Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Xenoneq

Strony: [1]
1
Skrypty / Problem z dialogiem - Easy Dialog Maker 3.3v
« dnia: 2016-02-08, 21:05 »
A ja mam inny problem :/ w ogóle mi sie dialogi nie pokazują.
Mam tylko KONIEC i nic więcej. Może u ciebie gdzieś się kończy skrypt. Sam mam problemy z dialogami :/ I nie wiem o co chodzi.

2
Skrypty / Jak zrobić miecz runiczny ?
« dnia: 2016-02-06, 17:47 »
Problem rozwiązałem! Wystarczyło tylko zmienić B_U na B_W skrypt przekleić na górę i w B_Monster pod B_beliarsweaponspecialdamage dopisać funkcję B_W. Dzięki wszystkim za pomoc ! :)

3
Skrypty / Jak zrobić miecz runiczny ?
« dnia: 2016-02-05, 22:31 »
Miecz działa poprawiłem skrypty ale miecz działa tylko na potworkach a na ludziach nie, w dodatku gdy "runa" miecza zabije nie dostaje się expa, ale ogólnie to działa tylko na potworki.

4
Skrypty / Jak zrobić miecz runiczny ?
« dnia: 2016-02-03, 16:09 »
Też chciałem gotowcem ale w tym problem że kiedy klikam na link nie ma tam tego skryptu pisze że nie ma takiej strony

5
Skrypty / Jak zrobić miecz runiczny ?
« dnia: 2016-02-02, 21:41 »
Błędy ogólnie są takie że po wklejeniu tych skryptów do B_Assessdamage itd. wyskakują błędy o nieznalezionym indetyfikatorze B_ASSESSDAMAGE czy coś takiego.
EDIT: aa i gothic 2 noc kruka

6
Skrypty / Jak zrobić miecz runiczny ?
« dnia: 2016-02-02, 21:28 »
Tutaj podaje skrypt B_AssessDamage.d stworzony skrypt przez program pana Rafała "Miecze Runiczne"

Spoiler
func void B_U (var C_NPC oth, var C_NPC slf)
{
if (Hlp_GetInstanceID(oth) == Hlp_GetInstanceID(hero))
{
var C_ITEM ready;
var int randomdmg;
var int procent_trafienia;
var int obrazenia;
ready = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
randomdmg = Hlp_Random (1);
procent_trafienia = 100;
obrazenia = 200;
if (Npc_HasItems(hero, ItMw_ElBastardo) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, ItMw_ElBastardo) == TRUE)
&& (randomdmg <= procent_trafienia)
{
if (slf.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_Firestorm_SPREAD", slf, slf, 1, 1, 1, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, obrazenia);
Wld_PlayEffect("spellFX_FireRain", slf, slf, 1, 1, 1, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, obrazenia);
Wld_PlayEffect("spellFX_Beliarweapon", slf, slf, 1, 1, 1, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, obrazenia);
Wld_PlayEffect("spellFX_FireRain_RAIN", slf, slf, 1, 1, 1, FALSE );
B_MagicHurtNpc (slf, slf, obrazenia);
};
Wld_PlayEffect("spellFX_Zap_COLLIDE", hero, hero, 1, 1, 1, FALSE );
Wld_PlayEffect("spellFX_Sleep_ORIGIN", hero, hero, 1, 1, 1, FALSE );
};
if (Npc_HasItems(hero, ItMw_ItMw_ElBastardo) == TRUE && Hlp_IsItem(ready, ItMw_ElBastardo) == TRUE)
&& (randomdmg <= procent_trafienia)
{
Wld_PlayEffect("spellFX_Zap_COLLIDE", hero, hero, 1, 1, 1, FALSE );
Wld_PlayEffect("spellFX_Sleep_ORIGIN", hero, hero, 1, 1, 1, FALSE );
};
};
};
func void B_AssessDamage ()
{
   var C_NPC Quarho; Quarho = Hlp_GetNpc (NONE_ADDON_111_Quarhodron);
   var C_NPC Rhadem; Rhadem = Hlp_GetNpc (NONE_ADDON_112_Rhademes);
   if   ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Quarho)))
   ||   ((Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(Rhadem)))
   {
      B_GhostSpecialDamage (other, self);
      return;
   };
   B_BeliarsWeaponSpecialDamage (other, self);
   B_U (other, self);
 miecz();
   if (self.aivar[AIV_ArenaFight] == AF_AFTER)
   {
      self.aivar[AIV_ArenaFight] = AF_AFTER_PLUS_DAMAGE;
   };
   if self.aivar [AIV_EnemyOverride] == TRUE
   {
      var C_NPC RAV; RAV = Hlp_GetNpc(BDT_1090_Addon_Raven);
      if (Hlp_GetInstanceID(self) == (Hlp_GetInstanceID(RAV)))
      {
         self.aivar [AIV_EnemyOverride] =   FALSE;
      };
   };
   if (Npc_IsInState(self,ZS_Attack))
   {
      if (Npc_IsPlayer (other))
      && (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND)
      {
         return;
      };
      if (Npc_IsPlayer (other))
      && (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
      {
         return;
      };
      if (Hlp_GetInstanceID (other) != self.aivar[AIV_LASTTARGET])
      {
         if (self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] == Hlp_GetInstanceID (other))
         || (Hlp_GetInstanceID(other) != Hlp_GetInstanceID(hero))
         {
            Npc_SetTarget (self, other);
         }
         else
         {
            self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] = Hlp_GetInstanceID (other);
         };
      };
      return;
   };
   if (B_AssessEnemy())
   {
      return;
   };
   if (!Npc_IsPlayer(other))
   && (other.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_NONE)
   {
      B_Attack (self, other, AR_NONE, 0);
      return;
   };
   if (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_MELEE))
   || (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_FIST))
   || (Npc_IsInFightMode (other, FMODE_NONE))
   {
      if (Npc_GetAttitude (self, other) == ATT_FRIENDLY)
      || ( (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND) && Npc_IsPlayer(other) )
      {
         if (!Npc_IsInState(self, ZS_ReactToDamage))
         {
            Npc_ClearAIQueue   (self);
            B_ClearPerceptions   (self);
            AI_StartState      (self, ZS_ReactToDamage, 0, "");
            return;   
         };
      };
   };   
   B_Attack (self, other, AR_ReactToDamage, 0);
   return;
};


Tutaj B_MM_AssessDamage.d również stworzony przez program

Spoiler
func void B_MM_AssessDamage ()
{
   self.aivar[AIV_MM_PRIORITY] = PRIO_ATTACK;
   B_BeliarsWeaponSpecialDamage (other, self);
   B_U (other, self);
   miecz();
   if (Npc_HasItems (other, Holy_Hammer_MIS) > 0)
   {
      var C_NPC MagGol; MagGol = Hlp_GetNpc(MagicGolem);
      Npc_GetInvItem(other, Holy_Hammer_MIS);
      var C_ITEM OthWeap; OthWeap = Npc_GetReadiedWeapon(other);
      if (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(MagGol))
      && (Hlp_GetInstanceID(OthWeap) == Hlp_GetInstanceID(item))
      {
         Npc_ChangeAttribute (self, ATR_HITPOINTS, -1000);
         return;
      };
   };   
   if (self.guild == GIL_STONEGUARDIAN)
   && (self.aivar[AIV_EnemyOverride] == TRUE)
   {
      B_AWAKE_STONEGUARDIAN (self);
   };
   if (C_PredatorFoundPrey(other,self))
   {
      Npc_ClearAIQueue   (self);
      Npc_SetTarget       (self, other);
      B_ClearPerceptions   (self);
      AI_StartState       (self, ZS_MM_Flee, 0, "");   
      return;
   };
   if (Npc_IsInState(self,ZS_MM_Attack))
   {
      if (Npc_IsPlayer (other))
      && (self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE)
      {
         return;
      };
      if (self.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_SKELETON)
      && (other.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_SKELETON_MAGE)
      {
         return;
      };
      if (Hlp_GetInstanceID (other) != self.aivar[AIV_LASTTARGET])
      {
         if (self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] == Hlp_GetInstanceID (other))
         {
            Npc_SetTarget (self, other);
         }
         else
         {
            self.aivar[AIV_HitByOtherNpc] = Hlp_GetInstanceID (other);
         };
      };
      return;
   };
   Npc_ClearAIQueue   (self);
   Npc_SetTarget      (self, other);
   B_ClearPerceptions   (self);
   AI_StartState      (self, ZS_MM_Attack, 0, "");
   return;
};
A tutaj sam item
Spoiler
FUNC VOID miecz()
   {
    var c_item weapon; weapon = Npc_GetReadiedWeapon (other);
    if(Hlp_IsItem(weapon,itmw_addon_superswordrune01))
    {
Wld_PlayEffect("spellFX_Skull_SPREAD",self,self,0,0,0,FALSE);

    };


};
(nie powielałem efektów)

7
Skrypty / Jak zrobić miecz runiczny ?
« dnia: 2016-02-02, 20:55 »
Witam wszystkich forumowiczów ! :)  (Jeżeli to forum jest jeszcze aktywne) Mam pytanie tak jak w temacie.
Pewnie ten dział nie jest od tego ale gdy zrobiłem miecz runiczny w programie pana Rafała Budzisa i skrypty które program zrobił (tekst) wkleiłem linijki niżej w B_AssessDamege.d i w B_MM_AssessDamage i miecz IT.budzisMIECZ.d włożyłem do folderu Items. I po odpaleniu Spacera masa błędów typu : Unknown Indeficator (cz y jakoś tak) : B_ASSESSDAMAGE, ;(  i dalej inne błędy w innych plikach. A zależy mi na zrobieniu czegoś własnego bo ujrzeć pierwsze własne dzieło to jest satysfakcja  :lol:. Problemów z NPC nie miałem a zwykłe bronie w skryptach potrafię robić. Czy może program zawodzi czy to ja robię coś źle pomóżcie chociaż trochę.

Strony: [1]
Do góry