Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Vedymin

Strony: [1]
1
Offtopic / Zbroja przemytnika w g2
« dnia: 2016-03-24, 20:01 »
Trochę odkop, ale ciekawe znalezisko. Tak jak powiedział Eleven była to pierwsza wersja tekstur dla Łowców Smoków




Szkoda, że nie zostawili w plikach gry tekstur dla hełmów i innych usuniętych z pancerzy zbroi. Zamierzamy je odtworzyć w oryginalnej formie w Dziejach Khorinis

@Darkmodders @Eleven @gothic1210 @diegomez @mrdragothic @Valeyard @Gother


Ja znalazłem jeszcze takie coś. Czyżby ten pomarańcz to była pierwsza wersja zbroji rycerza? Bardzo Gothic1'owo :)


2
MDS i animacje / Kobieca głowa - prośba
« dnia: 2014-11-24, 20:46 »
Problem z eksportowaniem polegał na tym że opuszczałem w OBJECT MODE a powinno być w EDIT MODE. Niby głowa z animacjami działa ale teraz nie wyświetla mi tekstury.... O co chodzi? :(

3
MDS i animacje / Kobieca głowa - prośba
« dnia: 2014-11-21, 10:39 »
A nie ma możliwości "podpiąć" tych animacji do modelu spowrotem?
Nie ma

Nie pisz jak sie nie znasz
Sam import/eksport animacji nie skasuje, oczywiście wyjątkiem jest eksportowanie do złego formatu. Nawet modyfikacja mesha przeprowadzona poprawnie nie powinna przynieść katastroficznych skutków. Wystarczy jak Mark mówi opuścić trochę model, chociaż to może spowodować parę innych błędów (model nadal będzie obracany względem podwyższonej pozycji, trzeba sprawdzić czy przez to nie będzie to dziwnie wyglądało).
Twój problem zapewne polega na nie usunięciu wersji skompilowanej, znajdującej się w folderze _compiled. Jeśli nie możesz tego znaleźć, zastosuj rozwiązanie tymczasowe - po prostu zmień nazwę modelu, na przykład dodaj _V2 na końcu (przed rozszerzeniem oczywiście) wtedy też musisz pamiętać by zmienić to w skrypcie.


Chodzi o to że mój problem zaczyna się już w blenderze. Po eksportowaniu opuszczonego modelu próbuje go ponownie wczytać do Blendera żeby sprawdzić czy zapisało mi zmiany. I tu jest zonk bo nowy plik tworzy ale nie zapisuje dokonanych przezemnie zmian. Niewiem bo próbowałem przeinstalowywać Blenda, wtyczki Kerraxa i wszystko na nic ....

4
MDS i animacje / Kobieca głowa - prośba
« dnia: 2014-11-20, 18:28 »
A nie ma możliwości "podpiąć" tych animacji do modelu spowrotem?

5
MDS i animacje / Kobieca głowa - prośba
« dnia: 2014-11-20, 17:36 »
Głowa bez problemu działa w Gothicu 2. Animacje są, teksture twarzy mogę nałożyć taką jaką chcę. Tylko problem jest że ona jest za WYSOKO dołączona do korpusu. Edytowałem to w Blenderze próbując poprostu opuścić ją względem osi X. Klikam Export, tworzy mi się ładnie plik ale jak próbuje go ponownie zaimportować to okazuje się że jest tak jak było. Niewiem mój Blender nie chce eksportować plików ASC zmienionych przezemnie


6
MDS i animacje / Kobieca głowa - prośba
« dnia: 2014-11-19, 23:36 »
Witam,

Przeniosłem model głowy kobiety z Gothica 1 do Gothica 2 i się okazuje że jest ona umiejscowiona za wysoko przez co postać wygląda nienaturalnie (za długa szyja). Próbowałem ją opuścić trochę w dół w Blenderze ale kiedy eksportuje to tworzy się nowy plik ale bez zmian (tak jak oryginalny plik). Niewiem czy to coś z Kerraxem mam popsute, próbowałem przeinstalowywać ale nie działa... Czy może mi ktoś pomóc jak naprawić ten błąd albo przemodelować tę głowę tak żeby pasowała?

Pozdrawiam.

7
Gra generuje mi wadliwe pliki HUMANS.MDH oraz HUMANS.MSB. Sprawdzałem na oryginalnych plikach i na tych zmodyfikowanych. Żeby zmodyfikowany HUMANS.MDS działał musi mi stworzyć te dwa pliki i teraz pytanie czy da sie je uzyskać bez odpalania gry?

8
Moim zdaniem to wszystko siedzi w MDS-ie orków w G1. Natomiast jeżęli chcesz żeby ludzie rzucali czary kosturami to tu już jest wyższa szkoła jazdy...

