Gry- PSX, PS2, PSP 1533 6

O temacie

Autor Leinnan

Zaczęty 5.03.2015 roku

Wyświetleń 1533

Odpowiedzi 6

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2671
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
Jakie gry polecacie z podanych w temacie konsol?
Na ten moment kojarzę na pewno Gran Turismo, Crasha, Croca, Spyro, PESa i Tekkena.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
No to oczywiście God of War (Ps2 i PSP - oddzielne tytuły) 
Godfather, Władca Pierścieni (najlepiej trójka), PoP ale tego nikomu nie trzeba polecać oczywiście dwójka najlepsza <3 
Powiedz bardziej czego szukasz w tych grach, bo tak to można skakać i skakać pomiędzy gatunkami. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Fabio

Fabio

The Modders
posty3466
Propsy2150
ProfesjaSkrypter
  • The Modders

Fabio
The Modders

Gry- PSX, PS2, PSP
#2 2015-03-05, 23:21(Ostatnia zmiana: 2015-03-05, 23:30)
Jak lubisz popykać na dwie osoby to masz takie gierki jak Lego star wars. Na Ps2 była taka fajna gierka Gun (dziki zachód). Jak lubisz bijatyki to Def Jam: Fight for NY. Star Wars III: Revenge of The Sith też dobre, jeśli lubisz takie klimaty.  Jak lubisz rozwałkę to masz Just Cause 1.

Edit: Jak wyścigi to masz NFSY: Carbon, Most Wanted, Undeground etc..

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
A jeszcze oczywiście Budokai 3 i Tenkaichi Budokai 3. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6459
Propsy3027
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
A ja stoję za klasycznym Raymanem: Hoodlum Havoc, z wymienionych przez Ciebie Tekken, Spyro, Crash. Jeszcze bardzo lubiłem Bugs Bunny: Lost in Time
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



Zkirtaem

Zkirtaem

Moderator
Mięso
posty2171
Propsy1689
ProfesjaGracz
  • Moderator
  • Mięso
PSX:
-Silent Hill;
-MGS;
-FF VII;
-LOK Soul Reaver;
-Tenchu 2;
-Oczywiście CTR.

PS2:
-Persona 3/4, SMT Nocturne jeśli persona podejdzie;
-GoW-y;
-MGS2/3;
-SH3.

Szczególnie MGSy. Zazdroszczę każdemu kto może je przejść po raz pierwszy.
 

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Na PS2 Ratchet and Clank, ew. Jak (& Daxter) od twórców Crasha.
Devil May Cry 1-3, Shadow of the Collosus.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry