Torment: Tides of Numenera 11945 50

O temacie

Autor Jakub91

Zaczęty 1.02.2016 roku

Wyświetleń 11945

Odpowiedzi 50

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany

Maciej

Torment: Tides of Numenera
#40 2017-04-17, 14:53(Ostatnia zmiana: 2017-04-17, 18:59)
Nie zgadzam się z powyższą mini-recenzją.
Niby w czym? :hmmm:

Cytuj
wątek główny jest ciekawy i da się spokojnie grać.
Jest ZBYT krótki i ZBYT mało rozbudowany i TO JEST PROBLEM ...
 

Zireael

Zireael

Użytkownicy
Przezorny
posty387
Propsy304
NagrodyV
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Przezorny
Co do wyborów i questów pobocznych to się zgodzę, ale wątek główny jest ciekawy i da się spokojnie grać. Nie wiem co ty masz do towarzyszy, mi się każda postać podobała, każda z nich miała swoją historię. Dialogi były dobre, ciekawie się je czytało i nie były zbyt monotonne. Wzbogacone słownictwo i wiernie oddany opis każdego szczegółu, to jest plus.
 
Ludzie (...) lubią wymyślać potwory i potworności. Sami sobie wydają się wtedy mniej potworni (...) Wtedy jakoś lżej im się robi na sercu. I łatwiej im żyć.

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Nie zgadzam się z powyższą mini-recenzją.
Ja też.

@MacDun na pewno uruchomiłeś dobrą grę?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany

Maciej

Torment: Tides of Numenera
#43 2017-04-18, 20:53(Ostatnia zmiana: 2017-04-19, 16:54)
Nie zgadzam się z powyższą mini-recenzją.
Ja też.

@MacDun na pewno uruchomiłeś dobrą grę?
Niestety tak

Jedyne co mnie boli tak naprawde, to to ze watek główny jest tak potraktowany po macoszemu, gdzie w oryginalnym torment watek główny to byla podstawa gry

ile godzin gry ma ta gra z wszystkim co tam jest?
Ja grając na 100%, gadając z każdym npc i robiąc każde zadanie nabiłem 23 h 27 m według gry :P  Szczerze to wolałbym bardziej dłuższy wątek główny nawet kosztem pobocznych rzeczy
 

Kazzmir

Kazzmir

O.D.A.L.
posty1003
Propsy1681
ProfesjaProducent
  • O.D.A.L.

Kazzmir
O.D.A.L.

Torment: Tides of Numenera
#44 2017-04-19, 14:57(Ostatnia zmiana: 2017-04-19, 21:02)
ile godzin gry ma ta gra z wszystkim co tam jest?

















pogramy na emeryturze xD
 
rekrutacja O.D.A.L, po 18:00 gg:10135138

shergar

shergar

The Modders
Darth Revan
posty871
Propsy1297
Profesjabrak
  • The Modders
  • Darth Revan
Hmm, coś krótkie to main story, ludzie wykręcają ok 35h.

W porównaniu z old skullowymi cRPGami jak, np. BG2: ToB (kilkaset h i do tego świetne mody) to dupy nie urywa, ale z drugiej strony obecnie długie gry mnie męczą: 3 Wieśka nie skończyłem, znudził mi się gdzieś w połowie. Podobnie było z ostatnim Falloutem. O dziwo DAI jakoś bardziej mnie wciągnęła, ale też w okolicach 3/4 miałem już dość. Ciekawe kiedy zamęczy mnie Elex. Z innej mańki, czasu na granie mam(y) coraz mniej, więc dziesiątki godzin spędzone z jedną grą raczej odpadają, więc może i dobrze, że gry są krótsze, byleby były bardziej treściwe.

BR,
Shr
 
Każda podróż zaczyna się od pierwszego kroku... Ale to nie cel podróży kształtuje ludzką duszę, tylko droga, która do niego zmierza...

WinterKing Kereth

WinterKing Kereth

Gry (themodders@telegram)
posty501
Propsy795
Profesjabrak
  • Gry (themodders@telegram)
@Mac Dun

A kupiłeś już Planescape: Torment w EE? Pytam z ciekawości, i może o ewentualną opinie.
 

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
@Mac Dun

A kupiłeś już Planescape: Torment w EE? Pytam z ciekawości, i może o ewentualną opinie.
Nie, ale jakos dupy nie urywają te wersje  EE beamdog. Moze kiedys na promocji kupie, na razie sie wstrzymam . Dobra wiadomość jest taka ze główny projektant tormenta pracuje przy EE
 

WinterKing Kereth

WinterKing Kereth

Gry (themodders@telegram)
posty501
Propsy795
Profesjabrak
  • Gry (themodders@telegram)
Tyle że to już chyba wyszło. Poza tym jestem zwolennikiem takiej edycji w wypadku PT i Icewind Dale 1 i ewentualnie 2. BG sprawdzi się lepiej na modach.
 

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Ej, niech mi ktoś wytłumaczy. Jakim cudem twórcy takiego planespace torment, czy baldur 1 potrafili zrobić taką dużą grę, a takie nowe rpg jak torment numenera czy pillars of eternity są tak małe zawartością, skoro tyle kasy zebrali. Tyle kasy potrzeba na takie produkcje? Nie ogarniam tego

Pytanie do osób z game davu
 

shergar

shergar

The Modders
Darth Revan
posty871
Propsy1297
Profesjabrak
  • The Modders
  • Darth Revan
Może dlatego, że zmienił się odbiorca. Kiedyś rpgki były jak św. Graal i nie wychodziło ich milion rocznie. Gracze delektowali się, modzili na potęgę, cykl życia produktu trwał dłużej, technologia tak szybko się nie starzała, a do tego nie było takich możliwości wydania gry (crowdfunding), czy chociaż przygotowania rodzimej wersji językowej. Polska wersja BG 1 była sporym ryzykiem cdprojektu, ale okazała się strzałem w dziesiątkę.
Ludzie którzy kiedyś giercowali na pierwszych pecetach jak kazz czy ja... Chociaż kazz giercował już pewnie na ABC :D zmienili się mają dużo mniej czasu na elektroniczną rozrywkę (z wyłączeniem porno), a obecne pokolenie xyzźż, czy tam pokolenie kciuka zdecydowanie woli szybkie numerki więc i czas gry się skrócił + te wszystkie socjal shity. Technologia też tutaj ma pewno sporo do powiedzenia - zrobienie gry na silniku 2d w rzucie izometrycznym bez fizyki nie wymagało takich nakładów czasu i finansów jak obecne produkcje.
BR,
Shr
 
Każda podróż zaczyna się od pierwszego kroku... Ale to nie cel podróży kształtuje ludzką duszę, tylko droga, która do niego zmierza...


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry