Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - DeatMatch

Strony: [1] 2
1
Ok, już dodałem linijkę do Humans.mds dzięki za pomoc. Temat do zamknięcia.

2
W poprzednim temacie pomógł mi użytkownik toworish, ale teraz mam problem, ponieważ gdy zakładam zbroję dostaję małego laga i gdy lag się skończy przyzywam sobie np. insert ch i on ma tą zbroję, ale nie w inventory, tylko jako teksturę ciała :(

3
MDS i animacje / Nowa tekstura do nowej zbroi
« dnia: 2013-05-04, 12:23 »
Hmm u mnie tego niema może weź wejdź do anims\_compiled i usuń to co ci tam kazałem wrzucić wejdź do gry wpisz kod sobie na tamtego armora i go załóż

Tyle, że gdy wejde i usunę ten plik, to wyrzuca mnie i mam black screen, ale i tak mi pomogłeś więc łap propsa :)  Temat do zamknięcia, utworzę nowy na temat tego bugu.

4
MDS i animacje / Nowa tekstura do nowej zbroi
« dnia: 2013-05-04, 12:21 »
A w jaki sposób ? :P

5
MDS i animacje / Nowa tekstura do nowej zbroi
« dnia: 2013-05-04, 12:17 »
DZIAŁA !!! Tylko teraz gdy zakładam tę zbroję i przyzywam kod na jakiegoś człowieka np. insert ch to on też ma tą zbroję jako teksturę ciała :P da się to jakoś naprawić ?

6
MDS i animacje / Nowa tekstura do nowej zbroi
« dnia: 2013-05-04, 12:11 »
Najpierw w visual było "grdh.3ds" teraz zmieniłem na "grdm.3ds" i cały czas to samo. Czy ja mam w ogóle jakieś vdf wypakować GoManem i zrobić paczkę z modem czy nie ?

7
MDS i animacje / Nowa tekstura do nowej zbroi
« dnia: 2013-05-04, 12:04 »
Tak, Hum_GraS_Armor.asc do _work\data\anims\asc_bodies Tekstury do _work\data\textures\npcs\armor i _work\data\textures\_compiled

8
MDS i animacje / Nowa tekstura do nowej zbroi
« dnia: 2013-05-04, 11:53 »
Mam, bo jak robię jakieś miecze ale bez nowych tekstur to mi działa.

9
MDS i animacje / Nowa tekstura do nowej zbroi
« dnia: 2013-05-04, 11:41 »
No nie działa... Ale jak włączam GothicStarter_Mod to mam wybrać jakie opcje ? Reparse Scripts czy inne ? I czy w C:\Program Files\Piranha Bytes\Gothic\Data Jakie mam wypakować ?

10
MDS i animacje / Nowa tekstura do nowej zbroi
« dnia: 2013-05-04, 10:53 »
;p  ok tutaj dam cały .asc

[attachment=1158:asc.rar]

11
Wiem, że  B_CreateAmvientInv (self); to typowe rzeczy, ale CreateInvItem mówi,że masz ten przedmiot w inventory więc dodaj tam pod spodem i zobacz czy działa.

12
Hmmm to pod B_CreateAmbientInv (self); powinno być: CreateInvItems (self, twój_miecz,1); i gicior. Oczywiście musisz dać nową grę żeby podziałało.

13
EquipItem oznacza, że postać ma tą broń założoną na sobie, nie potrzeba pisać CreateInvItem, jeżeli chcesz by ta postać miała założony miecz.

14
Tam gdzie w skrypcie postaci jest: //EquipItem    (self, Sword_Uriziel_1H); powinno być: //EquipItem (self, Sword_Peremptor);, a jeżeli to nie zadziała, znaczy że postać ma za mało siły by nosić tę broń.

15
MDS i animacje / Nowa tekstura do nowej zbroi
« dnia: 2013-05-04, 10:17 »
Tutaj skrypt zbroi:

INSTANCE GRA_ARMOR_H(C_Item)
{
   name                =   "Ciężka zbroja Strażnika Arhiola";

   mainflag             =   ITEM_KAT_ARMOR;
   flags                =   0;

   protection [PROT_EDGE]    =   70;
   protection [PROT_BLUNT] =    70;
   protection [PROT_POINT] =    10;
   protection [PROT_FIRE]    =    35;
   protection [PROT_MAGIC] =    0;

   value                =   VALUE_GRD_ARMOR_H;

   wear                =   WEAR_TORSO;
 
   visual                =   "grdh.3ds";
   visual_change          =   "Hum_GraS_Armor.asc";
   visual_skin          =   0;
   material             =   MAT_METAL;

   description            =   name;
   //TEXT[0]            =   "";
   TEXT[1]               =   NAME_Prot_Edge;         COUNT[1]   = protection   [PROT_EDGE];
   TEXT[2]               =   NAME_Prot_Point;      COUNT[2]   = protection   [PROT_POINT];
   TEXT[3]             =   NAME_Prot_Fire;         COUNT[3]   = protection   [PROT_FIRE];
   TEXT[4]               =   NAME_Prot_Magic;      COUNT[4]   = protection   [PROT_MAGIC];
   TEXT[5]               =   NAME_Value;            COUNT[5]   = value;
};

Tutaj plik .asc (najważniejsza część):

*3DSMAX_ASCIIEXPORT   106
*COMMENT " [Zengine ASC eksporter v1.06] AsciiExport Version  1,06 - Wed Aug 23 11:08:39 2000"
*SCENE {
   *SCENE_FILENAME "Hum_GrdS_Armor.max"
   *SCENE_FIRSTFRAME 0
   *SCENE_LASTFRAME 100
   *SCENE_FRAMESPEED 25
   *SCENE_TICKSPERFRAME 192
   *SCENE_BACKGROUND_STATIC 1.000000   1.000000   1.000000
   *SCENE_AMBIENT_STATIC 0.705882   0.705882   0.705882
}
*MATERIAL_LIST {
   *MATERIAL_COUNT 3
   *MATERIAL 0 {
      *MATERIAL_NAME "Nacked_V01_C01"
      *MATERIAL_CLASS "Standard"
      *MATERIAL_AMBIENT 0.100000   0.100000   0.100000
      *MATERIAL_DIFFUSE 0.500000   0.500000   0.500000
      *MATERIAL_SPECULAR 0.900000   0.900000   0.900000
      *MATERIAL_SHINE 0.250000
      *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.050000
      *MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
      *MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
      *MATERIAL_SHADING Blinn
      *MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
      *MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
      *MATERIAL_FALLOFF In
      *MATERIAL_XP_TYPE Filter
   }
   *MATERIAL 1 {
      *MATERIAL_NAME "Soldier01"
      *MATERIAL_CLASS "Standard"
      *MATERIAL_AMBIENT 0.100000   0.100000   0.100000
      *MATERIAL_DIFFUSE 0.141176   0.133333   0.184314
      *MATERIAL_SPECULAR 0.900000   0.900000   0.900000
      *MATERIAL_SHINE 0.450000
      *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.000000
      *MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
      *MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
      *MATERIAL_SHADING Blinn
      *MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
      *MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
      *MATERIAL_FALLOFF In
      *MATERIAL_XP_TYPE Filter
      *MAP_DIFFUSE {
         *MAP_NAME "Map #2"
         *MAP_CLASS "Bitmap"
         *MAP_SUBNO 1
         *MAP_AMOUNT 1.000000
         *BITMAP "TROLL_V0.tga"
         *MAP_TYPE Screen
         *UVW_U_OFFSET 0.000000
         *UVW_V_OFFSET 0.000000
         *UVW_U_TILING 1.000000
         *UVW_V_TILING 1.000000
         *UVW_ANGLE 0.000000
         *UVW_BLUR 1.000000
         *UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
         *UVW_NOUSE_AMT 1.000000
         *UVW_NOISE_SIZE 1.000000
         *UVW_NOISE_LEVEL 1
         *UVW_NOISE_PHASE 0.000000
         *BITMAP_FILTER Pyramidal
      }
   }
   *MATERIAL 2 {
      *MATERIAL_NAME "Naked;NECK"
      *MATERIAL_CLASS "Standard"
      *MATERIAL_AMBIENT 0.291500   0.064052   0.064052
      *MATERIAL_DIFFUSE 0.419608   0.294118   0.192157
      *MATERIAL_SPECULAR 0.900000   0.900000   0.900000
      *MATERIAL_SHINE 0.250000
      *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.000000
      *MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
      *MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
      *MATERIAL_SHADING Blinn
      *MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
      *MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
      *MATERIAL_FALLOFF In
      *MATERIAL_XP_TYPE Filter
      *MAP_DIFFUSE {
         *MAP_NAME "Neck"
         *MAP_CLASS "Bitmap"
         *MAP_SUBNO 1
         *MAP_AMOUNT 1.000000
         *BITMAP "Hum_Body_Naked_V0_C0.tga"
         *MAP_TYPE Screen
         *UVW_U_OFFSET 0.000000
         *UVW_V_OFFSET 0.000000
         *UVW_U_TILING 1.000000
         *UVW_V_TILING 1.000000
         *UVW_ANGLE 0.000000
         *UVW_BLUR 1.000000
         *UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
         *UVW_NOUSE_AMT 1.000000
         *UVW_NOISE_SIZE 1.000000
         *UVW_NOISE_LEVEL 1
         *UVW_NOISE_PHASE 0.000000
         *BITMAP_FILTER Pyramidal
      }
   }
}

No i tekstura(nie zmnienia zbyt dużo w oryginale Ciężkiej Zbroi Strażnika):

http://iv.pl/images/31235756060942553063.jpg

16
MDS i animacje / Nowa tekstura do nowej zbroi
« dnia: 2013-05-04, 09:26 »
Proszę bardzo:

*3DSMAX_ASCIIEXPORT   106
*COMMENT " [Zengine ASC eksporter v1.06] AsciiExport Version  1,06 - Wed Aug 23 11:08:39 2000"
*SCENE {
   *SCENE_FILENAME "Hum_GrdS_Armor.max"
   *SCENE_FIRSTFRAME 0
   *SCENE_LASTFRAME 100
   *SCENE_FRAMESPEED 25
   *SCENE_TICKSPERFRAME 192
   *SCENE_BACKGROUND_STATIC 1.000000   1.000000   1.000000
   *SCENE_AMBIENT_STATIC 0.705882   0.705882   0.705882
}
*MATERIAL_LIST {
   *MATERIAL_COUNT 3
   *MATERIAL 0 {
      *MATERIAL_NAME "Nacked_V01_C01"
      *MATERIAL_CLASS "Standard"
      *MATERIAL_AMBIENT 0.100000   0.100000   0.100000
      *MATERIAL_DIFFUSE 0.500000   0.500000   0.500000
      *MATERIAL_SPECULAR 0.900000   0.900000   0.900000
      *MATERIAL_SHINE 0.250000
      *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.050000
      *MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
      *MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
      *MATERIAL_SHADING Blinn
      *MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
      *MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
      *MATERIAL_FALLOFF In
      *MATERIAL_XP_TYPE Filter
   }
   *MATERIAL 1 {
      *MATERIAL_NAME "Soldier01"
      *MATERIAL_CLASS "Standard"
      *MATERIAL_AMBIENT 0.100000   0.100000   0.100000
      *MATERIAL_DIFFUSE 0.141176   0.133333   0.184314
      *MATERIAL_SPECULAR 0.900000   0.900000   0.900000
      *MATERIAL_SHINE 0.450000
      *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.000000
      *MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
      *MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
      *MATERIAL_SHADING Blinn
      *MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
      *MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
      *MATERIAL_FALLOFF In
      *MATERIAL_XP_TYPE Filter
      *MAP_DIFFUSE {
         *MAP_NAME "Map #2"
         *MAP_CLASS "Bitmap"
         *MAP_SUBNO 1
         *MAP_AMOUNT 1.000000
         *BITMAP "TROLL_V0.tga"
         *MAP_TYPE Screen
         *UVW_U_OFFSET 0.000000
         *UVW_V_OFFSET 0.000000
         *UVW_U_TILING 1.000000
         *UVW_V_TILING 1.000000
         *UVW_ANGLE 0.000000
         *UVW_BLUR 1.000000
         *UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
         *UVW_NOUSE_AMT 1.000000
         *UVW_NOISE_SIZE 1.000000
         *UVW_NOISE_LEVEL 1
         *UVW_NOISE_PHASE 0.000000
         *BITMAP_FILTER Pyramidal
      }
   }
   *MATERIAL 2 {
      *MATERIAL_NAME "Naked;NECK"
      *MATERIAL_CLASS "Standard"
      *MATERIAL_AMBIENT 0.291500   0.064052   0.064052
      *MATERIAL_DIFFUSE 0.419608   0.294118   0.192157
      *MATERIAL_SPECULAR 0.900000   0.900000   0.900000
      *MATERIAL_SHINE 0.250000
      *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.000000
      *MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
      *MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
      *MATERIAL_SHADING Blinn
      *MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
      *MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
      *MATERIAL_FALLOFF In
      *MATERIAL_XP_TYPE Filter
      *MAP_DIFFUSE {
         *MAP_NAME "Neck"
         *MAP_CLASS "Bitmap"
         *MAP_SUBNO 1
         *MAP_AMOUNT 1.000000
         *BITMAP "Hum_Body_Naked_V0_C0.tga"
         *MAP_TYPE Screen
         *UVW_U_OFFSET 0.000000
         *UVW_V_OFFSET 0.000000
         *UVW_U_TILING 1.000000
         *UVW_V_TILING 1.000000
         *UVW_ANGLE 0.000000
         *UVW_BLUR 1.000000
         *UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
         *UVW_NOUSE_AMT 1.000000
         *UVW_NOISE_SIZE 1.000000
         *UVW_NOISE_LEVEL 1
         *UVW_NOISE_PHASE 0.000000
         *BITMAP_FILTER Pyramidal
      }
   }
}

Reszty nie wkleiłem, ale tutaj są najważniejsze rzeczy.

17
Skrypty / Brak zmian po kompilacji
« dnia: 2013-05-04, 08:51 »
Czasami po wczytaniu gry, zmiany się nie pojawiają. Jedyna opcja jest taka jak piszą czyli "Rozpocznij nową grę".

18
MDS i animacje / Nowa tekstura do nowej zbroi
« dnia: 2013-05-04, 08:37 »
Ok, wypakowałem ZTEX tekstury, ale nadal nic. Tą .tga skompilowałem do .tex i wrzuciłem do _work/data/textures/_compiled i nadal mam black screen ;( a w asc_anims/_compiled jest mój mesh.

19
Skrypty / Uriziel w gothicc 2
« dnia: 2013-05-03, 22:15 »
Kopiujesz z gothica 1 skrypt uriziela i wklejasz go do IT_Weapons w Gothic II, w folderze Meshes w gothic 1 kopiujesz ten wygląd uriziela (tam w skrypcie powinno pisać na końcu .3ds w visual) i wklejasz go do gothic II do folderu Meshes. Gratulacje :P

20
MDS i animacje / Nowa tekstura do nowej zbroi
« dnia: 2013-05-03, 22:11 »
Nie, cały czas to samo :(

Strony: [1] 2
Do góry