9
Próbowałem i nic, dodatkowo zauważyłem że postaci nie mają tułowia, czyżby jakiś problem z HUM_BODY_NAKED0??

10
Witajcie,

Udało mi się pośrednio zrobić tak żeby postaci przyjmowały pozy po wciśnięciu Shift bądź Caps Lock. Ale po kolei:

ani ("s_Walk" 1 "s_Walk" 0.1 0.1 M "Hum_WalkAmbient_A01.asc" F 1 49 FPS:10)
ani ("t_Walk_2_WalkL" 1 "s_WalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_WalkLoop_A02.asc" F 1 9)
ani ("s_WalkL" 1 "s_WalkL" 0.0 0.1 M. "Hum_WalkLoop_A02.asc"


To jest kod z Gothica 1.

A teraz kod z Gothica 2:

// ani ("s_Walk" 1 "s_Walk" 0.1 0.1 M "Hum_WalkAmbient_A01.asc" F 1 49 FPS:10)
aniAlias ("s_Walk" 1 "s_Walk" 0.1 0.1 MI "s_Run" F)

ani ("t_Walk_2_WalkL" 1 "s_WalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_WalkLoop_A02.asc" F 1 9)
ani ("s_WalkL" 1 "s_WalkL" 0.0 0.1 M. "Hum_WalkLoop_A02.asc" F 10 33)


Ani w Gothicu 2 zostało zablokowane dwoma slashami i zastąpione aniAlias która odwołuje się do tego żeby postać stała tak jak podczas biegu (czyli bez postawy), skopiowałem kod do mds-a z G1 do G2 i gra zaczęła krzyczeć że brakuje jej animacji "Hum_WalkAmbient_A01.asc" zatem sukcesywnie przeniosłem ją. I teraz najlepsze, wszystko działa tylko postaci co jakiś czas znikają, chodzą pare metrów nad ziemią i najlepsze że napisy przy imionach itd spadły kompletnie na dół. Podsyłam screen.



Prosiłbym o pomoc jakiegoś zaawansowanego moddera bo na tym etapie to ponad moje umiejętności :(

11
A czy można poprosić taką halabardę ? :D

12
No właśnie niewiem gdzie jest błąd bo sam mds działa ale nie tak jak trzeba...

13
Witam,

Wiem że były już takie tematy ale potrzebuję pomocy. Po pierwsze nie mogę sobie poradzić z przeniesieniem stylu chodzenia z G1 do G2. Jak zapewne pamiętacie w GOthicu 2 jest to trochę okrojone ponieważ postać nie przyjmuje odpowiedniej postawy stojąc, tak jak to było w Gothicu 1. Druga sprawa; w Mrocznych Tajemnicach była animacja walki mieczem dwuręcznym w tym że postać wyciągając miecz zza pleców, trzymałą i walczyła miecz w jednej ręce (pierwszy poziom walki mieczem jednoręcznym), Próbowałem zrobić coś takiego w Gothicu 2 jednak moja animacja działa nie tak jak powinna (trzyma miecz jak mistrz ale zadaje ciosy jak adept). Czy ktoś mnie naprowadzi co robię źle? ^^


//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// HUMAN OVERLAY 2h-SCHWERTKAMPF TALENT 3
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("HuS")
{


meshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)

aniEnum
{
modelTag ("DEF_HIT_LIMB" "zs_RightHand")

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

// 2h - WEAPON READY
ani ("t_Run_2_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F 1 3)
ani ("s_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F 4 4)
ani ("t_2h_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" F   5 15)
{
*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "2h")
*eventTag (5 "DEF_DRAWSOUND")
}

ani ("t_2hRun_2_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hDrawT3.asc" R   5 15)
{
*eventTag (5 "DEF_FIGHTMODE" "")
*eventTag (5 "DEF_UNDRAWSOUND")
}
aniAlias ("t_2h_2_Run" 1 "s_Run" 0.0 0.1 M. "t_Run_2_2h" R)




///////////////////////
// 2h MOVEMENT
///////////////////////

// 2h-RUN
ani ("s_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.1 0.1 MI "Hum_Amb_2hRunT3_M01.asc" F 0 50 FPS:10)
ani ("t_2hRun_2_2hRunL" 1 "s_2hRunL" 0.0 0.1 M. "Hum_2hRunT3.asc" F 1 11)
ani ("s_2hRunL" 1 "s_2hRunL" 0.0 0.0 M. "Hum_2hRunT3.asc" F 12 31)
{
*eventSFXGrnd (12 "Run")
*eventSFXGrnd (22 "Run")
}
ani ("t_2hRunL_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.0 0.1 M. "Hum_2hRunT3.asc" F 32 38)
{
*eventSFXGrnd (32 "Run")
*eventSFXGrnd (37 "Run")
}
aniBlend ("t_2hRunR_2_2hRun" "s_2hRun" 0.2 0.2)

// 2h-Run Backwards Movement

// 2h-WALK
ani ("s_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.1 0.1 MI "Hum_2hWalkT3.asc" F 0 0)
ani ("t_2hWalk_2_2hWalkL" 1 "s_2hWalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_2hWalkT3.asc" F 1 18)
{
*eventSFXGrnd (15 "Run")
}
ani ("s_2hWalkL" 1 "s_2hWalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_2hWalkT3.asc" F 19 38)
{
*eventSFXGrnd (27 "Run")
*eventSFXGrnd (36 "Run")
}
ani ("t_2hWalkL_2_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.0 0.1 M. "Hum_2hWalkT3.asc" F 39 49)
{
*eventSFXGrnd (47 "Run")
*eventSFXGrnd (49 "Run")
}
aniBlend ("t_2hWalkR_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.2 0.2)

// 2h-Walk Backwards Movement
aniAlias ("t_2hWalk_2_2hWalkBL" 1 "s_2hWalkBL" 0.1 0.0 M. "t_2hWalkL_2_2hWalk" R)
aniAlias ("s_2hWalkBL" 1 "s_2hWalkBL" 0.0 0.0 M. "s_2hWalkL" R)

aniAlias ("t_2hWalkBL_2_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.0 0.1 M. "t_2hWalk_2_2hWalkL" R)
aniBlend ("t_2hWalkBR_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.2 0.2)
{
*eventSFXGrnd (22 "Run")
}

///////////////////////
// 2h TURNING
///////////////////////

ani ("t_2hRunTurnL" 20 "t_2hRunTurnL" 0.1 0.2 M. "Hum_2hTurnT3.asc" F 0 24)
{
*eventSFXGrnd (5 "Turn")
*eventSFXGrnd (13 "Turn")
*eventSFXGrnd (19 "Turn")
}
aniAlias ("t_2hRunTurnR" 20 "t_2hRunTurnR" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" R)

aniAlias ("t_2hWalkTurnL" 20 "t_2hWalkTurnL" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" F)
aniAlias ("t_2hWalkTurnR" 20 "t_2hWalkTurnR" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" R)


///////////////////////
// 2h STRAFING
///////////////////////

ani ("t_2hRunStrafeL" 1 "t_2hRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Hum_2hStrafeLT3_M01.asc" F 0 18)
{
*eventSFXGrnd (0 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}
ani ("t_2hRunStrafeR" 1 "t_2hRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "Hum_2hStrafeRT3_M01.asc" F 0 18)
{
*eventSFXGrnd (0 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}

aniAlias ("t_2hWalkStrafeL" 1 "t_2hWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "t_2hRunStrafeL" F)
aniAlias ("t_2hWalkStrafeR" 1 "t_2hWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_2hRunStrafeR" F)

///////////////////////
// 2h TRANSITIONS
///////////////////////
// Movement-Modes
aniBlend ("t_2hRun_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.0 0.2)
aniBlend ("t_2hWalk_2_2hRun" "s_2hRun" 0.0 0.2)

ani ("t_2hRun_2_2hSneak" 1 "s_2hSneak" 0.1 0.1 M. "Hum_2hRunT3Sneak.asc" F 1 9)
aniAlias ("t_2hSneak_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.1 0.1 M. "t_2hRun_2_2hSneak" R)

aniBlend ("t_2hRunL_2_2hWalkL" "s_2hWalkL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_2hWalkL_2_2hRunL" "s_2hRunL" 0.2 0.2)

aniBlend ("t_2hSneakL_2_2hRunL" "s_2hRunL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_2hRunL_2_2hSneakL" "s_2hSneakL" 0.2 0.2)

///////////////////////
// 1H SWORD FIGHTING
///////////////////////
ani ("s_1hAttack" 1 "s_1hAttack" 0.0 0.0 M. "Hum_1hAttackComboT2_M05.asc" F 1 140)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4 37 74 110")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "33 68 103 119")

*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 36 47 71 82 106")
// 117 139")
// *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 36 47 71 82 106")  org
// *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 33 47 68 82 103")

*eventSFX (4 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (74 "WHOOSH" EMPTY_SLOT )
}


// Auf Höhen schlagen
// ani ("c_1hAttack_1" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackUpT2.asc" F 0 19)
// ani ("c_1hAttack_2" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackMidT2.asc" F 0 19)
// ani ("c_1hAttack_3" 1 "" 0.0 0.0 . "Hum_1hAttackDnT2.asc" F 0 19)
// aniComb ("t_1hAttackC" 1 "" 0.0 0.0 M. "c_1hAttack_" 3)
// {
// *eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
// *eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8")
// }

