[C&C 3: TW] Odcinek 4 - Kodowanie pancerza 324 0

O temacie

Autor WielkiKaszaniarz

Zaczęty 23.08.2015 roku

Wyświetleń 324

Odpowiedzi 0

WielkiKaszaniarz

WielkiKaszaniarz

Użytkownicy
posty31
Propsy7
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Modding "Command & Conquer 3: Tiberium Wars" - Kodowanie pancerza


Spis treści

1) Cel i przygotowania
2) Edycja plików, zmiany parametrów
3) Tworzenie moda i testowanie

Cel i przygotowania

W przypadku tej gry jednostki nie mają określonego HP, wytrzymałość jest wyrażana w procentach. Tempo, w jakim "życie" maleje, zależy od typu pancerza oraz typu broni.
Tym razem nauczysz się kodowania nowego typu pancerza (dla dodanej poprzednim razem jednostki Bractwa Nod) o określonej wytrzymałości na różne klasy broni. Będziesz potrzebować pliku Armor.xml, w którym zakodowane są wszystkie typy pancerza/wytrzymałości jednostek i budynków.

Otwórz MOD SDK/CnC3Xml/GlobalData i skopiuj potrzebny plik do folderu Global w swoim modzie (tam gdzie LogicCommand.xml oraz LogicCommandSet.xml). Zakoduj go w Mod.xml (poniżej linijka kodu w razie niepewności):

Cytuj
<Include type="all" source="DATA:TrainingMod/data/Global/Armor.xml" />

Sugeruję, by umieścił ją w obrębie GLOBAL DATA jako pierwszą linijkę (alfabetycznie, potem łatwo będzie znaleźć w razie czego).

Musisz skopiować jeszcze plik:

MOD SDK/CnC3Xml/NOD/Units/NODMilitantRocket.xml

Następnie wkleić do:

TrainingMod/data/NOD

i zmienić nazwę na NODMilitantRocketElite.xml

Tak, już koniec przygotowań. To pojdzie jak z płatka.


Edycja plików, zmiany parametrów[/i]

Otwórz Notatnikiem skopiowany NODMilitantRocketEliteSquad.xml oraz Armor.xml. W pierwszym wyszukaj frazę ArmorSet. Zmodyfikuj zapis linijkę niżej na Armor="NODMilitantEliteArmor".
To nazwa nowego pancerza, który niebawem zakodujesz. Niestety, to nie wystarczy. Zmiana pancerza nie działa, jeśli modyfikacji dokonasz tylko w pliku oddziału. A z tego wynikają kolejne komplikacje.
Ale po kolei.

Teraz w drugim pliku znajdź id="NODMilitantArmor". Skopiuj cały fragment:

Cytuj
   <ArmorTemplate
      id="NODMilitantArmor">
      <Armor
         Damage="CANNON"
         Percent="25" />
      <Armor
         Damage="ROCKET"
         Percent="50" />
      <Armor
         Damage="GRENADE"
         Percent="75" />
      <Armor
         Damage="GUN"
         Percent="100" />
      <Armor
         Damage="SNIPER"
         Percent="100"/>
   </ArmorTemplate>

Każda z broni ma zakodowane, ile domyślnie zadaje obrażeń. Pancerze jednak mogą je redukować. I tak na przykład działa (CANNON) zadają tylko 25% obrażeń jednostkom o takim pancerzu, granaty (GRENADE) 75%, a GUN czy SNIPER są nadal śmiertelnie niebezpieczne (brak redukcji obrażeń).

Wklej pod spód skopiowany kod i zmień nazwę pancerza na NODMilitantEliteArmor. Uwaga, tamten bazowy musi zostać, bo z niego korzysta inna jednostka.
Wszystkie liczby zmień powiedzmy na 1 (albo 0, żeby potem było jeszcze zabawniej).

Pancerz masz już zakodowany i przypisany do oddziału. Jeszcze musisz to zrobić dla pojedynczego żołnierza. Otwórz NODMilitantRocketElite.xml, wyszukaj ArmorSet i zmień nazwę pancerza. Zapisz zmiany. Jeszcze należy dopisać w mod.xml adres pliku NODMilitantRockerElite.xml:

Cytuj
<Include type="all" source="DATA:TrainingMod/data/NOD/NodMilitantRocketElite.xml" />

Tworzenie moda i testowanie

Zbuduj nową wersję moda (fioletowe ostrzeżenia zignoruj), rozegraj skirmisha, grając Nod. Rekrutuj jednostkę dodaną poprzednim razem i biegnij prościutko na bazę wroga. Ojej, twoi żołnierze są praktycznie nieśmiertelni!
Oczywiście zabawa z jednostkami, których nie da się zabić, nie daje pełni satysfakcji (no chyba że Nod jest twoim wrogiem). Poeksperymentuj z parametrami na własną rękę.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry