Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Nekovskyy

Strony: [1] 2
1
Skrypty / Odnawianie pż a'la gothic 3
« dnia: 2013-11-26, 07:01 »
Dobra dzięki, temat do zamknięcia.

2
Skrypty / Odnawianie pż a'la gothic 3
« dnia: 2013-11-25, 21:45 »
Cytuj
i pokaż jak wywołujesz ta funkcje.


Nie widze potrzeby, bo z tym skryptem wszystko działa :D Jesteś wielki, gratuluje cierpliwośći.A jeszcze ostatnie pytanko jak chce zrobić mane to kopiuje tą funkcje tylko HP zmieniam na MP tak?

3
Skrypty / Odnawianie pż a'la gothic 3
« dnia: 2013-11-25, 20:20 »
Wszystko spoko tylko potiony dodają jakieś dziwne randomowe ilości hp, to nie jest czasem tak że to dodaje ileś procent hp którego posiadamy obecnie a nie MAX?

4
Skrypty / Odnawianie pż a'la gothic 3
« dnia: 2013-11-25, 19:39 »
Hehe procenty miałem i nie szły mi najgorzej, tylko mi bardziej chodzi o skrypty np. gdzie wkleić ten:


Cytuj
Func Void HP_PROC (var int procenty){

   if (Npc_IsPlayer(self)){

      var int HP_PROC; HP_PROC = ((hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]*procenty)/100);

      if (HP_PROC > 1){

         hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS] + HP_PROC;

      }else{

         hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS] + 1;

      };

      if (hero.attribute[ATR_HITPOINTS] > hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]){
         hero.attribute[ATR_HITPOINTS] = hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
      };

   }else{

         Npc_ChangeAttribute   (self,   ATR_HITPOINTS,   procenty);

   };

};

5
Skrypty / Odnawianie pż a'la gothic 3
« dnia: 2013-11-25, 19:04 »
Hmm wiesz co ja w skryptach mogę napisać dialog czy jakiegoś bohatera ale co do złożonych skryptów nie mam głowy, ogólnie mówiąc jestem zielony.Mogłbyś w jakiś sposób wytłumaczyć działanie tego skryptu oraz sposób wywołania?

6
Skrypty / Odnawianie pż a'la gothic 3
« dnia: 2013-11-25, 17:05 »
Hmm jest jakiś sposób aby zrobić uzupełnianie pż w procentowy sposób jak było to zrobione w Gothicu 3?

7
Pytania i problemy / Menu główne
« dnia: 2013-11-23, 22:35 »
Wielkie dzięki :D

8
Pytania i problemy / Menu główne
« dnia: 2013-11-23, 22:03 »
Możesz dać jakiś namiar na nią, nazwe np?

9
Pytania i problemy / Menu główne
« dnia: 2013-11-23, 21:34 »
Jest jakiś sposób aby zmienić obrazek w menu głównym ale nie ten screen z tyłu tylko ta ramke dla menu z napisem "Noc Kruka", czy tak tekstura jest dostepna do modyfikacji?

10
Skrypty / Prowadzenie nas przez NPC
« dnia: 2013-11-23, 11:11 »
Wielkie dzięki za pomoc, wszystko działa jak należy :D

11
Skrypty / Prowadzenie nas przez NPC
« dnia: 2013-11-23, 10:38 »
Prosta sprawa, co zmienić w tym dialogu żeby drugi dialog pojawiał się dopiero po doprowadzeniu nas przez NPC do danego waypointa.

INSTANCE DIA_Gaan_HELLO1 (C_INFO)
{
   npc          = BAU_961_Gaan;
   nr           = 1;
   condition    = DIA_Gaan_HELLO1_Condition;
   information  = DIA_Gaan_HELLO1_Info;
   permanent = FALSE;
   Important    = TRUE;
};

FUNC INT DIA_Gaan_HELLO1_Condition()
{
    return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Gaan_HELLO1_Info()
{
    AI_Output (self, other ,"DIA_Gaan_HELLO1_03_01"); //Nareszcie się obudziłeś.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Gaan_HELLO1_15_02"); //Co?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Gaan_HELLO1_15_03"); //Kim jesteś?
    AI_Output (other, self ,"DIA_Gaan_HELLO1_15_04"); //Gdzie ja jestem?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Gaan_HELLO1_03_05"); //Nazywam się Gaan.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Gaan_HELLO1_03_06"); //Jestem myśliwym z obozu niedaleko stąd.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Gaan_HELLO1_03_07"); //Ale nie mam pojęcia jak ty się tutaj znalazłeś.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Gaan_HELLO1_15_08"); //Pamiętam że po ataku orków na Khorinis ukrywałem się w lesie, kiedy nagle znaleźli mnie.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Gaan_HELLO1_15_09"); //Uciekałem, i obudziłem się tu.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Gaan_HELLO1_03_10"); //Co do orków, chodź musimy się stąd szybko zabrać.
    self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
    Npc_ExchangeRoutine (self, "prowadzenie");


    AI_Output (self, other ,"DIA_Gaan_HELLO1_03_11"); //Dobra, jesteśmy.
    AI_Output (other, self ,"DIA_Gaan_HELLO1_15_12"); //Czekaj, co to za obóz?
    AI_Output (self, other ,"DIA_Gaan_HELLO1_03_13"); //Gdy Khorinis zostało zdobyte przez orków, paladyni razem z magami wody uciekli.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Gaan_HELLO1_03_14"); //Po drodze Hagen spotkał dowódce najemników Lee.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Gaan_HELLO1_03_15"); //Postanowili że nie ma sensu walczyć w obliczu większego zagrożenia i połączyli swoje siły.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Gaan_HELLO1_03_16"); //Jeśli chcesz jakąś robote idź do Jarvisa.
    MIS_zadanie_01 = LOG_RUNNING;

    Log_CreateTopic            (TOPIC_zadanie_01, LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus       (TOPIC_zadanie_01, LOG_RUNNING);
    B_LogEntry                     (TOPIC_zadanie_01,"Mam udać się do Jarvisa po jakieś zadanie.");

    AI_Output (self, other ,"DIA_Gaan_HELLO1_03_17"); //Powienien być zaraz przy wejściu na obóz na wodzie.
    AI_Output (self, other ,"DIA_Gaan_HELLO1_03_18"); //Skręć w prawo a napewno zaraz go zobaczysz.
    B_LogEntry                     (TOPIC_zadanie_01,"Jarvis jest niedaleko wejścia do obozu na wodzie.");
    AI_Output (other, self ,"DIA_Gaan_HELLO1_15_19"); //Dobra, wielkie dzięki za pomoc.
Npc_ExchangeRoutine (self, "start");

    AI_StopProcessInfos (self);
};

12
Offtopic / Literatura
« dnia: 2013-11-21, 21:35 »
Jest dużo słabsza, ale w zakończeniu odczułem spory niedosyt.Czytałem coś o tym, ze ma powstać kolejna część ale nie mam pojęcia czy będzie to kontynuacja.

13
Spacer / Dodawanie całkiem nowej tekstury
« dnia: 2013-11-21, 21:25 »
Dobra już wszystko działa, zrobiłem zwykłego cube-a, oteksturowałem go i jest ok.To że nie ma tekstury było chyba spowodowane tym ,że kiedy modelowałem tą brame nie miałem jeszcze zrobionych plików .tex.Nie już dziś siły do tego gothica ale jutro oteksturuje to od nowa i zrobie edita czy wszystko działa.Dzięki wszystkim :D

14
Spacer / Dodawanie całkiem nowej tekstury
« dnia: 2013-11-21, 21:14 »
Gdybym nie dał apply to nie było nawet tego czerwonego sześcianiu, a te false to są raczej od tego czy vob ma być statyczny i czy bedzie on przenikał przez inne voby lub elementy mapy.

@toworish

nie do końca rozumiem twoje pytanie :D




15
Spacer / Dodawanie całkiem nowej tekstury
« dnia: 2013-11-21, 21:09 »
Ta dałem, obczaj screeny wyżej.

16
Spacer / Dodawanie całkiem nowej tekstury
« dnia: 2013-11-21, 20:59 »
@toworish wcześniej robiłem tak jak mówisz tekstura miała nazwe zs_drewno_00.tga a w gomanie zapisywałem jako zs_drewno_00-C.tex ale spacer nie czytał, spróbuje jeszcze raz i zrobie edita.

@EDIT

Hah ja już nie wiem o co tu chodzi xD

Tu macie screen jak odpalam to jako mesh w spacerze:



A tutaj jak wstawiam to jako vob:



O co tu biega? :D

17
Spacer / Dodawanie całkiem nowej tekstury
« dnia: 2013-11-21, 20:21 »
Screen z blendera : 
Screena ze spacera nie wrzucam bo jest to po prostu przeźroczysty vob, a tutaj link do 2 tekstur w formacie .tga: http://www.speedyshare.com/rgq3z/textury.rar

18
Spacer / Dodawanie całkiem nowej tekstury
« dnia: 2013-11-21, 20:06 »
Tak też już robiłem i wszystko było ok tylko VOB w spacerze był przeźroczysty ;c może coś źle z teksturą jest?

19
Offtopic / Literatura
« dnia: 2013-11-21, 19:52 »
Nie wiem czy ktoś już podawał to w tym temacie ale polecam twórczość Dmitrija Głuchowskiego a dokładniej książkę metro 2033 i 2034 :D 

20
Spacer / Dodawanie całkiem nowej tekstury
« dnia: 2013-11-21, 19:43 »
Dobra robie tak jak mówicie i przy zaznaczaniu opcji convert textures wywala gothica "access violation"

A to log z zSpy:


[i] 00:00 ++++++++++++++ Start by  ++++++++++++++
[i] 00:04 Info:  3 B: VP: Initialize zBinkPlayer .... <zBinkPlayer.cpp,#45>
[i] 00:04 Info:  3 B: GMAN: Initialize GameManager .... <oGameManager.cpp,#476>
[i] 00:04 Info:  2 B:   zOPT: Initialize configurations  .... <zOption.cpp,#758>
[i] 00:04 Info:  3 B:     zOPT: Found file paths.d .... <zOption.cpp,#785>
[i] 00:04 Info:  5 B:     zOPT: Initialising Parser .... <zOption.cpp,#789>
[i] 00:04 Info:  5 B:     zOPT: Parsing paths.d ... .... <zOption.cpp,#792>
[i] 00:04 Info:  5 B:     zOPT: Analysing paths.d ... .... <zOption.cpp,#795>
[i] 00:04 Info:  1 B:   VFILE: Initializing filesystem (VDFS) .... <zDisk_Vdfs.cpp,#538>
[i] 00:04 Info:  2 B:   zDSK: InitFileSystem .... <zDisk.cpp,#1629>
[i] 00:04 Info:  2 B:   VFILE: VDFS successfully initialized: 3 drives, 0 found. .... <zDisk_Vdfs.cpp,#597>
[i] 00:04 Info:  3 D:   RESMAN: Classes registered: zCSoundFX zCTexture  .... <zResource.cpp,#366>
[i] 00:04 ---------------
[i] 00:04 Info:  0 D:   *** ZenGin v1.00 - developed 1997-2001 Mad Scientists  .... <zEngine.cpp,#137>
[i] 00:04 Info:  0 D:     *** Mad Scientists: Hildebrandt, Wohlers, Speckels .... <zEngine.cpp,#138>
[i] 00:04 Info:  0 D:       *** compiled: Oct 22 2003, release-build .... <zEngine.cpp,#145>
[i] 00:04 Info:  0 D:       *** zEngine-Init ... .... <zEngine.cpp,#146>
[i] 00:04 Info:  2 X:       RND_D3D: Initializing Direct3D ... .... <zRndD3D_Render.cpp,#147>
[i] 00:04 Info:  5 X:         [RND3D-Constructor]: D3DXInitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#150>
[i] 00:04 Info:  5 X:       Vid_SetDevice: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#362>
[i] 00:04 Info:  5 X:       Vid_SetScreenMode: Setting New Mode... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#591>
[i] 00:04 Info:  4 X:       RND_D3D: SetMode .. .... <zRndD3D_Vid.cpp,#507>
[i] 00:04 Info:  5 X:         zCDXTCCache_D3D :: ClearCache: Surfaces to clear - 0 .... <zRndD3D_DxtcCache.cpp,#177>
[w] 00:04 Warn:  0 X:         XD3D_InitPerDX: Can't initialize with 32 bit depth buffer, trying 24 bit ...  .... <zRndD3D_Init.cpp,#384>
[w] 00:04 Warn:  0 X:         XD3D_InitPerDX: Can't initialize with 24 bit depth buffer, trying default ...  .... <zRndD3D_Init.cpp,#389>
[i] 00:05 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - gamma correction enabled .... <zRndD3D_Init.cpp,#852>
[i] 00:05 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - total videomem:1062977280 .... <zRndD3D_Init.cpp,#879>
[i] 00:05 Info:  5 X:         XD3D_InitPort: caps - free videomem:1058398208 .... <zRndD3D_Init.cpp,#880>
[i] 00:05 Info:  3 D:       TEX: texMaxSize: 8192, texScaleSize: 4, texScaleBPP: -1 .... <zTexture.cpp,#584>
[i] 00:05 Info:  4 X:       RND_D3D: SetMode .. .... <zRndD3D_Vid.cpp,#507>
[i] 00:05 Info:  5 X:         Vid_SetMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#515>
[i] 00:05 Info:  5 U:       FNT: Loading Font: font_default.tga .... <zFonts.cpp,#196>
[i] 00:05 Info:  4 B:       FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_DEFAULT.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
[i] 00:05 Info:  3 D:       MSH: Loading Mesh: GROUNDSHADOW.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[w] 00:05 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:05 Warn:  0 D:       expected entry not found: fadeScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:05 Warn:  0 D:       expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:05 Warn:  0 D:       expected entry not found: fadeScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:05 Warn:  0 D:       expected entry not found: fadeScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[i] 00:05 Info:  3 D:       PFX: Loading file System\ParticleFX.src or .dat .... <zParticle.cpp,#257>
[i] 00:05 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: DEMON_DIE.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[i] 00:05 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: ROTATEFX.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[i] 00:05 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: MFX_FEAR4.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[i] 00:05 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: ICELANCE.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[i] 00:05 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: SKULL.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[i] 00:05 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: TELEPORT_AURA.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[i] 00:05 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: THUNDERSTORM_DOME.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[i] 00:05 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: ITPFX_BELIARWEAPON_1H_BLADE.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[i] 00:05 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: ITPFX_BELIARWEAPON_1H_EYES.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[i] 00:05 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: ITPFX_BELIARWEAPON_2H_BLADE.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[i] 00:05 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: ITPFX_BELIARWEAPON_2H_EYES.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[w] 00:05 Warn:  0 D:         z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: STARGATE_EDGES.3DS .... <zMesh.cpp,#436>
[i] 00:05 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: EVT_ADDON_MAYA_PARTICEL_GATEDUMMY.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[w] 00:05 Warn:  0 D:         z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: STARGATE_EDGES.3DS .... <zMesh.cpp,#436>
[w] 00:05 Warn:  0 D:         z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: STARGATE_EDGES.3DS .... <zMesh.cpp,#436>
[i] 00:05 Info:  3 D:         MSH: Loading Mesh: TREASURE.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
[i] 00:05 Info:  3 D:         PFX: Num ParticleFX: 528 .... <zParticle.cpp,#300>
[i] 00:05 Info:  4 D:       INPUT: Initializing DirectInput .. .... <zInput_Win32.cpp,#912>
[i] 00:05 Info:  4 D:         INPUT: keyboard initialized .... <zInput_Win32.cpp,#923>
[i] 00:05 Info:  4 D:         INPUT: mouse initialized. .... <zInput_Win32.cpp,#930>
[i] 00:05 Info:  4 D:         INPUT: joystick initialized. .... <zInput_Win32.cpp,#937>
[i] 00:05 Info:  0 D:       *** zEngine-Init ... Done ! .... <zEngine.cpp,#159>
[i] 00:05 ---------------
[i] 00:05 Info:  3 B:     DSCAN: Scanning directory "\_WORK\DATA\TEXTURES\" .... <zScanDir.cpp,#195>
[i] 00:05 Info:  2 B:     DSCAN: directory: Desktop .... <zScanDir.cpp,#119>
[i] 00:05 Info:  4 B:       DSCAN: TextureConvert handles ADANOS_STONEPLATE_01.TGA .... <zScanDir.cpp,#148>
[i] 00:05 Info:  5 X:         EmergencyExit: Releasing all DirectX-Objects ... .... <zRndD3D_Render.cpp,#283>
[i] 00:05 Info:  5 X:         EmergencyExit: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#301>
[w] 00:05 Warn:  0 X:         [RND3D-Destructor]: Can't uninitialize D3DX Utility Library ! Error: D3DXERR_D3DXNOTSTARTEDYET .... <zRndD3D.h,#127>
[i] 00:05 Info:  5 X:         [RND3D-Destructor]: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#309>
[w] 00:05 Warn:  0 St        artup Options: .... <zWin32.cpp,#2976>
[w] 00:05 Warn:  0 -g        ame:starter.ini -zwindow -znomusic -znosound -zlog:5,s -ztexconvert

 .... <zWin32.cpp,#2977>
[i] 00:11 Info:  3 B:         VP: zBinkPlayer deinitialized .... <zBinkPlayer.cpp,#62>
e


Dodam jeszcze że textury w formacie .tga to były zwykle obrazki .jpg przekonwertowane na .tga w gimpie.

Strony: [1] 2
Do góry