Animowanie postaci. 3515 9

O temacie

Autor Halicor

Zaczęty 28.11.2016 roku

Wyświetleń 3515

Odpowiedzi 9

Halicor

Halicor

Użytkownicy
Hauptsturmfuhrer
posty365
Propsy57
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Hauptsturmfuhrer
Witam
Mam kilka pytań odnośnie animowania postaci. (może być nawet gothic)
1. Czy znacie jakieś techniki, które ułatwiają animowanie?
2. Jakim programem opłaca się animować?
3. Czy zna się ktoś na IK Solver ?


Mark56

Mark56

Moderator
som veľký magič
posty1632
Propsy1846
ProfesjaAnimator
  • Moderator
  • som veľký magič
1. odpowiedziałeś sobie w 3. + dobry rig
2. Robilem z maxem. Ale w tych czasach warto chyba przerzucić się na Maya.
Z tego co czytałem max jeszcze używa sie na gamedev, ale Maya podobno coraz popularniejsza nawet w tej sferze.

http://polycount.com/discussion/123323/whats-most-commenly-used-and-why-maya-vs-3ds-max
 


Halicor

Halicor

Użytkownicy
Hauptsturmfuhrer
posty365
Propsy57
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Hauptsturmfuhrer
Też słyszałem że Maya jest lepsza pod tym względem od Maxa, a co do ik solver to mógłbyś coś napisać o tym ? Jak prawidłowo łączyć kości albo jakiś schemat łączenia (np. stopa-udo itp.).

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Kto powiedział ze maya jest lepsza? Kogo mam zabić :F ?
 

YetoKnight

YetoKnight

Użytkownicy
posty125
Propsy114
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

YetoKnight

Animowanie postaci.
#4 2016-11-29, 12:06(Ostatnia zmiana: 2016-11-29, 13:43)
Do animacji Mayka podobno spoko, ale to jest dziwny soft. Już się tyle nasłuchałem o bugach w nim, przecież nawet nie można przez fbx czy opcje z maxa "send to maya" zaimportować prawidłowo SG, bo w razie modyfikacji modelu w Mayce wszystko się posypie. Trzeba odtwarzać SG w Mayce. Prawdę mówiąc nie wiem czemu ten soft jest taki popularny, chyba że faktycznie jest taki przyjazny do animowania, natomiast jest pełen dziwnych błędów.
 
Ja się nie znam, to chętnie się wypowiem.
https://www.youtube.com/user/YetoKnight

Halicor

Halicor

Użytkownicy
Hauptsturmfuhrer
posty365
Propsy57
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Hauptsturmfuhrer
Póki co zostanę przy maxie. Znacie jakieś poradniki dotyczące animacji ? lub jakieś podpowiedzi/uwagi ?

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Ja mam podpowiedź.
Zacznij to po prostu robić. Nie ważne ile tutoriali przeczytasz czy obejrzysz, dopóki nie zaczniesz próbować zrobić tego sam niczego się nie nauczysz.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Halicor

Halicor

Użytkownicy
Hauptsturmfuhrer
posty365
Propsy57
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Hauptsturmfuhrer
Dzięki za odpowiedzenie na pytania :) Temat do zamknięcia.

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Do animacji Mayka podobno spoko, ale to jest dziwny soft. Już się tyle nasłuchałem o bugach w nim, przecież nawet nie można przez fbx czy opcje z maxa "send to maya" zaimportować prawidłowo SG, bo w razie modyfikacji modelu w Mayce wszystko się posypie. Trzeba odtwarzać SG w Mayce. Prawdę mówiąc nie wiem czemu ten soft jest taki popularny, chyba że faktycznie jest taki przyjazny do animowania, natomiast jest pełen dziwnych błędów.
Powiem ci czemu. Przez lata studia inwestowały w ten program i w swoje toole do niego. Zwyczajnie im sie nie opłaca przejść na maxa czy modo.  Podobno tez większość filmów i bajek to właśnie maya.  Sam jestem zmuszony do pracy w tym sofcie. Gdybym nie poświęcił paru dni na zrobienie hotkeysow,  wgranie  addonow i meczenie Fartuessa to bym nic w tym nie wymodelowal.
Aczkolwiek fakt. Do animacji maya spoko. Obecnie chyba lider jeśli chodzi o animowane. Jeśli chodzi o polygonal modeling to polecam blendera, modo i słyszałem same dobre rzeczy o softimage,  ale niestety nie jest już wspierany przez Autodesk.
 

YetoKnight

YetoKnight

Użytkownicy
posty125
Propsy114
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Ano zapomniałem o wewnętrznych addonach. Ale sam z własnej woli na pewno bym nie wybrał tego softu. Tyle, że mnie nie jara animacja.
Softimage nie jest już chyba rozwijany, więc przyszłościowo chyba nie bardzo. Jeszcze jest Cinema 4D, to był mój pierwszy program 3D i pamiętam że był on bardzo przyjazny, niestety nie jest popularny.
 
Ja się nie znam, to chętnie się wypowiem.
https://www.youtube.com/user/YetoKnight


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry