Prace Game-Artowe 371011 1152

O temacie

Autor Pietrek

Zaczęty 20.01.2008 roku

Wyświetleń 371011

Odpowiedzi 1152

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Ogólnie Sculler poradzę ja Tobie to co radzę ostatnio wszystkim.
Pobierz narzędzia modderskie do chociażby Skyrima czy wieśka i popatrz jak oni to porobili, od biedy niech będzie nawet Gothic 3. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sculler

Sculler

Użytkownicy
posty339
Propsy273
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy
W sumie dobry pomysł. Dzięki za radę.
 
some things are meant to be

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit

Jedairusz
Moderator działu

Prace Game-Artowe
#1042 2015-01-22, 13:54(Ostatnia zmiana: 2015-01-22, 13:59)
Gałęzie? Daj refki :F

Sculler, props, jakiś progres widać.
Przejrzyj to:
http://wiki.polycount.com/wiki/File:Modular_MountBladeMod_02.jpg i szukaj więcej, bo pamiętam że było od gutkafiutka, może na max3d.pl

Post połączony: 2015-01-22, 13:59
http://wiki.polycount.com/wiki/ModularMountAndBlade

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2671
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Chaty do wiosek robiłem częściowo modułowo. Bardziej wykorzystam to przy robieniu domów do miast, gdzie budownictwo jest nowocześniejsze. Gałęzie spróbuję dodać i wstawię screena o ile nie wyjdą mi tak chujowo jak ostatnio. :F
Same tutoriale gutka znam.
Zastanawiam się bardziej nad plane'ami z alphą bo to jednak będzie obciążające dla prymitywnego silnika jakim jest ten w CaRPG. :P
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Lotnik

Lotnik

Użytkownicy
Wyjadam żelki
posty180
Propsy424
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Wyjadam żelki

Lotnik

Prace Game-Artowe
#1044 2015-02-06, 19:35(Ostatnia zmiana: 2015-02-07, 17:39)
ludzik  :D work in progress


koncept:
Spoiler
stąd: http://freakinimages.blogspot.com/2013/06/medieval-theme.html

@down: gałązki jakieś  :lol:

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
On ma koronę cierniową na głowie? 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Cragann

Cragann

Użytkownicy
posty766
Propsy602
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ćwiczy maskowanie :D

 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2671
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Jakieś fajne refki grobowców, ktokolwiek?

Coś w tym stylu.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
 


Wonski

Wonski

Gry (themodders@telegram)
radio engineer
posty256
Propsy91
ProfesjaProgramista
  • Gry (themodders@telegram)
  • radio engineer

Wonski
Gry (themodders@telegram)

Prace Game-Artowe
#1049 2015-04-18, 21:09(Ostatnia zmiana: 2015-04-18, 21:16)
Witam,
Jest to mój pierwszy post na tym forum
Ostatnio zrobiłem model karabinu hk416 wraz z optyką i innymi akcesoriami.
Poniżej screeny siatki mojego modelu:
link02
link 03

Zdjęcia w linkach delikatnie się od siebie różnią, ale generalnie są to same modele (brak celownika laserowego).
Teraz chciałem przejśc do właściwej części mojego postu..
Mój model ma 13 310 trójkątów
Problem w tym, że nwm czy to dużo dla takiego np unity..
Z drugiej strony taki model będzie zasłaniał część ekranu, ale jeżeli będzie u innego npc to już trochę to obciąży silnik.
Prosiłbym o radę.
Druga sprawa to ocena samego modelu... starałem się bardzo dokładnie odwzorować model. Oczywiście mógłbym zrobić wszystkie detale ale wtedy model byłby za ciężki, a zależało mi właśnie na LP.
Pozdrawiam, Robert

EDIT:
No i prosiłbym by wypowiedział się ktoś kto faktycznie ogarnia ten temat.
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
13k dla widoku FPP w high endowym shooterze jest ok. No, ale jeśli chcesz przejść przez cały pipeline tworzenia assetów do current genów, to  trzeba zrobić HP (wygładzenia, drobne detale), LP (zoptymalizowane to co masz) no i potem jeszcze drugie LP pod TPP i dla innych NPCów.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Wonski

Wonski

Gry (themodders@telegram)
radio engineer
posty256
Propsy91
ProfesjaProgramista
  • Gry (themodders@telegram)
  • radio engineer
Jaki mam limit trójkątów dla FPP? Oczywiście zależy to od silnika bo więcej mogę upchać do takiego cryengine niż do unity. Mi właśnie zależy żeby model pasował pod unity,,,
Musze się trzymać sztywno zasady, że wpierw robi się model HP a potem przepala się go do LP?
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
raczej tak.
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Ogólnie zalecam zaznajomienie się z normal mapami, pojęciem LOD i samym faktem że Unity 3D nie jest tak bardzo źle zoptymalizowane jak to ludzie piszą, naprawdę sporo można z niego wyciągnąć. 

Tej zasady tak naprawdę nie trzeba się trzymać, ale tak jest po prostu wygodniej. Sam bardzo długo trzymałem się procesu LP - > HP, jednak zazwyczaj wychodziło że robiłem LP -> HP - >LP, ponieważ w trakcie prac nad nad HP za bardzo modyfikowałem siatkę co kończyło się źle wypalanymi mapami. 

Same poligony nie obciążają aż tak bardzo, najgorsze są materiały. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wonski

Wonski

Gry (themodders@telegram)
radio engineer
posty256
Propsy91
ProfesjaProgramista
  • Gry (themodders@telegram)
  • radio engineer
No ok, ale jak oceniacie jakość samego modelu. Chciałem już zakończyć etap modelowania i przejść właśnie do nałożenia tekstury. W przyszłym tygodniu chciałbym skończyć prace nad tym modelem.
 

Jedairusz

Jedairusz

Moderator działu
Grafik 3D w Boombit
posty1022
Propsy1297
NagrodyVV
ProfesjaGrafik 3D
  • Moderator działu
  • Grafik 3D w Boombit
Na pewno dałoby się zoptymalizować model w kilku miejscach. W każdym razie wydaje mi się, że byłby dobrą bazą do highpoly. Na Twoim miejscu zrobiłbym kopię, na podstawie zrobiłbym później low poly a na podstawie oryginału wcześniej wymodelowałbym high. Jeśli zdecydujesz się teksturować bez wypalania normalki z highpoly to zoptymalizuj przynajmniej te fragmenty siatki. Ogólnie rzecz biorąc jak na pierwszy post to dobre wejście w temat!

Powyższe rady dotyczą low-poly. Przy highpoly trzeba zostawiać takie support edges oczywiście.
Pamiętaj, jeśli jakiś vertex  nie zmienia sylwetki modelu to w zdecydowanej większości przypadków jest niepotrzebny.

inż. Avallach

inż. Avallach

Administrator
posty7662
Propsy5238
NagrodyV
ProfesjaProgramista
  • Administrator
Dorzuciłbym parę segmentów do magazynku. Jego krzywizna jest kanciasta w porównaniu z resztą modelu. 
Tak jak napisał Fartuess, nie powinieneś próbować użyć tego samego modelu do widoku pierwszoosoboego i dla npc. To nie jest kwestia silnika. Wątpię żeby CryEngine pozwalało na dużo większą szczegółowość od Unity przy odpaleniu na tym samym sprzęcie (a to że Unity można odpalić też na słabszym, to osobna kwestia).

Większość modeli w grach trzeba przygotować w paru wersjach różniących się poziomem szczegółów. Ewentualnie wersje niskopoligonowe można generować specjalnymi narzędziami.

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
@Jedariusz
Ale jeśli to ma służyć jako baza do HP, to jeszcze nie powinno się tej siatki tak optymalizować za bardzo.
Sorry nie doczytałem twojego posta do końca :P
 
Popisuje się ciągle menda jedna...

Wonski

Wonski

Gry (themodders@telegram)
radio engineer
posty256
Propsy91
ProfesjaProgramista
  • Gry (themodders@telegram)
  • radio engineer
Wkleję jeszcze jeden screen z siatką szyny RIS:
http://sztywnypawlo.deviantart.com/art/Szyna-Ris-527832474?ga_submit_new=10%253A1429436429


Tutaj raczej za bardzo nie mam co zmieniać no chyba, że usunąć back face, co zresztą bardzo uszczupliłoby model, ale potem byłby chyba problem z robieniem mapki i nakładaniem tekstury na to..

Jeżeli bym zoptymalizował model wg Twojego sposobu to mógłbym dodać więcej detali w geometrii czy zrobić to za pomocą normalki?

Avallach
Już wcześniej myślałem o tym by zrobić kilka wersji tego karabinu, ale na razie model jest przeznaczony jako wersja po FPP.

Fartuess
To ma być gotowy model do wsadzenia w unity
 

mgr Fartuess

mgr Fartuess

Użytkownicy
Kiedyś to były czasy!
posty1485
Propsy890
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Kiedyś to były czasy!
Tutaj raczej za bardzo nie mam co zmieniać no chyba, że usunąć back face, co zresztą bardzo uszczupliłoby model, ale potem byłby chyba problem z robieniem mapki i nakładaniem tekstury na to..
Nie, dlaczego?

Jeżeli bym zoptymalizował model wg Twojego sposobu to mógłbym dodać więcej detali w geometrii czy zrobić to za pomocą normalki?
Optymalizujesz końcową geometrię, czyli po tym już nic do modelu LP nie dodajesz.


Fartuess
To ma być gotowy model do wsadzenia w unity
Ok, ale jest różnica między "chcę wrzucić tą konkretną wersję modelu do Unity i nic poza tym" a "chcę zrobić pełnoprawny 3D asset z normalmapami wygenerowanymi z High poly"
 
Popisuje się ciągle menda jedna...


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry