No mipmapy będą generowane przez skalowanie oryginalnej tekstury, tylko pewnie przez obliczenie średniej, a nie przez wybór jakiegoś teksela w oryginału. Potem przy wyświetlaniu, jak odpowiedni trójkąt (po rzutowaniu) jest za mały w stosunku, do rozmiaru tekstury, to się wybiera z mipmapy średnią dla danego obszaru (no, ze względu na filtrowanie jakąś średnią ważoną z kilku tekseli mipmapy lub dwóch). Migotanie nie jest zauważalne, bo nie ma nagłych przeskoków pomiędzy zupełnie różnymi tekselami. Oczywiście filtrowanie jest izotropowe, więc nie jest super hiper ekstra nowoczesne anizotropowe, ale to inna kwestia.
a twojego pytanie to nie rozumiem.