Ogłoszenia z innych stron 3311 8

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 24.04.2015 roku

Wyświetleń 3311

Odpowiedzi 8

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel

Sawik

Ogłoszenia z innych stron
2015-04-24, 19:54(Ostatnia zmiana: 2015-07-05, 13:29)
Kogoś może w sumie zainteresować to podrzucę. Nie jestem w żaden sposób powiązany z Techlandem, dlatego też nie biorę za nic odpowiedzialności, ani nie mam żadnych odpowiedzi na jakiekolwiek pytania.
Cytat: Techland
Techland to największy w Polsce producent gier komputerowych. Nasze gry, w tym Dying Light, serie Dead Island oraz Call of Juarez, zostały wydane niemal na całym świecie i zdobyły rzesze wiernych fanów. Międzynarodowy sukces Dead Island (ponad 9 milionów sprzedanych egzemplarzy) umocnił pozycję naszej Firmy jako twórcy światowej klasy rozrywki. W roku 2015 wydaliśmy Dying Light, największy tytuł w historii Techlandu, który z miejsca stał się światowym best-sellerem. Obecnie pracujemy nad naszą kolejną ważną produkcją – grą Hellraid osadzoną w klimatach dark fantasy. Dzięki użyciu najnowszych technologii i zatrudnianiu najlepszych specjalistów w branży od ponad 20 lat dostarczamy niezapomnianych przeżyć graczom na całym świecie.

Obecnie poszukujemy:
PRAKTYKANTÓW PROGRAMISTÓW W DZIALE GAMEPLAY
(miejsce praktyki: Wrocław)

Główne zadania:
•   prototypowanie mechanik i elementów grywalnościowych gry
•   wsparcie zespołu w realizacji bieżących projektów

Poszukujemy: kreatywnych i zaangażowanych studentów lub absolwentów kierunków informatycznych/matematycznych, którzy:
•   nie tylko lubią grać w gry, ale i dobrze znają rynek gier komputerowych i zainteresowani są technologią ich produkcji
•   dobrze znają technologię języków programowania, tj. programowanie obiektowe, C++ (mile widziana znajomość języków skryptowych)
•   znają język angielski w stopniu umożliwiającym czytanie/pisanie dokumentacji technicznej
•   posiadają chęci ciągłego uczenia i rozwijania się

Oferujemy:

•   możliwość zapoznania się z warunkami pracy oraz procesami wykorzystywanymi w firmie produkującej gry video znane na całym świecie
•   możliwość zapoznania się i pracy przy technologiach stosowanych w produkcji gier komputerowych
•   okazję zapoznania się z naszymi przyszłymi hitami na etapie produkcji,
•   prawdziwie przyjazną atmosferę,
•   dla najlepszych – możliwość zatrudnienia przy produkcji gier komputerowych.

Wszystkich zainteresowanych zapraszamy do przesyłania swoich dokumentów aplikacyjnych (CV, LM) na adres: praca@techland.pl w treści maila umieszczając nr ref.: PRAK_GAMEPLAY
Prosimy o zamieszczenie następującej klauzuli we wszystkich przesyłanych nam dokumentach aplikacyjnych: „Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych dla potrzeb realizacji procesu tej oraz kolejnych rekrutacji zgodnie z obowiązującą Ustawą o ochronie danych osobowych (Dz. U. Nr 133, poz. 833) aż do pisemnego wycofania zgody.”

Techland sp. z o.o.
ul. Jana Szczyrki 12   
54-426 Wrocław
http://www.techland.pl/praca
Informujemy, że skontaktujemy się tylko z wybranymi kandydatami
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Fabio

Fabio

The Modders
posty3466
Propsy2150
ProfesjaSkrypter
  • The Modders
Sam miałem o tym napisać dnia wczorajszego, ale ubiegł mnie @Sawik. Fajna oferta, do Wroclawia mam 30 min drogi w sumie godzina w dwie. W sumie warto spróbować :ok:


Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
W "Oferujemy" nie mają nic na temat zarobków więc podejrzewam że tak, jednak jeżeli ktoś nie ma nic lepszego do roboty - to zawsze pozycja w CV. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Gothic 5 Fan Edition
Zespół KKK poszukuje ludzi do pracy nad Gothic 5 Fan Edition
Grupa zamknięta więc możliwe że nie będziecie w stanie zobaczyć dlatego:
Cytuj
Zespół KKK szuka ludzi którzy mają dużo wolnego czasu na modelowanie 3D do projektu Gothic 5: fan edition - gry tworzonej na zaspokojenie potrzeb fanów sagi Gothic. Dlatego, że praca jest bezbudżetowa, wystarczy zrobić 3 modele prostych domów niekoniecznie z teksturami. Priv
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Kelten

Kelten

Gry (themodders@telegram)
posty640
Propsy514
ProfesjaKompozytor
  • Gry (themodders@telegram)
Cytuj
Gothic 5 Fan Edition
Zespół KKK poszukuje ludzi do pracy nad Gothic 5 Fan Edition
Grupa zamknięta więc możliwe że nie będziecie w stanie zobaczyć dlatego:
CytujZespół KKK szuka ludzi którzy mają dużo wolnego czasu na modelowanie 3D do projektu Gothic 5: fan edition - gry tworzonej na zaspokojenie potrzeb fanów sagi Gothic. Dlatego, że praca jest bezbudżetowa, wystarczy zrobić 3 modele prostych domów niekoniecznie z teksturami. Priv
Powinni pozamykać tych wszystkich świrów którzy myślą ,że prawa autorskie nie istnieją i mogą od tak sobie  przejąć markę.
Gothic się skończył i trzeba to w końcu przyjąć do wiadomości (wizyta u psychologa pewnie pomoże).
 

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
Ci ludzie chyba totalnie oszaleli  o_0
 

R4zor

R4zor

Użytkownicy
posty456
Propsy141
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
Słyszałem, że Redzi (Wiedźmin 3) poszukują ludzi na praktyki, wiecie: teksturowanie, modelowanie, programowanie. Może Cyberpunk wyjdzie jednak przed 2077 :D?

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
No, jest ogłoszenie na ich stronie, Damian się tym coś interesował
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry