Zmiana położenia 2297 6

O temacie

Autor Kempix

Zaczęty 8.07.2017 roku

Wyświetleń 2297

Odpowiedzi 6

Kempix

Kempix

Użytkownicy
posty171
Propsy12
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Witam, otóż chciałem dodać sobie duale do G1. Animacje wykorzystałem z CZ i zrobiłem je na zasadzie Kusza i 2H oto mds:
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// DUALE
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("HuS")
{


meshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)

aniEnum
{
modelTag ("DEF_HIT_LIMB" "zs_LeftHand")

//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


ani ("t_2hSFinish" 1 "" 0.1 0.1 M. "HUM_DUAL_FINISH.asc" F 1 87 FPS:10)
{
*eventSFX (35 "FIG_SwordFinal" EMPTY_SLOT )
}


ani ("t_Run_2_2h" 1 "s_2h" 0.1 0.0 M. "HUM_WYJ_DUAL.asc" F 1 13)
ani ("s_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "HUM_WYJ_DUAL.asc" F 14 14)
ani ("t_2h_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.0 0.3 M. "HUM_WYJ_DUAL.asc" F   15 30)
{
*eventTag (15 "DEF_FIGHTMODE" "2H")
*eventMMStartAni (14 "S_READY" "ZS_CROSSBOW")
*eventTag (15 "DEF_DRAWSOUND")
*eventTag (16 "DEF_DRAWSOUND")
*eventswapmesh (14 "ZS_CROSSBOW" "ZS_LEFTHAND")

}

ani ("t_2hRun_2_2h" 1 "s_2h" 0.5 0.5 M. "HUM_WYJ_DUAL.asc" R  15 30)
{
*eventTag (15 "DEF_FIGHTMODE" "")
*eventTag (14 "DEF_UNDRAWSOUND")
*eventTag (15 "DEF_UNDRAWSOUND")
*eventMMStartAni (15 "S_REST" "ZS_CROSSBOW")
*eventswapmesh (14 "ZS_LEFTHAND" "ZS_CROSSBOW")

}
aniAlias ("t_2h_2_Run" 1 "" 0.0 0.1 M. "t_Run_2_2h" R)


ani ("t_Move_2_2hMove" 2 "" 0.2 0.2 M. "HUM_WYJ_DUAL_BIEG.ASC" F 1 30)
{
*eventTag (15 "DEF_FIGHTMODE" "2H")
*eventMMStartAni (14 "S_READY" "ZS_CROSSBOW")
*eventTag (15 "DEF_DRAWSOUND")
*eventTag (16 "DEF_DRAWSOUND")
*eventswapmesh (14 "ZS_CROSSBOW" "ZS_LEFTHAND")
}
ani ("t_2hMove_2_Move" 2 "" 0.2 0.2 M. "HUM_DUAL_CHOWANIE_BIEG.ASC" R 1 30)
{
*eventTag (15 "DEF_FIGHTMODE" "")
*eventTag (14 "DEF_UNDRAWSOUND")
*eventTag (15 "DEF_UNDRAWSOUND")
*eventMMStartAni (15 "S_REST" "ZS_CROSSBOW")
*eventswapmesh (14 "ZS_LEFTHAND" "ZS_CROSSBOW")
}



ani ("s_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.1 0.1 MI "HUM_DUAL_AMBIENT.asc" F   1 41)
ani ("t_2hRun_2_2hRunL" 1 "s_2hRunL" 0.0 0.2 M. "HUM_DUAL_RUNL.asc" F 2 14)
ani ("s_2hRunL" 1 "s_2hRunL" 0.5 0.5 M. "HUM_DUAL_RUNL.asc" F 14 32)
{
*eventSFXGrnd (12 "Run")
*eventSFXGrnd (22 "Run")

}

ani ("t_2hRunL_2_2hRun" 1 "s_2hRun" 0.2 0.1 M. "HUM_DUAL_RUNL.asc" F 34 39)
{
*eventSFXGrnd (32 "Run")
*eventSFXGrnd (37 "Run")
}
aniBlend ("t_2hRunR_2_2hRun" "s_2hRun" 0.2 0.2)


aniAlias ("s_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.1 0.1 MI "s_2hRun" F)
ani ("t_2hWalk_2_2hWalkL" 1 "s_2hWalkL" 0.1 0.0 M. "Hum_2hWalkT2.asc" F 1 18)
{
*eventSFXGrnd (15 "Run")
}
ani ("s_2hWalkL" 1 "s_2hWalkL" 0.0 0.0 M. "Hum_2hWalkT2.asc" F 19 38)
{
*eventSFXGrnd (27 "Run")
*eventSFXGrnd (36 "Run")
}
ani ("t_2hWalkL_2_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.0 0.1 M. "Hum_2hWalkT2.asc" F 39 49)
{
*eventSFXGrnd (47 "Run")
*eventSFXGrnd (49 "Run")
}
aniBlend ("t_2hWalkR_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.2 0.2)


aniAlias ("t_2hWalk_2_2hWalkBL" 1 "s_2hWalkBL" 0.1 0.0 M. "t_2hWalkL_2_2hWalk" R)
aniAlias ("s_2hWalkBL" 1 "s_2hWalkBL" 0.0 0.0 M. "s_2hWalkL" R)

aniAlias ("t_2hWalkBL_2_2hWalk" 1 "s_2hWalk" 0.0 0.1 M. "t_2hWalk_2_2hWalkL" R)
aniBlend ("t_2hWalkBR_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.2 0.2)
{
*eventSFXGrnd (22 "Run")
}


ani ("t_2hRunTurnL" 20 "t_2hRunTurnL" 0.1 0.2 M. "HUM_DUAL_TURNL.asc" F 0 24)
{

*eventSFXGrnd (5 "Turn")
*eventSFXGrnd (13 "Turn")
*eventSFXGrnd (19 "Turn")
}
aniAlias ("t_2hRunTurnR" 20 "t_2hRunTurnR" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" R)

aniAlias ("t_2hWalkTurnL" 20 "t_2hWalkTurnL" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" F)
aniAlias ("t_2hWalkTurnR" 20 "t_2hWalkTurnR" 0.1 0.2 M. "t_2hRunTurnL" R)




ani ("t_2hRunStrafeL" 1 "t_2hRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "HUM_DUAL_STRAFE_L.asc" F 0 18)
{
*eventSFXGrnd (0 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}
ani ("t_2hRunStrafeR" 1 "t_2hRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "HUM_DUAL_STRAFE_R.asc" F 0 18)
{
*eventSFXGrnd (0 "Run")
*eventSFXGrnd (9 "Run")
}

aniAlias ("t_2hWalkStrafeL" 1 "t_2hWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "t_2hRunStrafeL" F)
aniAlias ("t_2hWalkStrafeR" 1 "t_2hWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_2hRunStrafeR" F)


aniBlend ("t_2hRun_2_2hWalk" "s_2hWalk" 0.0 0.2)
aniBlend ("t_2hWalk_2_2hRun" "s_2hRun" 0.0 0.2)

aniBlend ("t_2hRun_2_2hSneak" "s_2hSneak" 0.0 0.2 )
aniBlend ("t_2hSneak_2_2hRun" "s_2hRun" 0.0 0.2 )

aniBlend ("t_2hRunL_2_2hWalkL" "s_2hWalkL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_2hWalkL_2_2hRunL" "s_2hRunL" 0.2 0.2)

aniBlend ("t_2hSneakL_2_2hRunL" "s_2hRunL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_2hRunL_2_2hSneakL" "s_2hSneakL" 0.2 0.2)



ani ("s_2hAttack" 1 "s_2hAttack" 0.0 0.1 M. "HUM_DUAL_COMBO.asc" F 1 158)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "ZS_LEFTHAND")

*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4 35 60 99")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "27 55 92 158")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "17 36 45 63 82 98 158 158")
*eventTag (0 "DEF_DIR" "ROOOL")

// *eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "7 38 63 103")
// *eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29 55 92 158")
// *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "19 37 45 63 82 98 156 157")

// *eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "7 45 70 110")
// *eventTag (0 "DEF_HIT_END" "36 62 99 165")
// *eventTag (0 "DEF_WINDOW" "24 40 50 70 87 105 163 164")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "RLOL")


*eventSFX (5 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (6 "Whoosh" EMPTY_SLOT )

*eventSFX (102 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (103 "Whoosh" EMPTY_SLOT )

*eventSFX (120 "BACK" EMPTY_SLOT )

}


ani ("t_2hAttackL" 1 "" 0.1 0.2 M. "HUM_DUAL_LR.asc" F 1 16)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "zs_LeftHand")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "16")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "7 16")
*eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (6 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (7 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_2hAttackR" 1 "" 0.1 0.2 M. "HUM_DUAL_LR.asc" F 17 29)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "zs_LeftHand")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "16")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "7 16")
*eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (20 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (21 "Whoosh" EMPTY_SLOT )
}



ani ("t_2hParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "HUM_DUAL_BLOCK1.asc" F 1 20)
{
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "8 15")
}

// ani ("t_2hParade_U" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_2hParadeT2.asc" F 1 29)
// ani ("t_2hParade_L" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_2hParadeT2.asc" F 1 29)
// ani ("t_2hParade_R" 1 "" 0.0 0.0 M. "Hum_2hParadeT2.asc" F 1 29)

ani ("t_2hJumpB" 1 "s_2hRun" 0.0 0.0 M. "HUM_DUAL_JUMPB.asc" F 1 17)
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
}
}
Wszystko jest ok tylko, że postanowiłem zmienić pozycje oręża na zs_crossbow i ułożyłem miecze na krzyż. Jak w CZ. I teraz mam pytanie co zrobić aby miecz w lewej ręce po tej zmianie nie latał? Bo aktualnie jest uniesiony i nie wiem gdzie/jak zmienic jego pozycje po wyjęciu na ręce :/
 

Halicor

Halicor

Użytkownicy
Hauptsturmfuhrer
posty365
Propsy57
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Hauptsturmfuhrer
O ile się nie mylę to musisz odpowiednio ustawić model broni w programie 3D.

Kempix

Kempix

Użytkownicy
posty171
Propsy12
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
To może inaczej, czy da się zrobić abym miał miecz na pozycji zs_crossbow. Lecz ułożył go na plecach (w programie 3D) na inną pozycję i nie latał? Bo wziąłem model ułożyłem aby był jak w returningu 2.0 czyli na krzyż. Jest on na pozycji zs_crossbow i poprostu lata po wyjęciu bo ta pozycja powinna być inaczej ułożona na plecach. Da się to zmienić aby na plecach był tak jak teraz na krzyż, a na lewej ręce normalnie i nie latał?
 

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Nie. Pozycja XYZ 0 to pozycja każdej kości ZS_ (ręka, tarcza, kusza, miecz itd.). Jeśli ustawisz miecz na pozycji np. X 201, Y 89 i Z 395 to miecz będzie poza zasięgiem kości ZS_, przez co nie będzie położona na poszczególnej kości (w twoim przypadku, broń jest poza zasięgiem ZS_CROSSBOW i ZS_RIGHTHAND, z tego powodu, że przedmiot nie jest na pozycji XYZ 0.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Kempix

Kempix

Użytkownicy
posty171
Propsy12
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

Kempix

Zmiana położenia
#4 2017-07-09, 10:16(Ostatnia zmiana: 2017-07-09, 14:08)
Cytuj
Nie. Pozycja XYZ 0 to pozycja każdej kości ZS_ (ręka, tarcza, kusza, miecz itd.). Jeśli ustawisz miecz na pozycji np. X 201, Y 89 i Z 395 to miecz będzie poza zasięgiem kości ZS_, przez co nie będzie położona na poszczególnej kości (w twoim przypadku, broń jest poza zasięgiem ZS_CROSSBOW i ZS_RIGHTHAND, z tego powodu, że przedmiot nie jest na pozycji XYZ 0.
Okej rozumiem. Dzięki za pomoc :D

Post połączony: 2017-07-09, 14:08
Mam tylko jeszcze jedno pytanie. W DS duale są też zrobione na zasadzie kuszy. Odpaliłem jeden model duala z ds i jest on tak samo ułożony jak mój. Czyli po lewej stronie pleców. I mam pytanie dlaczego on nie lata na ręce?
 

Siemekk

Siemekk

Złote Wrota
Untersturmfuhrer
posty2143
Propsy1151
ProfesjaProgramista
  • Złote Wrota
  • Untersturmfuhrer
Bo animacja ma zmienioną pozycję kości. W Czasie Zapłaty, te duale to tak naprawdę hełm, który jest animowany tak samo jak kusza. (W ręce ma normalną pozycję, a na plecach przerobioną)
 

P.S A Splash w szafie i nie ma psychy by mi dać bana.

Kempix

Kempix

Użytkownicy
posty171
Propsy12
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Cytuj
Bo animacja ma zmienioną pozycję kości. W Czasie Zapłaty, te duale to tak naprawdę hełm, który jest animowany tak samo jak kusza. (W ręce ma normalną pozycję, a na plecach przerobioną)
Dzięki już wszystko jasne :D
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry