drogi.
Manę czerpiemy jak wodę z wodospadu z amuletu którego za nic w świecie nie oddajemy balowi lurkowi!

Oczywiście nie dołączamy do żadnego obozu, kretów czy kopaczy dopóki nie stwierdzimy że już kolonia jest tak czysta a zadania tak porobione, że nie ma co już zwlekać (robić).

Save gry to podstawa, czasami save robimy co kilka sekund, a czasami wczytujemy grę 50 razy w ciągu kilku minut. Zalecam 4 savy, u mnie to wygląda tak:
slot 1 nazwa: s1 - save szybki, tutaj zapisuję zazwyczaj przed walką, otwarciem skrzyni, bądz pociągnieciem zadania.
slot 2 nazwa: s2 - podobnie ale używam kilka razy rzadziej bądź naprzemienie z s1.
slot 3 nazwa: SA - Save Awaryjny, robię taki średnio co godzinę gry, po prostu kiedy uznam że już czas, albo przed ważnym wyborem w zadaniu itp.
slot ostatni nazwa: Wybór obozu - kiedy wbijesz ten 12 lvl czy może nawet 13 i stwierdzisz że to już czas na wybór obozu, to robisz ten zapis zanim dołączysz, a po co? Ano jakbyś nagle zmienił zdanie że szkodniki nie są już cool i cienie mają fajne zbroje... albo przejdziesz grę jako bandyta i teraz chcesz spróbować nowicjuszem z bagien... czy coś tam... to zawsze masz save gdzie nie musisz kolejnych kilkudziesięciu godzin spędzać na grze od nowa.. No chyba ze nowa wersja wyjdzie xD

A to porada jak inwestować PN w pierwszych 12 lvlach:
- UWAGA jak mamy pierścienie itp. na siłę to je zdejmujemy zawsze przed treningiem blisko progów. progi to 25,50,75 itd.
0lvl 5+3= 8 punktów siły (5 start, 3 od diego)
1lvl 9 PN na trofea, nauka +1 siły = 9 siły
2lvl 10 PN na siłę, czyli nauka +5 +5 = 19 siły
3lvl 10 PN na siłę, czyli nauka +5 = 24 siły i omijamy próg ucząc się nadal +5 siły za 5PN czyli mamy 29 siły, ale koszt następnych wynosi 2PN za 1siły.
4lvl 10 pn na siłę, czyli nauka +5 = 29siły
5lvl 10 pn na siłę, czyli nauka +5 = 34siły
6lvl 10 pn na siłę, czyli nauka +5 = 39siły
7lvl 10 pn na siłę, czyli nauka +5 = 44siły
8lvl 10 pn na siłę, czyli nauka +5 = 49siły
9lvl 10 pn na siłę, czyli nauka +5 = 54siły i omijamy próg ucząc się nadal +5 siły za 10PN czyli mamy 54 siły, ale koszt następnych wynosi 3PN za 1siły.
10lvl 9 pn na siłę, czyli nauka +3 = 57siły
11lvl 9 pn na siłę, czyli nauka +3 = 60siły
12lvl 12 pn na siłę, czyli nauka +4 = 64siły

No i taka postać poradzi sobie z trollami ziemnymi czy pełzaczami w Starej Kopalni. Oczywiście nie pięściami na te trolle! Na ziemiach orków w jednej jaskini jest szept burzy jednoręczny oręż który jest chyba najlepszy jaki możemy dostać i nosić na tym etapie gry.

A teraz tak już poza poradami, moje pytania i przemyślenia:
1. To ile siły od npc można się nauczyć? 100? Do kiedy rozwijać siłę od
nauczycieli? A kiedy wbijać alchemię 2 poziom. No i jaki poziom pod koniec gry ktoś miał kto ukończył najnowszą wersję moda?
2. Są jakieś zadania które są ukryte/niedostępne dopóki nie nauczę się danej umiejętności? Wiem o zadaniu z Starej Kop. z magazynem od kopacza na dole.
3. Jest coś jeszcze by warto uczyć się czegoś po za 2lvl alchemi, siłą i walką bronią? (idąc w wojka, bo i tak magię całkiem spoko mam z serc golemów i OP amuletu na manę, to na co mi kręgi, mana i inne runy lol...)
4. Czy są inni bossowie po za Nyrasem i królową pełzaczy których śmierć da się ominąć i zabić potem po zakończeniu treningu siły od npc?

No a przemyślenia są takie, że zadań mogłoby być więcej (zwłaszcza daily questów) i więcej xpa za nie skoro lvlowanie jest takie mozolne xD No i respawn niektórych mobów co tydzień/miesiąc w zależności czy to ścierwojad czy troll i xp za kopanie rudy, otwieranie zamków (np x do potęgi 2 xp gdzie x to rodzej Zamka, np zamek 2znakowy to 4xp, 10 znakowy to 100xp itp.) byłoby miłym dodatkiem do genialnego moda.

Gdyby dało się przejść grę łucznikiem tez byłoby super - jakiś balans broni itp. bo woj nadal wymiata xD.


6
Mam to samo, myślę że trzeba 2 poziom alchemi albo to jest po prostu bug.

Pytanie: ile zadań ma się po dołączeniu do kopaczy i gdzie mogę je zacząć?
Ukończyłem żywność dla starej kopalni i test zaufania. Jest więcej zadań czy to już czas na zaoferowanie się Gomezowi?

Trzeba 2 poziom alchemi do trwałych jak i do tymczasowych. 
:)

7
Mam problem z buildem, najpierw zrobiłem hybrydę 12lvl archer-war 54 Zręcz. 32 Siły z itemkami, no i 2 rozdział szyb pełzaczy i co łykam mikstue siły, mam miecz pod siłę dający 45 dmg albo pałasz 40 dmg pod zręcz. i nie ruszę żadnego trolla a królowa to się popłakała ze śmiechu jak ją łaskotałem i przez przypadek mnie zabiła zgniatając mnie gdy turlała się ze śmiechu...
Teraz po 10h grania moja postać na 8 poziome ma 54 zręki i miecz 22 damage pod zręcz. i krzykacz krzyczy a raczej ryczy ze śmiechu bo mu nie zadaję obrażeń...
To jak powninenem rozwijać postać by przejść idąc pod łucznika, bądź war-arch hybrydę? Czy znowu się nie da a woj to jedyne rozwiązanie?


8
Tak dokładnie mam to samo, na dodatek zadanie da się ukończyć przed ukończeniem wątku z królową pełzaczy. (Bezi mówi że pozabijał ją, mimo że ja nadal nie dotarłem do niej)

9
Cytuj
no mam w eq. I tez mam wszystkie skladniki i ni chuja nie da sie tego zrobic. A ksiazke dostalem od Clawa
Do trwałych miktur potrzeba 2 poziom alchemi.

Pytanie: Ile czarnych tabliczek w sumie jest do zebrania na bagnach, tych do oddania temu badaczowi? Ja zebrałem 12, czy potem można jakieś donieść czy tylko raz oddajemy je?

w Zadaniu Kopalnia złota ilu maksymalnie ludzi mogę zwebrować i kogo się da?


10
Scyzek kapliczka jest niedaleko placu wymian, na górce gdzie się trzeba wspiąć przy moście który mija się idąc w dół kanionu z placu wymian. Bunt zbieraczy jest przeniesiony na dalszy rozdział (4 lub 5)

Pytanie, jak liczony jest damage z broni które wymagają 2 współczynników? Tj. który współczynnik rozwijać (może oba?) by zwiększyć obrażenia takich broni, np. jak miecz horyzontów?

Post połączony: 2016-11-26, 13:38

11
Mam błąd, nie jestem pewien jak go usunąć, mam najnowszą wersję Edycja Rozszerzona 1.4.8
I wszystko skopiowałem tak jak w instrukcji, po włączeniu launchera pisze Gothic: Edycja Rozszerzona
Version: 1.4.8 ale po pograniu widzę, że wiele rzeczy jest takich samych jak w poprzedniej wesji jakiej miałem, np.
- zadanie od Orika ("Szkodnik-magik w Nowym Obozie") jest tylko dla Najemników (a w konsekwencji tego również zadanie od Cronosa)- ja nadal je dostaje mimo braku gildi.
- zwiększono statystyki wszystkich spodni (znacznie!) - tu także nie widzę zmian
- Gilberta nie można już zaprowadzić do bractwa (w miejscu w którym jest pełni dość ważną rolę) - a ja mam taką opcję nadal.
- kolorowe nazwy atrybutów podczas nauki - nie widziałem żadnych kolorów
To tylko przykłady.
Wygląda na to, że mimo nowszej wesji, stara działa choć wykrywa ją jako nową? Sam nie wiem, jakie pliki  usunąć czy co tam, żeby to działało jak należy?

Edit: Usunełem wszystkie save w folderze i przekopiowałem pliki raz jeszcze, pomogło - tak dla informacji dla innych którzy spotkaliby taki problem.
Mod jest :ok:

12
Do Autora moda:

Zarejestrowałem się tylko po to by powiedzieć jak fajnym modem jest Edycja Rozszerzona i dodać kilka swoich uwag/pomysłów z dotychczasowej gry.


Edycja Rozszerzona - nazwa adekwatna do tego co mod robi.

ER rozbudowuje gotika w sposób naturalny, bez niesamowitych zmyślonych z tyłka gildi, besti i tym podobnych.
To jest właśnie mod gdzie dodany obóz bandytów wręcz pasuje do klimatu gothica, napady na ludzi ze starego obozu to jest coś co niegdyś było tylko paplaniną powtarzaną przez tego czy innego npcka. Dzięki ER możemy sami wcielić się w rolę bandyty i wyrżnąć pupilków Gomeza, czy pokrzyżować kolejną dostawę.  Oczywiście inne mniejsze obozy wliczając myśliwych i łowców orków są także klimatyczne i dodają więcej życia do koloni. Zachwalać można by długo, ale przejdźmy do konkretów, czyli..


