Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - O Z I

Strony: [1]
1
Spacer / [G1] Wstawianie budynków
« dnia: 2010-10-27, 08:28 »
OK, będę miał chwilkę czasu to przeglądnę WOG'a...Dzięki za info...

2
Spacer / [G1] Wstawianie budynków
« dnia: 2010-10-25, 16:41 »
W takim razie muszę chyba porzucić mój projekt bo nie dam rady z tym wstawianiem domków ;/

Dobra dzięki za info, jak coś to napiszę...

3
Spacer / [G1] Wstawianie budynków
« dnia: 2010-10-25, 16:38 »
No ale kurcza, jeżeli chciałbym tylko dodać do mapki kilka domków w stylu kopaczy, płotek, namiot to nie mogę normalnie spacerem? Zaznaczyć, żeby były 'nieprzeźroczyste' nie do przejścia czy coś?

Nie widzi mi się przerabianie świata w 3DSMAXIE lub nawet Wingsie, bo po prostu tego nie czaję...

4
Spacer / [G1] Wstawianie budynków
« dnia: 2010-10-25, 16:18 »
Czyli nawet jak ją skopiuje to i tak będzie przeciekała? A jak inaczej? Bo zwrot w programie od grafiki to dużo mi nie mówi...

5
Spacer / [G1] Wstawianie budynków
« dnia: 2010-10-25, 11:26 »
Witam.

Jak wstawić budynek przez spacera? Bo raczej nie jako vob?   :naughty:


PS. Chodzi mi o budynek istniejący np. skopiować ze starego obozu...

6
Spacer / Nie mam opcji w spacerze. Dodania obiektu.
« dnia: 2010-10-25, 06:43 »
Nic nie kombinowałem ze spacerem, nie wiem o co biega, po południu zrobię reinstalkę i spróbuję jeszcze raz.

W międzyczasie ściągam ten vobbuilder może załapie o co z nim chodzi ;]

Dzięki za info ;]

7
Spacer / Nie mam opcji w spacerze. Dodania obiektu.
« dnia: 2010-10-23, 11:35 »
Witam, sprawdzam teraz modyfikowalność Gothica I i widzę, że jak na początek lepiej będzie mi jego modować. Ale napotkałem problem w spacerze.

Otóż, według poradnika dodawania powinienem kliknąć teraz file czyli pkt. 3

Lecz ja mam tylko takie coś:





A gdy kliknę w drugim oknie, czyli zcVob to jakieś inne pliki tam się wstawia ;/

8
Spacer / Spacer dodawanie itemów i modeli 3D
« dnia: 2010-10-22, 18:31 »
OK, mam można zamknąć...

9
Spacer / Spacer dodawanie itemów i modeli 3D
« dnia: 2010-10-22, 18:20 »
Witam, dodałem sobie drzewko Spacerem według tej instrukcji:

I. Włączamy Spacer z katalogu główny katalog Gothica/System/spacer.exe
II. Otwieramy interesujący nas świat, Np. Word.zen (jak go wyciągnąć opisze później) klikając kolejno na File>Open ZEN
III. Gdy już mamy odpowiedni świat i chcemy dodać jakąś rzecz zaznaczmy w oknie objects opcję zCVob:

IV. Następnie klikami PPM w obojętnym miejscu na mapie świata i z listy wybieramy Insert [zCVob]:

Następnie w oknie objects wybieramy kolejno:
1. Zakładkę Modify
2. Zazaczamy opcje Visual
3. Wybieramy odpowiedni model *.3ds z katalogu główny katalog Gothica/_Work/Data/Meshes ( i tu właśnie przydają się obrazki wszystkich modeli w *.3ds, jeżeli nie mamy to staramy się trafiac na ślepo już intuicyjnie po nazwach.

V. Ja, chcąc zrobić duże łóżko wybrałem plik dt_bed_v1.3ds z katalogu główny katalog Gothica/_Work/Data/Meshes/mobs/household
VI. Następnie jak już to zrobimy wybieramy kolejno
1. Zakładkę Modify
2. Apply

VII. Następnie kolejno:
1. Zakładkę Create
2. Activate

VIII. Po czym kolejno:
1. Zakładka …
2. Stop

Ale niestety moje drzewo nie ma fizyki? Tzn. mogę przez nie przechodzić i wchodzić w nie. Proszę o pomoc, jak na to poradzić? ;]

10
Skrypty / Dodanie własnego dubbingu do prostego dialogu.
« dnia: 2010-10-22, 15:12 »
Ok, dzięki za przydatne informacje przyda się za jakiś czas ;)

11
Skrypty / Dodanie własnego dubbingu do prostego dialogu.
« dnia: 2010-10-22, 13:01 »
A mam jeszcze pytanie, bo przecież jak robię moda to pakuję to wszystko spacerem jak i VDFS'em to które pliki mam dodać do instalatora?

Na 100% plik ***.mod, pliki gothicstartera, ***.ini dla startera i coś jeszcze?

12
Skrypty / Dodanie własnego dubbingu do prostego dialogu.
« dnia: 2010-10-22, 09:56 »
Jeżeli chodzi o te 3 pytania na końcu to dzięki, w miarę takich odpowiedzi oczekiwałem. Zobaczyłem, że jak odpalam zwykłym GothicStarterem też mod działa prawidłowo ;]

Co do dubbingu.

Nagrywam programem Audacity, eksportuję do pliku wav np. DIA_Yurishi_HELLO3_15_01.wav dla tekstu "Mam piwo". Z próbkowaniem domyślnym dla Gothica II NK 22kHz.

Ale nie rozumiem dalej, wrzucam do paczki z modem tzn? Do pliku ***.mod przy tworzeniu go programem VDFS? A skrypt sam będzie wiedział skąd pobrać sobie ten plik podczas dialogu?

Czyżby to było takie proste?

PS. Polecasz jakiś w miarę prosty, polski "generator instalatorów" .exe?

EDIT:

Jeśli chodzi o dialogi to dzięki, działają, tylkp rzy dodawaniu ich VdFS'em muszą być gdzieś w katalogu Gothica...dzięki za pomoc...

13
Skrypty / Dodanie własnego dubbingu do prostego dialogu.
« dnia: 2010-10-22, 09:24 »
Witam, to mój 2 dzień modowania. Nauczyłem się do tej pory tworzyć postacie, umieszczać je w świecie za pomocą pliku Startup.d i tworzyć proste dialogi/zadania.

Potrzebuję informacji jak dodać nagrany przeze mnie dubbing do skryptu dialogu? W jakim formacie ma być nagrany dialog? Jakich programów do tego użyć? Jakie pliki edytować prócz skryptu? Taki krótki tutorial.

Tu wklejam przykładowy skrypt dialogu z moim NPC:

//========================================
//-----------------> OPCJA *KONIEC*
//========================================

INSTANCE DIA_Yurishi_EXIT(C_INFO)
{
        npc                     = SLD_888_Yurishi;
        nr                      = 999;
        condition       = DIA_Yurishi_EXIT_Condition;
        information     = DIA_Yurishi_EXIT_Info;
        permanent       = TRUE;
        description = "KONIEC";
};

FUNC INT DIA_Yurishi_EXIT_Condition()
{
        return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Yurishi_EXIT_Info()
{
        AI_StopProcessInfos     (self);
};

//========================================
//-----------------> HELLO1
//========================================

INSTANCE DIA_Yurishi_HELLO1 (C_INFO)
{
   npc                  = SLD_888_Yurishi;
   nr                   = 1;
   condition    = DIA_Yurishi_HELLO1_Condition;
   information  = DIA_Yurishi_HELLO1_Info;
   permanent    = FALSE;
   description  = "Kim jesteś?";
};

FUNC INT DIA_Yurishi_HELLO1_Condition()
{
        return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Yurishi_HELLO1_Info()
{
        AI_Output (other, self ,"DIA_Yurishi_HELLO1_15_01"); //Kim jesteś?
        AI_Output (self, other ,"DIA_Yurishi_HELLO1_03_02"); //Myśliwym, poluję na dzikie zwierzęta i staram się jakoś przeżyć w tej dziczy.
        AI_Output (other, self ,"DIA_Yurishi_HELLO1_15_03"); //Możesz mnie czegoś nauczyć?
        AI_Output (self, other ,"DIA_Yurishi_HELLO1_03_04"); //Nie, swoją wiedzę trzymam dla siebie.

};

//========================================
//-----------------> HELLO2
//========================================

INSTANCE DIA_Yurishi_HELLO2 (C_INFO)
{
   npc                  = SLD_888_Yurishi;
   nr                   = 2;
   condition    = DIA_Yurishi_HELLO2_Condition;
   information  = DIA_Yurishi_HELLO2_Info;
   permanent    = FALSE;
   description  = "Masz dla mnie jakieś zadanie?";
};

FUNC INT DIA_Yurishi_HELLO2_Condition()
{
        return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_Yurishi_HELLO2_Info()
{
        AI_Output (other, self ,"DIA_Yurishi_HELLO2_15_01"); //Masz dla mnie jakieś zadanie, potrzebuję trochę grosza?
        AI_Output (self, other ,"DIA_Yurishi_HELLO2_03_02"); //No pewnie.Przynieś mi piwo.
        AI_Output (other, self ,"DIA_Yurishi_HELLO2_15_03"); //Ok postaram się.
        AI_Output (self, other ,"DIA_Yurishi_HELLO2_03_04"); //Tylko się pośpiesz!
       
        Log_CreateTopic                 (TOPIC_Piwo_Yurishiego, LOG_MISSION);
        Log_SetTopicStatus         (TOPIC_Piwo_Yurishiego, LOG_RUNNING);
        B_LogEntry                                       (TOPIC_Piwo_Yurishiego,"Mam przynieść Yurishiemu piwo");

};

//========================================
//-----------------> HELLO3
//========================================

INSTANCE DIA_Yurishi_HELLO3 (C_INFO)
{
   npc                  = SLD_888_Yurishi;
   nr                   = 3;
   condition    = DIA_Yurishi_HELLO3_Condition;
   information  = DIA_Yurishi_HELLO3_Info;
   permanent    = FALSE;
   description  = "Mam piwo.";
};

FUNC INT DIA_Yurishi_HELLO3_Condition()
{
        if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_Yurishi_HELLO2))
        && (Npc_HasItems (other, ItFo_Beer) >=1)
        {
        return TRUE;
        };
};


FUNC VOID DIA_Yurishi_HELLO3_Info()
{
        AI_Output (other, self ,"DIA_Yurishi_HELLO3_15_01"); //Mam piwo.
        AI_Output (self, other ,"DIA_Yurishi_HELLO3_03_02"); //To dawaj.
        AI_Output (other, self ,"DIA_Yurishi_HELLO3_15_03"); //Trzymaj.
        AI_Output (self, other ,"DIA_Yurishi_HELLO3_03_04"); //Jednak na coś się przydałeś.
        AI_Output (self, other ,"DIA_Yurishi_HELLO3_03_05"); //Masz w nagrodę 50 sztuk złota.
        B_LogEntry                                       (TOPIC_Piwo_Yurishiego,"Przyniosłem piwo Yurishiemu");
        Log_SetTopicStatus         (TOPIC_Piwo_Yurishiego, LOG_SUCCESS);
       
   B_GivePlayerXP (500);
        B_GiveInvItems (other, self, ItFo_Beer, 1);
        CreateInvItems (self, ItMi_Gold, 50);
        B_GiveInvItems (self, other, ItMi_Gold, 50);

};

Mam nadzieję, że dobry dział... ;-]

PS. Mam jeszcze kilka mniejszych pytań:

1. Czy jeżeli dodałem NPC przez plik Startup.d to będzie on przez wszystkie rozdziały tam?
2. Jak skompilować gotowy MOD który instalował by się sam z pliku .exe?
3. Zawsze muszę odpalać mod przez GothicStarterMod z opcją reparse scripts?


Pozdrawiam, Oskar

14
Cytat: Tomaj link=topic=11718.msg115512#msg115512#msg115512#msg115512 date=1287691903
Nie wiem czy to jest przyczyną problemów, ale napewno jest błąd w linijce
Createinvitems (self, itmi_gold 150);
musi być przecinek pomiędzy itmi_gold a 150: Createinvitems (self, itmi_gold, 150);
Z tego co widze to reszta skryptu jest chyba dobrze.
Co do tych itemów to poszukaj tutaj:
\_Work\data\Scripts\content\Items
nie wiem czy o to ci chodziło.


Co do tych nazw przedmiotów to po nie kąt o to mi chodziło. A co z tymi rutynami NPC? Gdzie je znajdę w raz z tłumaczeniem na polski?

Co do skryptu dialogu, wygląda teraz tak: (Zmieniłem jeszcze imię w międzyczasie)

//*********************************************************************
// Info EXIT
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_SLD_888_Yurishi_EXIT   (C_INFO)
{
npc         = SLD_888_Yurishi;
nr          = 999;
condition   = DIA_SLD_888_Yurishi_EXIT_Condition;
information = DIA_SLD_888_Yurishi_EXIT_Info;
permanent   = TRUE;
description = DIALOG_ENDE;
};

FUNC INT DIA_SLD_888_Yurishi_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_SLD_888_Yurishi_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};

//*********************************************************************
// Info Hello
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_SLD_888_Yurishi_siema   (C_INFO)
{
npc         = SLD_888_Yurishi_siema;
nr          = 1;
condition   = DIA_SLD_888_Yurishi_siema_Condition;
information = DIA_SLD_888_Yurishi_siema_Info;
permanent   = FALSE;
description = "Co słychać?";
};

FUNC INT DIA_SLD_888_Yurishi_siema_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_SLD_888_Yurishi_siema_Info()
{
AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_888_Yurishi_siema_15_00"); //Co słychać?
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_888_Yurishi_siema_55_01"); //Umieram...


};

//*********************************************************************
// Zadanie
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_SLD_888_Yurishi_zadanie   (C_INFO)
{
npc         = SLD_888_Yurishi_zadanie;
nr          = 1;
condition   = DIA_SLD_888_Yurishi_zadanie_Condition;
information = DIA_SLD_888_Yurishi_zadanie_Info;
permanent   = FALSE;
description = "Umierasz?";
};

FUNC INT DIA_SLD_888_Yurishi_zadanie_Condition()
{
if (npc_knowsinfo (other, DIA_SLD_888_Yurishi_Siema))
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID DIA_SLD_888_Yurishi_zadanie_Info()
{
AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_888_Yurishi_zadanie_15_00"); //Jak to umierasz?
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_888_Yurishi_zadanie_55_01"); //Umieram, bo od jakiś 10 min nie piłem żadnego browara i nie mam wystarczająco dużo sił by dojść do tawerny,a w okolicy nie ma żadnego sklepu gdzie mógłbym kupić jakiegoś browca.
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_888_Yurishi_zadanie_55_02"); //Jeżeli mógłbyś przynieść mi jakiegoś browca byłbym Ci dozgonnie wdzięczny!

Log_CreateTopic (TOPIC_piwko, LOG_MISSION); Log_SetTopicStatus (TOPIC_piwko, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_piwko, "Wiesław potrzebuje piwa.");
};

//*********************************************************************
// Koniec zadania
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_SLD_888_Yurishi_browar   (C_INFO)
{
npc         = SLD_888_Yurishi_browar;
nr          = 1;
condition   = DIA_SLD_888_Yurishi_browar_Condition;
information = DIA_SLD_888_Yurishi_browar_Info;
permanent   = FALSE;
description = "Mam browara";
};

FUNC INT DIA_SLD_888_Yurishi_browar_Condition()
{
if (npc_knowsinfo (other, DIA_SLD_888_Yurishi_zadanie))
&& (npc_hasitems (other, itfo_beer) >=1)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID DIA_SLD_888_Yurishi_browar_Info()
{
AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_888_Yurishi_browar_15_00"); //Mam piwo.
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_888_Yurishi_browar_55_01"); //Bożesz Ty mój! Chłopie! Ratujesz mi życie!
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_888_Yurishi_browar_55_02"); //Naprawdę wielkie dzięki! Weź te kilka złociszy w nagrodę przyjacielu!

B_giveinvitems (other, self, itfo_beer, 1);
Createinvitems (self, itmi_gold, 150);
B_giveinvitems (self, other, itmi_gold, 150);
B_LogEntry (TOPIC_piwko, "Dałem Wiechowi piwo.");
Log_SetTopicStatus (TOPIC_piwko, LOG_SUCCESS);
};

Ale niestety dalej mam ten sam problem, przy sprawdzaniu spacerem wyskakują po kolei:

U:PAR Redefined identier: RTN_START_900 (line 40)

U:PAR: \_WORK\DATA\SCRIPTS\CONTENT\ITEMS\IT_ADDONS_WEAPONS.D: Unknown identier: ATR_STRENGHT

U:PAR: \_WORK\DATA\SCRIPTS\CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_SLD_888_YURISHI.D Unknown identier: SLD_888_YURISHI_SIEMA


U:PAR: \_WORK\DATA\SCRIPTS\CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_SLD_888_YURISHI.D Unknown identier: SLD_888_YURISHI_ZADANIE


U:PAR: \_WORK\DATA\SCRIPTS\CONTENT\STORY\DIALOGE\DIA_SLD_888_YURISHI.D Unknown identier: SLD_888_YURISHI_BROWAR

Nie wiem od czego jest ten pierwszy błąd. Bo ten drugi na 100% od nowej broni wklejam jakby co skrypt dodany w IT_ADDONS_WEAPONS.D

INSTANCE ItMw_Addon_naszakosa (C_Item)
{
name = "Kosa";  

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_2HD_SWD|ITEM_MISSION;
material = MAT_METAL;

value = 1000;

damageTotal   = 120;
damagetype = DAM_EDGE;
range     =   110;

cond_atr[2]   = ATR_STRENGHT;
cond_value[2]   = 100;
visual = "ItMw_065_1h_sword_bastard_03.3DS";

description = name;
TEXT[1] = "Ta broń ładnie kosi";
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_TwoHanded;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};

Zauważyłem, że coś z tą bronią jest jednak nie tak bo niby w info pisze, że wymaga 100 siły tak jak wpisałem ale jak zinsertowałem ją na bezim to mogłem ją założyć mająć 10 siły? ;/.

No i co z tymi pozostałymi błędami?




**********************************************************************
EDIT: SKRYPT NAPISAŁEM OD NOWA Z ZAPOŻYCZONYM SZKIELETEM I TERAZ WSIO DZIAŁA ;]

MOŻNA ZAMKNĄĆ...

15
Witam, z tej strony Oskar,

zrobiłem skrypt nowej broni, NPC i jego dialogów z pierwszym prostym questem, na podstawie tutoriala dobrze znanego z YT. Pod tytułem 'Gothic 2 Tworzenie modów od A do Z.'

Spacer pokazał kilka błędów, okazało się, że w poradniku był błąd, bo brakowało znaku "_" w pewnej części skryptu NPC ale to naprawiłem. Zostało kilka innych błędów w plikach dialogu, lecz nie umiem ich naprawić. Mój 1 NPC działa, wpisałem go do pliku startup, nosi nową broń, lecz z opcji dialogowej ma tylko KONIEC. Resztę które dodałem do skryptu w spacerze pokazywało błędy (SIEMA,ZADANIE,BROWAR) i nie działają te opcje dialogowe. Co może być źle? Było jeszcze kilka innych błędów nie wiem z jakiej racji ale nie mają na to chyba wpływu.


//*********************************************************************
// Info EXIT
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_SLD_888_Wiechu_EXIT   (C_INFO)
{
npc         = SLD_888_Wiechu;
nr          = 999;
condition   = DIA_SLD_888_Wiechu_EXIT_Condition;
information = DIA_SLD_888_Wiechu_EXIT_Info;
permanent   = TRUE;
description = DIALOG_ENDE;
};

FUNC INT DIA_SLD_888_Wiechu_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_SLD_888_Wiechu_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos (self);
};

//*********************************************************************
// Info Hello
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_SLD_888_Wiechu_siema   (C_INFO)
{
npc         = SLD_888_Wiechu_siema;
nr          = 1;
condition   = DIA_SLD_888_Wiechu_siema_Condition;
information = DIA_SLD_888_Wiechu_siema_Info;
permanent   = FALSE;
description = "Co słychać?";
};

FUNC INT DIA_SLD_888_Wiechu_siema_Condition()
{
return TRUE;
};

FUNC VOID DIA_SLD_888_Wiechu_siema_Info()
{
AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_888_Wiechu_siema_15_00"); //Co słychać?
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_888_Wiechu_siema_55_01"); //Umieram...


};

//*********************************************************************
// Zadanie
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie   (C_INFO)
{
npc         = SLD_888_Wiechu_zadanie;
nr          = 1;
condition   = DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie_Condition;
information = DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie_Info;
permanent   = FALSE;
description = "Umierasz?";
};

FUNC INT DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie_Condition()
{
if (npc_knowsinfo (other, DIA_SLD_888_Wiechu_Siema))
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie_Info()
{
AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie_15_00"); //Jak to umierasz?
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie_55_01"); //Umieram, bo od jakiś 10 min nie piłem żadnego browara i nie mam wystarczająco dużo sił by dojść do tawerny,a w okolicy nie ma żadnego sklepu gdzie mógłbym kupić jakiegoś browca.
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie_55_02"); //Jeżeli mógłbyś przynieść mi jakiegoś browca byłbym Ci dozgonnie wdzięczny!

Log_CreateTopic (TOPIC_piwko, LOG_MISSION); Log_SetTopicStatus (TOPIC_piwko, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_piwko, "Wiesław potrzebuje piwa.");
};

//*********************************************************************
// Koniec zadania
//*********************************************************************
INSTANCE DIA_SLD_888_Wiechu_browar   (C_INFO)
{
npc         = SLD_888_Wiechu_browar;
nr          = 1;
condition   = DIA_SLD_888_Wiechu_browar_Condition;
information = DIA_SLD_888_Wiechu_browar_Info;
permanent   = FALSE;
description = "Mam browara";
};

FUNC INT DIA_SLD_888_Wiechu_browar_Condition()
{
if (npc_knowsinfo (other, DIA_SLD_888_Wiechu_zadanie))
&& (npc_hasitems (other, itfo_beer) >=1)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID DIA_SLD_888_Wiechu_browar_Info()
{
AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_888_Wiechu_browar_15_00"); //Mam piwo.
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_888_Wiechu_browar_55_01"); //Bożesz Ty mój! Chłopie! Ratujesz mi życie!
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_888_Wiechu_browar_55_02"); //Naprawdę wielkie dzięki! Weź te kilka złociszy w nagrodę przyjacielu!

B_giveinvitems (other, self, itfo_beer, 1);
Createinvitems (self, itmi_gold 150);
B_giveinvitems (self, other, itmi_gold, 150);
B_LogEntry (TOPIC_piwko, "Dałem Wiechowi piwo.");
Log_SetTopicStatus (TOPIC_piwko, LOG_SUCCESS);
};



To są moje początki, zacząłem od wczoraj i to jest już 4 próba, w połowie udana (nareszcie ;]) :naughty:  



I jeszcze jedno pytanie, skąd wziąć te wszystkie nazwy do pisania ręcznego modów tzn. nazwy przedmiotów do ekwipunku, zbroi, rutyn do wykonywania, twarzy, nazwy w stylu 2HD_SWD tylko, że dla łuków, kuszy itp.?

Pozdrawiam i zarazem dzień dobry ;] to mój pierwszy post.

Strony: [1]
Do góry