Wrong type (G2NK) problem z choice 4513 15

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Autor Lobos

Zaczęty 13.01.2015 roku

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Patrzyłem po podobnych tematach ale nieznalazłem odpowiedzi. Błąs wyskakuje przy

func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager ()

instance DIA_SLD_Wascar_WEAPON (C_INFO) //E1
{
npc = SLD_211_Wascar;
nr = 5;
condition = DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Condition;
information = DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Info;
Permanent =  FALSE;
description = "Znasz trochê okolice ?";
};

func int DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Condition ()
{
if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT))
{
return TRUE;
};
};

func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Info ()
{
AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_15_00"); //Znasz trochê okolice ?
AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_14_01"); //Tekst
AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_14_02"); //Tekst



Info_ClearChoices (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);
Info_AddChoice (DIA_SLD_Wascar_WEAPON, "Tekst", DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager );
Info_AddChoice (DIA_SLD_Wascar_WEAPON, "Tekst", DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp );
Info_AddChoice (DIA_SLD_Wascar_WEAPON, "Tekst", DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz );

};
func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager ()
{

AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_10"); //Tekst
AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_11"); //Tekst
AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_12"); //Tekst
AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_15_13"); //Tekst
AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_14"); //Tekst
AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_15"); //Tekst
AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_16"); //Tekst


};
func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp ()
{
AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_15_03"); //
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_04"); //
AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_15_05"); //
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_06"); //
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_07"); //
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_08"); //
  AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_09"); //
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_10"); //

};

func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz ()
{
AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_15_03"); //
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_04"); //
AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_15_05"); //
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_06"); //
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_07"); //
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_08"); //
  Log_CreateTopic (TOPIC_GetToBiolog, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_GetToBiolog, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_GetToBiolog,"W jaskini przebywa alchemik który mo¿e sprzedaæ mi sporo ciekawych rzeczy. Muszê siê do niego dostaæ.");
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_09"); //Hmm.. kto jeszcze móg³by tu handlowaæ
AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_10"); //Popytaj ludzi, z pewnoœci¹ kogoœ jeszcze znajdziesz.
Log_CreateTopic (Topic_Trader_Swamp, LOG_NOTE);
B_LogEntry (Topic_Trader_Swamp,"Nijaki Lou to obozowy gorzelnik, powinien mieæ sporo trunków na sprzeda¿");
Log_CreateTopic (Topic_Trader_Swamp,LOG_NOTE);
B_LogEntry (Topic_Trader_Swamp,"Biolog w obozie ma na sprzeda¿ sporo ciekawych rzeczy.");

};

 

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Dlaczego uważasz, że nie znalazłeś odpowiedzi w innych tematach? Bo podejrzewam, że nawet nie zaglądałeś do nich. To nie ma prawa działać a gdybyś chociaż spojrzał na jeden z podobnych tematów, wiedziałbyś dlaczego.

instance DIA_SLD_Wascar_WEAPON (C_INFO)      //E1
{
   npc          =    SLD_211_Wascar;
   nr          =    5;
   condition    =    DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Condition;
   information    =    DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Info;
   Permanent     =  FALSE;
   description    =    "Znasz trochê okolice ?";
};

func int DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Condition ()
{   
   if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT))
   {
      return TRUE;
   };
};

func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Info ()
{
   AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_15_00"); //Znasz trochê okolice ?
   AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_14_01"); //Tekst
   AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_14_02"); //Tekst



   Info_ClearChoices   (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);
   Info_AddChoice      (DIA_SLD_Wascar_WEAPON, "Tekst", DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager );
   Info_AddChoice      (DIA_SLD_Wascar_WEAPON, "Tekst", DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp );
   Info_AddChoice      (DIA_SLD_Wascar_WEAPON, "Tekst", DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz );
   
};
func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager ()
{
   
   AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_10"); //Tekst
   AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_11"); //Tekst
   AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_12"); //Tekst
   AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_15_13"); //Tekst
   AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_14"); //Tekst
   AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_15"); //Tekst
   AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_16"); //Tekst

   Info_ClearChoices   (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);
};

func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp ()
{
   AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_15_03"); //
   AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_04"); //
   AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_15_05"); //
   AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_06"); //
   AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_07"); //
   AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_08"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_09"); //
   AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_10"); //
   
     Info_ClearChoices   (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);
};

func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz ()
{
   AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_15_03"); //
   AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_04"); //
   AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_15_05"); //
   AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_06"); //
   AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_07"); //
   AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_08"); //
 
   Info_ClearChoices   (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);


   Log_CreateTopic (TOPIC_GetToBiolog, LOG_MISSION);
   Log_SetTopicStatus(TOPIC_GetToBiolog, LOG_RUNNING);
   B_LogEntry (TOPIC_GetToBiolog,"W jaskini przebywa alchemik który mo¿e sprzedaæ mi sporo ciekawych rzeczy. Muszê siê do niego dostaæ.");
   AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_09"); //Hmm.. kto jeszcze móg³by tu handlowaæ
   AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_10"); //Popytaj ludzi, z pewnoœci¹ kogoœ jeszcze znajdziesz.
   Log_CreateTopic (Topic_Trader_Swamp, LOG_NOTE);
   B_LogEntry (Topic_Trader_Swamp,"Nijaki Lou to obozowy gorzelnik, powinien mieæ sporo trunków na sprzeda¿");
   Log_CreateTopic (Topic_Trader_Swamp,LOG_NOTE);
   B_LogEntry (Topic_Trader_Swamp,"Biolog w obozie ma na sprzeda¿ sporo ciekawych rzeczy.");
   
};
Bierz i precz z mych oczu -_-
 

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Bierz i precz z mych oczu -_-
Nie dawaj ryby, tak to się nigdy nie nauczy i będzie przylatywał z każdym takim trywializmem.
 
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Bierz i precz z mych oczu -_-
Nie dawaj ryby, tak to się nigdy nie nauczy i będzie przylatywał z każdym takim trywializmem.
Im mniej leni będzie przylatywać tym lepiej.
Rybę dam kurczakowi, bo nauczył kaczkę jak być pingwinem  :trollface: :ok:
 

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Dlaczego uważasz, że nie znalazłeś odpowiedzi w innych tematach? Bo podejrzewam, że nawet nie zaglądałeś do nich. To nie ma prawa działać a gdybyś chociaż spojrzał na jeden z podobnych tematów, wiedziałbyś dlaczego.

Pytania zadaje tu w ostateczności
Przeczytałem wszystkie tematy które znalazłem na temat mojego problemu no ale.. odpowiedzi nieznalazłem. Być może nie zrozumiałem. Skrypty są dla mnie ciężko strawne, zupełnie innaczej jest z grafiką 3d.

W skrypcie który mi dałeś dodałeś tylko :
 Info_ClearChoices   (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);

Dodałem to u siebie ale dalej jest ten sam błąd co wcześniej.
Cały skrypt wygląda poprawnie dlatego nie rozumiem co mogło by być źle.
Najwyżej napisze ten skrypt od nowa
 

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Dialog wydaje się być już ok. Przynajmniej fragment, który wstawiłeś. Wstaw wyciek z zSpy
 

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Taki sam komunikat.
Dobra napisze ten dialog od nowa, być może to nie tu jest problem tylko gdzie indziej
 

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Nie rozumiesz co my piszemy? XD Oporny jesteś widzę. Pokaż cały plik z tym dialogiem najlepiej w zaznacz jakoś lub napisz, w której linii wywala ci błąd ...
 

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Miałem zająć się już tym sam bo opornie tutaj z pomocą.. ale skoro nalegasz :)
To cały dialog

// Tekst celowo usunąłem żeby było czytelniej


// ************************************************************
//                               FIRST EXIT
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT(C_INFO)
{
    npc            = SLD_211_Wascar;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT_Condition;
    information    = DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT_Info;
    permanent    = FALSE;
    description = "No to w drogê !";
};
                       
FUNC INT DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo(other, DIA_SLD_Wascar_Hello))
    {
        return TRUE;
    };
};

FUNC VOID DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT_Info()
{   
    AI_Output (other, self,"DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT_15_00"); //
    AI_Output (self, other,"DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT_14_01"); //

   
    AI_StopProcessInfos    (self);
   
   
   
    Npc_ExchangeRoutine (self,"START");
};

// ************************************************************
//                                  EXIT
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SLD_Wascar_EXIT(C_INFO)
{
    npc            = SLD_211_Wascar;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_SLD_Wascar_EXIT_Condition;
    information    = DIA_SLD_Wascar_EXIT_Info;
    permanent    = TRUE;
    description = DIALOG_ENDE;
};                       
FUNC INT DIA_SLD_Wascar_EXIT_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT))
    {
        return TRUE;
    };
};
FUNC VOID DIA_SLD_Wascar_EXIT_Info()
{   
    AI_StopProcessInfos    (self);
};

// ************************************************************
//                                  Hallo
// ************************************************************

// ------------------------------------------------------------
instance DIA_SLD_Wascar_Hello (C_INFO)
{
    npc            = SLD_211_Wascar;
    nr            = 1;
    condition    = DIA_SLD_Wascar_Hello_Condition;
    information    = DIA_SLD_Wascar_Hello_Info;
    permanent    = FALSE;
    important    = TRUE;
};                       
FUNC INT DIA_SLD_Wascar_Hello_Condition()
{   
    return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_SLD_Wascar_Hello_Info()
{   
    AI_Output (self ,other, "DIA_211_Wascar_Hello_14_00"); //
    AI_Output (other, self, "DIA_211_Wascar_Hello_15_01"); //
    AI_Output (self ,other, "DIA_211_Wascar_Hello_14_02"); //
    AI_Output (self ,other, "DIA_211_Wascar_Hello_14_03"); //
    B_GiveInvItems (self, other, ItFo_Addon_Rum, 1);
     B_UseItem (self, ItFo_Addon_Rum);
    AI_Output (other ,self, "DIA_211_Wascar_Hello_15_04"); //
     AI_Output (self ,other, "DIA_211_Wascar_Hello_14_05"); //
    Log_CreateTopic (TOPIC_Pomagier, LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus(TOPIC_Pomagier, LOG_RUNNING);
    B_LogEntry (TOPIC_Pomagier,"Tekst");
    AI_StopProcessInfos    (self);
   

   
    Npc_ExchangeRoutine (self,"START");
   
};
   
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Info AWAY
///////////////////////////////////////////////////////////////////////


///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Info TODO
///////////////////////////////////////////////////////////////////////

instance DIA_SLD_Wascar_TODO (C_INFO)         //E1
{
    npc             =     SLD_211_Wascar;
    nr             =     2;
    condition     =     DIA_SLD_Wascar_TODO_Condition;
    information     =     DIA_SLD_Wascar_TODO_Info;
    Permanent      =  FALSE;
    description     =     "Tekst";
};

func int DIA_SLD_Wascar_TODO_Condition ()
{   
    if     (Npc_KnowsInfo(other, DIA_SLD_Wascar_Hello))
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_SLD_Wascar_TODO_Info ()
{
    AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_TODO_15_00"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_TODO_14_01"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_TODO_14_02"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_TODO_14_03"); //
   
};


///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Info WEAPON
///////////////////////////////////////////////////////////////////////

instance DIA_SLD_Wascar_WEAPON (C_INFO)        //E1
{
    npc             =     SLD_211_Wascar;
    nr             =     5;
    condition     =     DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Condition;
    information     =     DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Info;
    Permanent      =  FALSE;
    description     =     "Tekst";
};

func int DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Condition ()
{   
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT))
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Info ()
{
    AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_15_00"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_14_01"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_14_02"); //



    Info_ClearChoices    (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);
    Info_AddChoice        (DIA_SLD_Wascar_WEAPON, "Tekst", DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager );
    Info_AddChoice        (DIA_SLD_Wascar_WEAPON, "Tekst", DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp );
    Info_AddChoice        (DIA_SLD_Wascar_WEAPON, "Tekst", DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz );
   
};
func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager ()
{
   
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_10"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_11"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_12"); //
    AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_15_13"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_14"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_15"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_16"); //

    Info_ClearChoices   (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);
   
};
func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp ()
{
    AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_15_03"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_04"); //
    AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_15_05"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_06"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_07"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_08"); //
     AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_09"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_10"); //
   
    Info_ClearChoices   (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);
};

func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz ()
{
    AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_15_03"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_04"); //
    AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_15_05"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_06"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_07"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_08"); //
     
    Info_ClearChoices   (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);
   
    Log_CreateTopic (TOPIC_GetToBiolog, LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus(TOPIC_GetToBiolog, LOG_RUNNING);
    B_LogEntry (TOPIC_GetToBiolog,"W jaskini przebywa alchemik który mo¿e sprzedaæ mi sporo ciekawych rzeczy. Muszê siê do niego dostaæ.");
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_09"); //Hmm.. kto jeszcze móg³by tu handlowaæ
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_10"); //Popytaj ludzi, z pewnoœci¹ kogoœ jeszcze znajdziesz.
    Log_CreateTopic (Topic_Trader_Swamp, LOG_NOTE);
    B_LogEntry (Topic_Trader_Swamp,"Nijaki Lou to obozowy gorzelnik, powinien mieæ sporo trunków na sprzeda¿");
    Log_CreateTopic (Topic_Trader_Swamp,LOG_NOTE);
    B_LogEntry (Topic_Trader_Swamp,"Biolog w obozie ma na sprzeda¿ sporo ciekawych rzeczy.");
   
};


///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Info ARTEFAKT
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance DIA_SLD_Wascar_Hierarchia (C_INFO)    //E2 nach TODO
{
    npc             =     SLD_211_Wascar;
    nr             =     6;
    condition     =     DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Condition;
    information     =     DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Info;
    Permanent      =  FALSE;
    description     =     "Tekst";
};

func int DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Condition ()
{   
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager))
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Info ()
{
    AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_15_00"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_14_01"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_14_06"); //
   
   
    if Npc_KnowsInfo (other, DIA_Santos_Hello)
    {       
        AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_15_07"); //
        AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_14_08"); //
           
        Info_ClearChoices (DIA_SLD_Wascar_Hierarchia);
        Info_AddChoice (DIA_SLD_Wascar_Hierarchia,"Tekst",DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Tak);
        Info_AddChoice (DIA_SLD_Wascar_Hierarchia,"Tekst",DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Nie);
        Info_AddChoice    (DIA_SLD_Wascar_Hierarchia, DIALOG_BACK, DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_BACK);
       
    }
    else
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_15_13"); //
        if (MIS_JoinToGuild == LOG_RUNNING)
        {
            AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_14_14"); //
            AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_15_15"); //
            AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_14_16"); //
            Log_CreateTopic (Topic__JoinToGuild,LOG_NOTE);
            B_LogEntry (Topic_JoinToGuild,"Tekst");
                   
       
   
    }
    else
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_15_17"); //
        AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_14_18"); //
    };
   
    };
};
   
////////////////
func void DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Tak ()
{
            AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Tak_15_09"); //
            AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Tak_14_10"); //
            Log_CreateTopic (Topic__JoinToGuild,LOG_NOTE);
            B_LogEntry (Topic_JoinToGuild,"Tekst");
};   
       
           
func void DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Nie ()
{
           
            AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Nie_15_11"); //
            AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Nie_14_12"); //
           
};


///////////////



 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
func int DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Condition ()
{   
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager))
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager ()
{
   
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_10"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_11"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_12"); //
    AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_15_13"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_14"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_15"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_16"); //

    Info_ClearChoices   (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);
   
};

Info_AddChoice        (DIA_SLD_Wascar_WEAPON, "Tekst", DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager );
Z tego wynika, że DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager jest zarówno dialogiem jak i funkcją. Wystarczy więc zmienić nazwę funkcji.

kaczka

kaczka

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Dafuq o_0 Spróbuj tak. Po prostu kopiuj i wklej.

?// ************************************************************
//                               FIRST EXIT
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT(C_INFO)
{
    npc            = SLD_211_Wascar;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT_Condition;
    information    = DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT_Info;
    permanent    = FALSE;
    description = "No to w droge !";
};
                       
FUNC INT DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo(other, DIA_SLD_Wascar_Hello))
    {
        return TRUE;
    };
};

FUNC VOID DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT_Info()
{   
    AI_Output (other, self,"DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT_15_00"); //
    AI_Output (self, other,"DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT_14_01"); //

   
    AI_StopProcessInfos    (self);
   
   
   
    Npc_ExchangeRoutine (self,"START");
};

// ************************************************************
//                                  EXIT
// ************************************************************

INSTANCE DIA_SLD_Wascar_EXIT(C_INFO)
{
    npc            = SLD_211_Wascar;
    nr            = 999;
    condition    = DIA_SLD_Wascar_EXIT_Condition;
    information    = DIA_SLD_Wascar_EXIT_Info;
    permanent    = TRUE;
    description = DIALOG_ENDE;
};                       
FUNC INT DIA_SLD_Wascar_EXIT_Condition()
{
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT))
    {
        return TRUE;
    };
};
FUNC VOID DIA_SLD_Wascar_EXIT_Info()
{   
    AI_StopProcessInfos    (self);
};

// ************************************************************
//                                  Hallo
// ************************************************************

// ------------------------------------------------------------
instance DIA_SLD_Wascar_Hello (C_INFO)
{
    npc            = SLD_211_Wascar;
    nr            = 1;
    condition    = DIA_SLD_Wascar_Hello_Condition;
    information    = DIA_SLD_Wascar_Hello_Info;
    permanent    = FALSE;
    important    = TRUE;
};                       
FUNC INT DIA_SLD_Wascar_Hello_Condition()
{   
    return TRUE;
};
FUNC VOID DIA_SLD_Wascar_Hello_Info()
{   
    AI_Output (self ,other, "DIA_211_Wascar_Hello_14_00"); //
    AI_Output (other, self, "DIA_211_Wascar_Hello_15_01"); //
    AI_Output (self ,other, "DIA_211_Wascar_Hello_14_02"); //
    AI_Output (self ,other, "DIA_211_Wascar_Hello_14_03"); //
    B_GiveInvItems (self, other, ItFo_Addon_Rum, 1);
     B_UseItem (self, ItFo_Addon_Rum);
    AI_Output (other ,self, "DIA_211_Wascar_Hello_15_04"); //
     AI_Output (self ,other, "DIA_211_Wascar_Hello_14_05"); //
    Log_CreateTopic (TOPIC_Pomagier, LOG_MISSION);
    Log_SetTopicStatus(TOPIC_Pomagier, LOG_RUNNING);
    B_LogEntry (TOPIC_Pomagier,"Tekst");
    AI_StopProcessInfos    (self);
   

   
    Npc_ExchangeRoutine (self,"START");
   
};
   
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Info AWAY
///////////////////////////////////////////////////////////////////////


///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Info TODO
///////////////////////////////////////////////////////////////////////

instance DIA_SLD_Wascar_TODO (C_INFO)         //E1
{
    npc             =     SLD_211_Wascar;
    nr             =     2;
    condition     =     DIA_SLD_Wascar_TODO_Condition;
    information     =     DIA_SLD_Wascar_TODO_Info;
    Permanent      =  FALSE;
    description     =     "Tekst";
};

func int DIA_SLD_Wascar_TODO_Condition ()
{   
    if     (Npc_KnowsInfo(other, DIA_SLD_Wascar_Hello))
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_SLD_Wascar_TODO_Info ()
{
    AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_TODO_15_00"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_TODO_14_01"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_TODO_14_02"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_TODO_14_03"); //
   
};


///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Info WEAPON
///////////////////////////////////////////////////////////////////////

instance DIA_SLD_Wascar_WEAPON (C_INFO)        //E1
{
    npc             =     SLD_211_Wascar;
    nr             =     5;
    condition     =     DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Condition;
    information     =     DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Info;
    Permanent      =  FALSE;
    description     =     "Tekst";
};

func int DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Condition()
{   
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_SLD_Wascar_FirstEXIT))
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Info()
{
    AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_15_00"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_14_01"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_14_02"); //


    Info_ClearChoices     (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);
   
    Info_AddChoice         (DIA_SLD_Wascar_WEAPON,"tekst",DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager);
    Info_AddChoice         (DIA_SLD_Wascar_WEAPON,"tekst",DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp);
    Info_AddChoice         (DIA_SLD_Wascar_WEAPON,"tekst",DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz);
   
};
func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager()
{
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_10"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_11"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_12"); //
    AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_15_13"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_14"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_15"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager_14_16"); //

    Info_ClearChoices   (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);
};
func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp()
{
    AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_15_03"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_04"); //
    AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_15_05"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_06"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_07"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_08"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_09"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp_14_10"); //
   
    Info_ClearChoices   (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);
};

func void DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz()
{
    AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_15_03"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_04"); //
    AI_Output (other,self ,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_15_05"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_06"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_07"); //
    AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_08"); //
     
    Info_ClearChoices   (DIA_SLD_Wascar_WEAPON);
   
    //Log_CreateTopic (TOPIC_GetToBiolog, LOG_MISSION);
    //Log_SetTopicStatus(TOPIC_GetToBiolog, LOG_RUNNING);
    //B_LogEntry (TOPIC_GetToBiolog,"W jaskini przebywa alchemik który mo?e sprzedaa mi sporo ciekawych rzeczy. Musze sie do niego dostaa.");
    //AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_09"); //Hmm.. kto jeszcze móg3by tu handlowaa
    //AI_Output (self ,other,"DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz_14_10"); //Popytaj ludzi, z pewnooci1 kogoo jeszcze znajdziesz.
    //Log_CreateTopic (Topic_Trader_Swamp, LOG_NOTE);
    //B_LogEntry (Topic_Trader_Swamp,"Nijaki Lou to obozowy gorzelnik, powinien miea sporo trunków na sprzeda?");
    //Log_CreateTopic (Topic_Trader_Swamp,LOG_NOTE);
    //B_LogEntry (Topic_Trader_Swamp,"Biolog w obozie ma na sprzeda? sporo ciekawych rzeczy.");
   
};


///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Info ARTEFAKT
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance DIA_SLD_Wascar_Hierarchia (C_INFO)    //E2 nach TODO
{
    npc             =     SLD_211_Wascar;
    nr             =     6;
    condition     =     DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Condition;
    information     =     DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Info;
    Permanent      =  FALSE;
    description     =     "Tekst";
};

func int DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Condition()
{   
    if (Npc_KnowsInfo (other, DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager))
    {
        return TRUE;
    };
};

func void DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Info ()
{
    AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_15_00"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_14_01"); //
    AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_14_06"); //
   
   
    if Npc_KnowsInfo (other, DIA_Santos_Hello)
    {       
        AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_15_07"); //
        AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_14_08"); //
           
        Info_ClearChoices (DIA_SLD_Wascar_Hierarchia);
        Info_AddChoice (DIA_SLD_Wascar_Hierarchia,"Tekst",DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Tak);
        Info_AddChoice (DIA_SLD_Wascar_Hierarchia,"Tekst",DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Nie);
        Info_AddChoice    (DIA_SLD_Wascar_Hierarchia, DIALOG_BACK, DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_BACK);
       
    }
    else
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_15_13"); //
        if (MIS_JoinToGuild == LOG_RUNNING)
        {
            AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_14_14"); //
            AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_15_15"); //
            AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_14_16"); //
            Log_CreateTopic (Topic__JoinToGuild,LOG_NOTE);
            B_LogEntry (Topic_JoinToGuild,"Tekst");
                   
       
   
    }
    else
    {
        AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_15_17"); //
        AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_14_18"); //
    };
   
    };
};
   
////////////////
func void DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Tak ()
{
            AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Tak_15_09"); //
            AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Tak_14_10"); //
            Log_CreateTopic (Topic__JoinToGuild,LOG_NOTE);
            B_LogEntry (Topic_JoinToGuild,"Tekst");
};   
       
           
func void DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Nie ()
{
           
            AI_Output (other, self, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Nie_15_11"); //
            AI_Output (self, other, "DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_Nie_14_12"); //
           
};


///////////////




EDIT:
@UP: Jestem ślepy.. xD
 

Lobos

Lobos

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Adanos
Tak to pomogło ale nie jest tak jak bym chciał.
Chciałem osiągnąć by pewien dialog który jest poniżej został odpalany gdy bohater dowie się o dialogu :
DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager, w przypadku gdy zmieniłem nazwę na DIA_SLD_Wascar_WEAPON, czyli usunołem przedrostek dialog pojawi się dopiero po wybraniu wszystkich podopcji czytaj. DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Lager, DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Swamp, DIA_SLD_Wascar_WEAPON_Handlarz które należą do dialogu głównego  - DIA_SLD_Wascar_WEAPON.

Mam jeszcze drugie pytanie.

Jak prawidłowo dodać opcję dialogową wróć ?
Dodaje taką jaką wyczytałem że się dodaje. *Tu akurat do określonego dialogu ale wyskakuje błąd - unknow identifier
Info_AddChoice    (DIA_SLD_Wascar_Hierarchia, DIALOG_BACK, DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_BACK);

Post połączony: 2015-01-14, 14:20
Info_AddChoice (<dialogue instance>,<string>,<identifier>);

czyli musze zadeklarować  DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_BACK ?
 

kaczka

kaczka

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Info_AddChoice    (DIA_SLD_Wascar_Hierarchia, DIALOG_BACK, DIA_SLD_Wascar_Hierarchia_BACK ); Jest dobrze a skoro wyskakuje nieznany identyfikator to znaczy, że nie zdefiniowałeś do czego to ma być.
Najlepszy przykład to dialog back z CharacterHelpera
func VOID CH_Language_Info()
{
    Info_ClearChoices    (CH_Language);
    Info_AddChoice    (CH_Language, DIALOG_BACK, CH_Language_BACK );
    Info_AddChoice    (CH_Language, "Sprache der Priester (3)", CH_Language_Priest );
    Info_AddChoice    (CH_Language, "Sprache der Krieger (2)", CH_Language_Warrior );
    Info_AddChoice    (CH_Language, "Sprache der Bauern (1)", CH_Language_Peasant );
};
Przerób go po swojemu i po problemie.
 

Lobos

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