Kilka konstruktywnych uwag i sugestii.

- Podoba mi się xp za gotowanie i robienie elixirów, dobrze by było dodać także za kopanie kilofem złóż wymagających górnictwa. Co więcej wydobycie powinno być kilka-kilkanaście razy mniejsze, za to złoża co kilka dni by się odnawiały, dałoby to sens na rozwijanie umiejętności tj. dodanie nowych poziomów górnictwa, np tak do 10 lvl, a koszt zrobić 1 punkt nauki za 1lvl 2 za 2lvl, łącznie 55 punktów nauki do wymaxowania. Sam level zwiększałby drop rudy/złota poprzez nowy dialog podczas kopania rudy co na ostatnim levelu dawałoby wydobycie 10 razy a na 1lvl 1 raz. Każdy kliknięty dialog kopania dawałby 5 czy 10xp.

- Rosnące koszty atrybutów to coś co sprawia, że wszelkie elixiry i kryształy itp. wprawiony/maniak gracz będzie chciał wypić/odwiedzić dopiero pod koniec gry, gdzie sam boost zdolności nie sprawia już tyle radości, chodzi o to czy nie ma możliwości wzrostu atrybutów gdy od nauczycieli nauczymy się konkretnej ilości? Tzn. po wykupieniu w sumie 20 punktów siły koszt by wzrastał, a nie po tym jak Uzyskamy 25 punktów siły. Myślę że da się napisać funkcję/skrypt która by sprawdzała i zachowywała takie informacje.
Cel jest taki aby nie karać za błędy na starcie, gdy ktoś zrobi zadanie, użyje kryształu itd. a potem rozwój postaci jest znacznie utrudniony przez przedwczesny boost.
Wstrzymywanie się z robieniem questa, użycia elixa czy kryształu przez większość gry jest trochę irytujące.

- Zadania powtarzające się czyli prace codzienne to bardzo fajna i pomocna sprawa, to dobry sposób na xp, zwłaszcza przy pierwszych levelach. Byłoby super jakby ich było więcej, póki co robiłem zadanie z piłowaniem drewna (git i rozsądne że traci się hp i trzeba coś zjeść by dalej ciąć) no i dostawę kurierską z obozu myśliwych przy kotle do karczmy nad jeziorem. (gdzie nie dostałem xp, więc dalszą pracę zaniechałem) Rozumiem że łatwo jest prosić bez podawania szczegółów, podam więc przykłady jakie zadania mogłbyby się pojawić (jeżeli podobne zadanie już istnieje to przepraszam)  np:
* dostawy ziół do "dealerów" - czyli bractwo np.Fortuno wysyła nas by zaopatrzyć fake ballów (nowicjuszy) w innych obozach by ci nie musieli wracać po zielsko tracąc potencjalne transakcje. By zacząc zadanie trzeba zapłacić zaliczkę za otrzymana zielska, za każdego balla z poza OnB otrzymujemy 100xp i trochę rudy, łącznie więc 400xp + 100xp i nagrodę kiedy oddamy zadanie u zleceniodawcy.
* polowania - Tutaj np. moglibyśmy polować na ścierwojady, wilki, kretoszczury etc. które do questa by się respiły. zadanie polegałoby na zabiciu x osobników w ciągu jakiegoś czasu od rozpoczęcia zadania. Mogłoby też być zadania polowanie jakby wyścig w zabijanu, tj. pojedynek kto więcej upoluje w jakimś danym czasie. Nawet jakbyśmy mieli iść do miejsca x a nasz rywal do miejsca b, to potem npc mógłby wylosować liczbę i jesli jest większa od liczby zabitych przez nas zwierzaków w czasie zawodów powiedzieć że przegraliśmy i płacimy bryłki ale dostajemy xp za sam udział. Oczywiście jak ma mniej to wiadomo kasa dla nas i goodbye poor npc, see you next day.
* Zawody wędkarskie, podobnie jak powyżej ^
* Napady - na jakiś nowych skazańców którzy wedle naszych informatorów tj. bandytów mają coś więcej niź głupi kilof (choć w koloni są ludzie którzy i tak rozłupaliby nam czaszkę za stary kilof) oczywiście napady na konwoje SO z Placu wymian do obozu - takie zadanie jednak powinno być rzadkie, np. co 7/14 dni.
Oczywiście dodanie więcej normalnych questów zawsze jest mile widzane.

Ogólnie mod jest zajefajny, życzę Autorowi powodzenia w dalszym rozwoju moda i czekam na nowy patch niczym dzieciak pod choinką na pierwszą gwiazdkę. =D

Strony: [1]
Do góry