Zgłoszenia udziału/Informacje - DS15 17132 47

O temacie

Autor kaczka

Zaczęty 11.11.2015 roku

Wyświetleń 17132

Odpowiedzi 47

gothic1210
  • Gość
Mam screeny 4 projektów i pojawią się one około godziny 10-11. Kaczka doda jak wróci. 
 

Kazzmir

Kazzmir

O.D.A.L.
posty1003
Propsy1681
ProfesjaProducent
  • O.D.A.L.
Mam screeny 4 projektów i pojawią się one około godziny 10-11. Kaczka doda jak wróci.

macie czas do 23, potem was dyskwalifikujemy xD
 
rekrutacja O.D.A.L, po 18:00 gg:10135138

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
i w ogóle kazz was pobanuje mendy
 

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2671
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
i w ogóle kazz was pobanuje mendy

Prędzej ty bana tradycyjnie przytulisz :F
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3699
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
 

Kazzmir

Kazzmir

O.D.A.L.
posty1003
Propsy1681
ProfesjaProducent
  • O.D.A.L.
wozaw jest bezpieczny xD
 
rekrutacja O.D.A.L, po 18:00 gg:10135138

gothic1210
  • Gość
Można już hejtować pierwsze cztery mody. Zachęcam do hołdowania forumowej tradycji i pisania komentarzy do ocen. 
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Teraz kwestia organizacyjna samego już DS15. Sawik idealnie opisał sposób głosowania na naszych faworytów.

W poprzednich edycjach, ocenialiśmy projekty indywidualnie w danym przedziale np. od 1 do 6, system ten miał swoje wady dlatego w tym roku, zgodnie z opinią publiki, zdecydowaliśmy że głosować będziemy przez wybranie najlepszego naszym zdaniem projektu z listy. Przypomnę że pierwszym który pomysł ten przedstawił na forum był @Werewolf .

Głosowanie zostało podzielone na kilka części.

1. Głosowanie ogólne - wszystkie projekty, bez względu na to czy jest to modyfikacja czy gra będą oceniane pod względem estetycznym, jakością prac. Ogólny, pierwszy efekt wywarty na osobie oceniającej będzie brany pod uwagę.

2. Głosowanie podzielone na 2 kategorie; Modyfikacje gier oraz Projekty gier - Tutaj każda grupa oceniana jest oprócz screenów z projektu, również pod każdym innym możliwym względem. Jako, że w tegorocznym DS każdy autor projektu musi opisać swoją pracę, sam opis/fabuła/innowacje też zapewne będzie(będą) oceniany(e).

3. Najlepszy Screen - Tradycyjnie jak co roku każdy zostanie zmieszany z błotem za najmniejsze niedorobienia na przesłanych screenach. Każdy projekt wystawi swoje jedno (wg. autora najlepsze) zdjęcie z gry, które będzie oceniane przez srogą publikę.
Beka z głosowania :lol2:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry