Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Anarchy

Strony: [1]
1
Spacer / Znikające voby
« dnia: 2016-11-01, 19:46 »
Da się coś z tym zrobić? Voby w spacerze mi znikają i pojawiają się, w zupełnie losowych momentach. Jest to wybitnie wkurzające, gdy po mozolnym ustawianiu przedmiotu, który ciągle znika, zadowolony z siebie patrzę na swoje dzieło i widzę, że nachodzi na siebie inny vob, który w tym czasie akurat postanowił sobie zniknąć. Odbiera to wszelką ochotę z pracy. Wydaje mi się, że gdy uczyłem się spacera, nie miałem takich problemów...

2
Spacer / Woda na mapie
« dnia: 2016-10-23, 15:49 »
Chodzi mi właśnie o ilość polygonów, które może swobodnie renderować silnik. Trochę przesadziłem ze szczegółowością, do końca mapy jeszcze daleko, już mam 40k.

3
Spacer / Woda na mapie
« dnia: 2016-10-23, 14:21 »
Ok, znalazłem coś na forum tłumaczącego ten materialfilter, teraz pozostaje problem - jak tego użyć? Tutoriale, które o tym traktowały ze starości potraciły screeny.

Przy okazji, bo pytanie pochodne do tematu - jak zrobić przejście między zenami? Analiza oryginalnych zenów tradycyjnie nie dała odpowiedzi. Zakładam że istnieje jakaś niewidzialna ściana, której przejście wywołuje zmianę mapy.



edit: jak duży może w ogóle być pojedynczy zen, który silnik jest w stanie przetrawić?

4
Spacer / Woda na mapie
« dnia: 2016-10-23, 00:06 »
Cóż, jak w temacie. Spodziewałem się, że wyszukiwarka da mi ten rezultat powielony w stu tematach, zaskoczyło mnie, że nikt do tej pory go nie zadał. Mam własną mapę, na niej naniesione koryta rzek, mała zatoka - teraz kwestia, jak zmusić silnik, żeby interpretował daną teksturę jako wodę? Przeglądanie oryginalnych map nie dało żadnych rezultatów.

5
Skrypty / Funkcja zwracająca TRUE, kiedy bohater walczy
« dnia: 2016-09-10, 21:52 »
Efekt nawet więcej, niż zadowalający, dzięki. A jakiś pomysł, jak sprawdzić, czy atak odniósł sukces (tj. czy trafił w przeciwnika). Ja bym zrobił to przez sprawdzenie, czy któryś npc różny od hero stracił hp (problem 1: jak zdefiniować grupę wszystkich npc), ale nie zadziała to w przypadku, kiedy przeciwnik sparuje cios (to problem 2). W ogóle, są gdzieś zbiory skryptów, funkcji, eventów i zmiennych/stałych zaimplementowanych w języku opisanych wg działania? Jakiś scriptbase, czy coś w tym stylu? Bo przeglądanie gotowców w poszukiwaniu konkretnej rzeczy jest mało efektywne, zwłaszcza gdy nie wie się, gdzie szukać.

6
Skrypty / Funkcja zwracająca TRUE, kiedy bohater walczy
« dnia: 2016-09-10, 21:11 »
Generalnie jak w tytule. Próbuję napisać funkcję sprawdzającą, czy bohater walczy, tzn. wyprowadza ciosy lub je blokuje. Zacząłem od sprawdzenia sposobu, w jaki rozwiązali to twórcy w przypadku magicznego golema (plik B_MM_AssessDamage.d). Skopiowałem całość, pod młot magiczny podstawiłem dowolny oręż dzierżony przez postać.

Z bliżej nieokreślonej przyczyny nie chciało działać, przekopałem się trochę przez forum, ostatecznie znalazłem coś, co zwało się Npc_IsInFightMode. Nie bardzo rozumiejąc, jak to działa, zaimplementowałem do prostego if'a.
if(Npc_IsInFightMode(self,FMODE_MELEE))
{

x = x+1;

};

który umieściłem w funkcji sprawdzanej 10 razy na sekundę (FF_ApplyOnceExt). Jakoś działa, ale nie potrafię załapać jej sensu. Kiedy postać jest atakowana lub sama atakuje, czasem x się zwiększa, czasem nie, czasem dosyć mocno podskakuje,o kilka wartości jednocześnie (strzelam, że zależy to od przypadku, czy funkcja jest wywołana akurat w momencie tego zdarzenia). Do tego takie wywoływanie funkcji tak często jest ekstremalnie nieefektywne i obciążające silnik. Stąd pytanie: jak zrobić to lepiej i mądrzej? Przy pisaniu odpowiedzi, weźcie proszę pod uwagę, że słabo jeszcze ogarniam ten język skryptowy, użyty w grze. Jeśli dacie odpowiedź nie wprost, to chociaż z podpowiedzią, gdzie tego szukać, żebym nie musiał tracić godzin na przekopywanie się przez wszystkie pliki skryptów.

7
1. Czyli że edytuję fragment, konwerteruję na *.zen, łączę z resztą i będę miał voby w edytowanej części? Zaraz obczaję.
2. Właśnie dodałem do tego pliku, mimo to brak reakcji. Zaraz spróbuję wrzucić go do paczki i zobaczyć, powinno pomóc, ale za każdym razem do sprawdzenia nowej postaci tak robić, trochę sporo roboty.

8
Widziałem ten temat. Nie ma tam ani słowa o moim problemie.

odpowiedź na powyższy post, który autor edytował, nie mogę z jakiegoś powodu go usunąć.

9
Witam

od paru dni po głowie chodzi mi pomysł przelania do starego gothica 2 tworów mojej wyobraźni. Pochłonąłem liczne poradniki, ale generalnie po każdym przeczytanym pojawiają się problemy, czasem z powodu, że coś nie działa, czasem moja ambicja przerasta umiejętności wyniesione z samouczków i chcę robić rzeczy, których tam nie ma. Mam doświadczenie w moddowaniu wyniesione z innych gier, zdaję sobie sprawę, że tworzenie modów to właśnie takie kombinowanie, ale póki co, jako początkujący nie wiem, gdzie szukać. Wolę zatem zapytać, niż wypalać swój zapał na męczenie się z prehistoryczną technologią gothica. Nie wykluczone, że mój problem znalazł się już na forum, wierzę że moderator nie zje mnie z tego powodu.


Przechodząc do meritum: edycja świata. W plikach gry znalazłem świat zapisany w formacie 3DS. Odpaliłem w Blenderze, porobiłem kilka zmian (generalnie w planach mam spore zmiany, ale od czegoś trzeba zacząć), z pomocą poradnika wyeksportowałem świat do *.zen, wrzuciłem do spacera i... uświadomiłem sobie, że w ten sposób straciłem wszystkie waypointy i voby. Istnieje jakiś sposób na import gotowego świata w *.zen, czy muszę się pogodzić z myślą, że łatwiej stworzyć zupełnie nowy świat, niż stracić młodość na coś, co autorzy już zrobili?



edit: skoro już i tak napisałem - może jeszcze mały problemik. Otóż zrobiłem dialog z postacią, pięknie się w opcjach rozmowy wyświetla, ale postacie w ogóle nie rozmawiają, po prostu od razu wraca menu wyboru zagadnienia rozmowy. Robiłem wszystko według jutubowego poradnika Czipa17. Aha, jeszcze - jak sprawić, by postać ta była permanentnie na mapie, nie przywoływana komendą, jak w w/w poradniku? Znalazłem gdzieś informację na forum, że trzeba zadeklarować go w pliku startup.d, tak zrobiłem, później sparsowałem skrypty i... nic się nie stało. Coś jeszcze trzeba zrobić?

Strony: [1]
Do góry