// Drehschläge L/R
ani ("t_1hAttackL" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_1hAttackT2_M05.asc" F 1 24)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "24")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "10 24")
*eventSFX (4 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}

ani ("t_1hAttackR" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_1hAttackT2_M05.asc" F 26 50)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "24")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "10 24")

*eventSFX (27 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}

// Parade
ani ("t_1hParade_0" 1 "" 0.1 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_A01.asc" F 1 15)
//alt: Hum_1hParadeT2_M01.asc
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 12") //MH: in allen Frames, die NICHT Parade-Frames sind, kann die Parade vorzeitig abgebrochen werden
*eventSFX (2 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}

ani ("t_1hParade_0_A2" 1 "" 0.1 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_A01.asc" F 16 30)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 12")
*eventSFX (18 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_1hParade_0_A3" 1 "" 0.1 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_A01.asc" F 31 45)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 12")
*eventSFX (33 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}





// ani ("t_1hParade_U" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_M01.asc" F 1 29)
// ani ("t_1hParade_L" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_M01.asc" F 1 29)
// ani ("t_1hParade_R" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeT2_M01.asc" F 1 29)

ani ("t_1hParadeJumpB" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_1hParadeJumpT2.asc" F 1 14)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "0 10")
*eventSFX (2 "D_PARADE" EMPTY_SLOT )
}

}
}


14
Filmy / Punisher: Dziennik Wojenny
« dnia: 2009-01-24, 17:54 »
Nakręciłem pierwszy odcinek;)

Niestety niefortunnie dźwięk został wyłączony (pech). Powodem tego jest konflikt pomiędzy serwisem, a wytwórnią Warner Music. Dlatego teraz na YouTube można się spotkać z następującą informacją: "Ten film wideo zawiera ścieżkę dźwiękową, na której użycie nie wyraził zgody co najmniej jeden z właścicieli praw autorskich. Dźwięk został wyłączony". Jeżeli w filmie użyje się muzyki z WM to automatycznie zostaje dźwięk wyłączony.

Ale polak potrafi, więc proszę:
http://irdorathstudio.wrzuta.pl/film/dozJrLWl5X/

Zachęcam również do pobrania w dziale "download" na
http://studioirdorath.tnb.pl


Pozdrawiam :D

15
Filmy / Punisher: Dziennik Wojenny
« dnia: 2009-01-13, 16:32 »
Cytat: pupu link=topic=4960.msg42228#msg42228 date=Jan 12 2009, 23:47\'
Uwielbiam Punishera i wszystko co z nim związane ale mieszanie Gothica z Punisherem to chyba nie najlepszy pomysł który spotka się z ostrą krytyką.
Model Punishera jest całkiem fajnie zrobiony ale sam wygląd, dobra fabuła i zabijanie wszystkiego co się rusza i się nie rusza (tylko stoi spokojnie) to za mało.
Trailer warto oglądnąć choćby ze względu na fajną muze towarzyszącą zabijaniu NPC (niestety to jedna z niewielu jak nie jedyna fajna rzecz w tym filmiku, bo tak na ogół tam "Ciemność...Ciemność widzę!" Ale bez względu na to co wyżej powiedziałem chętnie to oglądnę XD

Krytyka, krytyką ale nie chodzi mi o to żeby mieszać Punishera z Gothickiem. Akurat gra Gothic jest na tyle wszechstronna że (oczywiście w pewnej konwencji :D  ) można w niej przedstawić właściwie wszystko. Skoro to co napisałeś nie wystarczy to co innego można przelać w film? Nie do końca rozumiem.
Słaba jakość trailera została podyktowana przez YouTube. Jeżeli tak Ci zależy to zapraszam do ściągnięcia trailera z Naszej strony. Wersja jest o niebo lepsza :D

16
Filmy / Punisher: Dziennik Wojenny
« dnia: 2009-01-11, 20:00 »



Serial będzie opowiadał historie Franka, świetnie wyszkolonego strażnika, który po wymordowaniu jego rodziny przez bandytów, poprzysięga zemste jako Punisher. Historia stanie się o tyle ciekawsza gdyż już wkrótce wszyscy bandyci ujawnią swe niecne plany wobec miasta Khorinis.

Zapraszam do obejrzenia pierwszego trailera :P  

TUTAJ

Strona internetowa studia:

TUTAJ


UWAGA!

Poszukuję ludzi chętnych do zrobienia dubbingu. Jeżeli ktoś chce usłyszeć swój głos w serialu proszę o kontakt ze mną ^_^

17
Dyskusje / Mody po polsku
« dnia: 2008-02-05, 12:00 »
Hej a może ktoś spolszczy "Ruestungs Mod" (Dodaje zbroje z G1 i kilku NPC z G1), albo "Unnamedmod" (Dodaje Obóz sekty, i całkiem nową linie fabularną).

Strony: [1]
Do góry