Spacer (Blender) - Nie widać własnoręcznie zmodyfikowanych tekstur. 3198 4

O temacie

Autor Serbernus

Zaczęty 25.09.2017 roku

Wyświetleń 3198

Odpowiedzi 4

Serbernus

Serbernus

Użytkownicy
posty9
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Witam, otóż, od razu zaznaczę, że jestem nowicjuszem w tych zagadnieniach. Sprawa wygląda tak, że próbuję zmodyfikować pewien fragment mapy. O ile w Blenderze wszystko wygląda tak jak powinno tak Gothic jak i Spacer nie potrafią odczytać moich tekstur. A może potrafią, nie jestem wstanie powiedzieć? Chodzi o to, że po skompilowaniu wszystko wygląda w ten sposób :
Spoiler

Dodam tylko, że wcześniej kiedy zapomniałem wrzucić jednej tekstury do folderu textures i skompilowałem świat, tekstura ta była widoczna, ale był to zdecydowanie dziwny widok. (tekstura fekaliów?)

Pracy co prawda jeszcze nie skończyłem, ale chciałem zobaczyć efekty w samej grze.
Całość powinna wyglądać w ten sposób :
Spoiler
 

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
A podmieniłeś odpowiednio .3ds świata w plikach gry?
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

Serbernus

Serbernus

Użytkownicy
posty9
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
To nie jest raczej konieczne, jak widzisz otwieram tylko i wyłącznie stworzony zen pod nazwą wasteland.
Używam do tego Gothic 2 Online.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Odwrócone normalne.
Sprawdz, jak to wyglada od spodu, podjedz tam kamera.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Serbernus

Serbernus

Użytkownicy
posty9
Propsy1
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Nie, nic z tego, nie są to odwrócone tekstury, było by to dziwne zważywszy na to, że podmieniam tylko tekstury fragmentu oryginalnego świata.
Spoiler

Edit : Może problem leży w formacie tekstur? Ja używam TGA 16bit, polecacie jakiś inny sposób?
Zaznaczam, problem jest tylko z tymi teksturami które ja dostosowałem na potrzeby tego fragmentu.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry