LeGo Gothic 1 28980 64

O temacie

Autor chicken

Zaczęty 12.11.2014 roku

Wyświetleń 28980

Odpowiedzi 64

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Na razie nie radzę używać LeGo, bo nie działa poprawnie po wczytaniu zapisu :F

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1623
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Na razie nie radzę używać LeGo, bo nie działa poprawnie po wczytaniu zapisu :F
a mi cały czas działa!!!!!!!!!

weż skasuj w gothic ini te wpisy odnosnie rozdzielczośći (prosze nie krytykować zasadności czy logiki!), nie wiem czemu, ale jak je skasuję to moge wczytywac zapisy.
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Zapomniałem dodać, że chodzi mi o renderowanie :P

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1623
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Zapomniałem dodać, że chodzi mi o renderowanie :P
ja mam tą poprzednią wersję, nie najnowszą. nie wiem czy przechodząc między światami nie wysypie się - sprawdzę. czyli ta najnowsza jest jeszcze nie "grywalna"?? :/
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

chicken
RaveN Studio

LeGo Gothic 1
#44 2015-03-20, 09:23(Ostatnia zmiana: 2015-03-20, 09:35)
Żadna chyba nie jest.
Mimo, że nie zmieniałem kodu w większości przypadków, ale przeportowałem adresy i odwołania do pamięci klas na takie, aby pasowały do G1, to i tak nie współgra z tą wersją gry ( G1 jest chujowy ).

Do najłatwiejszych zadań to nie należy, a jak widać, sama zmiana adresów nic nie da.

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1623
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

pawbuj

LeGo Gothic 1
#45 2015-03-20, 09:38(Ostatnia zmiana: 2015-03-20, 10:17)
Żadna chyba nie jest.
Mimo, że nie zmieniałem kodu w większości przypadków, ale przeportowałem adresy i odwołania do pamięci klas na takie, aby pasowały do G1, to i tak nie współgra z tą wersją gry ( G1 jest chujowy ).

Do najłatwiejszych zadań to nie należy, a jak widać, sama zmiana adresów nic nie da.
@chicken,
odwaliłeś kawał dobrej roboty. nie wszytsko udało się z Lego do G2nk , ale i tak mozna znacznie więcej zrobić niżeli tylko za pomoca Ikarusa!

ja nie narzekam na razie na LEGO! najnowszej wersji nie testowałem , musze sprawdzić czy ma ten jeszcze bug ze ścierwojadem , który zamiast biec to spaceruje powoli.

PrintSofty poprawiłem, o tym pisałem już. Generalnie polecam LEGO (dużo oferuje). Ale gdybym miał robić moda z oddzielną fabułą i nowym światem pewnie wybrałbym G2NK.
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2281
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Mi kiedyś sawicki kompas nawet działał jak trzeba. Teraz wywala MEM_BAD_POINTNER
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Na pewno to przez kompas? Ja nic nie miałem w G2/G1.
Używasz skryptu do zmiany nazwy jakiegoś voba?
Ew. pokaż zSpy

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1623
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
@kaczka, do "cinema scope" potrzebne jest LEGO?
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2281
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!

kaczka
RaveN Studio

LeGo Gothic 1
#49 2015-03-20, 13:19(Ostatnia zmiana: 2015-03-20, 13:29)
ikarus

Post połączony: 2015-03-20, 13:20
Na pewno to przez kompas? Ja nic nie miałem w G2/G1.
Używasz skryptu do zmiany nazwy jakiegoś voba?
Ew. pokaż zSpy
Tak przez kompas, bo miałem go wyłączonego cały czas a teraz napierdala xD Wywala zSpy na pewno coś z tga kompasu XD Zaraz wrzucę.

Post połączony: 2015-03-20, 13:29
Tu [zSpy]
Spoiler
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[f] 01:50 Fault: 0 Q:     MEM_PtrToInst: Invalid pointer: -1082130432
[i] 01:50 Info:  8 U:     EM: oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT .... <zEventMan.cpp,#199>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[f] 01:50 Fault: 0 Q:     MEM_PtrToInst: Invalid pointer: -1082130432
[i] 01:50 Info:  8 U:     EM: oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT .... <zEventMan.cpp,#199>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[f] 01:50 Fault: 0 Q:     MEM_PtrToInst: Invalid pointer: -1082130432
[i] 01:50 Info:  8 U:     EM: oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT .... <zEventMan.cpp,#199>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[f] 01:50 Fault: 0 Q:     MEM_PtrToInst: Invalid pointer: -1082130432
[i] 01:50 Info:  8 U:     EM: oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT .... <zEventMan.cpp,#199>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[f] 01:50 Fault: 0 Q:     MEM_PtrToInst: Invalid pointer: -1082130432
[i] 01:50 Info:  8 U:     EM: oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT .... <zEventMan.cpp,#199>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[f] 01:50 Fault: 0 Q:     MEM_PtrToInst: Invalid pointer: -1082130432
[i] 01:50 Info:  8 U:     EM: oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT .... <zEventMan.cpp,#199>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[f] 01:50 Fault: 0 Q:     MEM_PtrToInst: Invalid pointer: -1082130432
[i] 01:50 Info:  8 U:     EM: oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT .... <zEventMan.cpp,#199>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[f] 01:50 Fault: 0 Q:     MEM_PtrToInst: Invalid pointer: -1082130432
[i] 01:50 Info:  8 U:     EM: oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT .... <zEventMan.cpp,#199>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[f] 01:50 Fault: 0 Q:     MEM_PtrToInst: Invalid pointer: -1082130432
[i] 01:50 Info:  8 U:     EM: oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT ---[oCMsgConversation:EV_PLAYANI_NOOVERLAY(Job)]---> oCNpc:SLD_821_SOLDNERTOT .... <zEventMan.cpp,#199>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[i] 01:50 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
[w] 01:50 Warn:  0 Q:     MEM_PtrToInst: ptr is NULL. Use MEM_NullToInst if that's what you want.
[f] 01:50 Fault: 0 Q:     MEM_PtrToInst: Invalid pointer: -1082130432
[i] 01:50 Info:  8 C:     WM_CANCELMODE received .... <zWin32.cpp,#1728>
[i] 01:50 Info:  8 C:     WM_ACTIVATE received .... <zWin32.cpp,#1720>
[i] 01:53 Info:  8 C:     WM_ACTIVATEAPP received .... <zWin32.cpp,#1738>
[i] 01:53 Info:  8 C:     WM_ACTIVATE received .... <zWin32.cpp,#1720>
[f] 01:53 Fault: 0 Q:     [start of stacktrace]
[f] 01:53 Fault: 0 Q:             _HT_RESIZE(29804276, 568)                                      +  175 bytes
[f] 01:53 Fault: 0 Q:             MEM_CALLBYID(6974)                                             +  182 bytes
[f] 01:53 Fault: 0 Q:             MEM_CALL(_HT_RESIZE)                                           +   21 bytes
[f] 01:53 Fault: 0 Q:             _HT_INSERT(29806112, 267611936, 135)                           +  358 bytes
[f] 01:53 Fault: 0 Q:             NEW(8099)                                                      +   91 bytes
[f] 01:53 Fault: 0 Q:             [UNKNOWN]                                                      +-2100785976 bytes
[f] 01:53 Fault: 0 Q:             AI_PRINTSCREEN_EXT('k', 85, 80, 'HUD_Icon_Misc_Compass.tga', 1) +   40 bytes
[f] 01:53 Fault: 0 Q:     [end of stacktrace]
[f] 01:53 Fault: 0 Q:     Exception handler was invoked. Ikarus tried to print a Daedalus-Stacktrace to zSpy. Gothic will now crash and probably give you a stacktrace of its own.
[i] 01:53 Info:  5 X:     Vid_SetScreenMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#559>
[i] 01:53 Info:  5 X:     Vid_SetScreenMode: No changes ... .... <zRndD3D_Vid.cpp,#559>
[i] 01:53 Info:  8 C:     WM_CANCELMODE received .... <zWin32.cpp,#1728>
[i] 01:53 Info:  8 C:     WM_ACTIVATE received .... <zWin32.cpp,#1720>
[i] 01:56 Info:  8 C:     WM_ACTIVATEAPP received .... <zWin32.cpp,#1738>
[i] 02:46 Info:  8 C:     WM_ACTIVATEAPP received .... <zWin32.cpp,#1738>
[i] 02:46 Info:  8 C:     WM_ACTIVATE received .... <zWin32.cpp,#1720>
[i] 02:46 Info:  5 C:     Shutting down MSS .... <zSndMss.cpp,#629>
[i] 02:46 Info: 10 C:     done .... <zSndMss.cpp,#652>
[i] 02:46 Info:  5 X:     EmergencyExit: Releasing all DirectX-Objects ... .... <zRndD3D_Render.cpp,#283>
[i] 02:46 Info:  5 X:     EmergencyExit: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#301>
[w] 02:46 Warn:  0 X:     [RND3D-Destructor]: Can't uninitialize D3DX Utility Library ! Error: D3DXERR_D3DXNOTSTARTEDYET .... <zRndD3D.h,#127>
[i] 02:46 Info:  5 X:     [RND3D-Destructor]: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#309>
[i] 02:57 Info:  8 C:     WM_ACTIVATE received .... <zWin32.cpp,#1720>
[i] 02:57 Info:  8 C:     WM_ACTIVATEAPP received .... <zWin32.cpp,#1738>
[i] 02:57 Info:  8 C:     WM_ACTIVATEAPP received .... <zWin32.cpp,#1738>
[w] 02:57 Warn:  0 ==    ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ====================================================== .... <zError.cpp,#474>
[w] 02:57 Warn:  0 ==    ============================================ CRASH INFOS: ============================================================== .... <zError.cpp,#474>
[w] 02:57 Warn:  0 Go    thic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50 .... <zError.cpp,#474>
[w] 02:57 Warn:  0 Us    er:  kaczka,  CPUType: 586,  Mem: 2048 MB total, 1153 MB free .... <zError.cpp,#474>
[w] 02:57 Warn:  0 Ca    mera: Pos(3512.66431/261.130981/2948.09131), At(-0.524368405/-0.144521624/0.839137197) .... <zError.cpp,#474>
[w] 02:57 Warn:  0 St    artup Options: .... <zWin32.cpp,#2976>
[w] 02:57 Warn:  0 -g    ame:dziedzictwo.ini -zreparse -zlog:10,s -gtools

 .... <zWin32.cpp,#2977>
[w] 02:57 Warn:  0 ==    ============================================= CALLSTACK : ============================================================== .... <zError.cpp,#474>
[w] 02:57 Warn:  0 00    1B:00791E5E (0x00000391 0x000002D8 0x00000000 0xFFFFFFFF) Gothic2.exe .... <zError.cpp,#474>
[w] 02:57 Warn:  0 ==    ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ====================================================== .... <zError.cpp,#474>
[i] 02:57 Info:  8 C:     WM_ACTIVATEAPP received .... <zWin32.cpp,#1738>
[i] 02:58 Info:  8 C:     WM_ACTIVATEAPP received .... <zWin32.cpp,#1738>
[w] 02:58 Warn:  0 B:     GMAN: gameSession is existing. Call CGameManager::Done() before! .... <oGameManager.cpp,#375>
[i] 02:58 Info:  3 B:     VP: zBinkPlayer deinitialized .... <zBinkPlayer.cpp,#62>
[i] 02:58 Info:  2 N:     MSB: Loading Model-Script (binary) 'MEATBUG.MDS' .... <zModelProto.cpp,#4849>
[i] 02:58 Info:  5 D:       MDL: Loading Model-Hierarchy: MEATBUG.MDH .... <zModelProto.cpp,#1665>
Pointnery idą przez cała długość skanu zSpy
Tu błędy XD MEM POINTNER i Dedalus pojawiły się przy odpalaniu kompasu. Tamte dwa przy kombinowaniu z jasnością w dzień  i  w nocy.
Spoiler

No i potem wiadomo - Access Violation i cośblablabla pamięć nie może być read.
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

chicken
RaveN Studio

LeGo Gothic 1
#50 2015-03-20, 14:02(Ostatnia zmiana: 2015-03-20, 18:34)
Cytuj
 PAR: Adressing an empty Instance : ZCSKYSTATE.FOGCOLOR ....
Problem tkwi pewnie tutaj, ale to moje domysły, bo dałeś końcówkę logów.
Użyj skryptu Splasha.

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2281
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!
Od skryptu splasha wywala mase dziwnych errorów u mnie
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Kaczek to jest do g1
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Jest do obydwu wersji

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

chicken
RaveN Studio

LeGo Gothic 1
#54 2015-03-26, 19:03(Ostatnia zmiana: 2015-03-27, 20:02)
Link zaktualizowany.
Dodane zostały trialogi.

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1623
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Link zaktualizowany.
Dodane zostały trialogi.
Serdecznie dziękuję i gratuluję! cały czas Przebudzenie jest adoptowane do możliwości Lego na G1, może niedługo robię mały film co się udało zrobić dzięki temu pakietowi.
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Crashe podczas ładowania/zapisywania zostały zniwelowane. Nie trzeba już kombinować z niczym, można śmiało używać.
Link zaktualizowany

pawbuj

pawbuj

Użytkownicy
posty1623
Propsy135
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
daodaję ss odnośnie bugu z printami

http://ifotos.pl/zobacz/print-bug_wexsrrw.jpg

printy wywoływane jak niżej . czyli 2 i 3 pozycja w ogóle się nie wyświetla.jeżeli zrobimy inny font niż ten z print_ext  to działa.

jeżei w Lego usuniemy Print fixPS to działa wywołanie 1. i 3. pozycji, ale automatycznie zwykły printscreen jest kolorowany jak w pozycji 1.szej czyli na czerwono.

Print_Ext ( 3,45,"kolorowy print", "font_old_10_white.tga",RGBA(255,0,0,255),1000*100 );
Print_Ext ( 3,65,"kolorowy prin", "font_old_10_white.tga",RGBA(255,0,0,255),1000*100 );
PrintScreen ("zwykły printscreen",3,86,"font_old_10_white.tga",300);
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

chicken
RaveN Studio

LeGo Gothic 1
#58 2015-04-01, 12:32(Ostatnia zmiana: 2015-04-01, 14:51)
To już nie jest wina LeGo.
Nie wydawałbym go, gdyby miał bugi.
Nie grzeb i nie usuwaj rzeczy, o których nie masz pojęcia.
Spoiler
Tak, sprawdzałem to.
Winą są złe ustawione współrzędne...

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

chicken
RaveN Studio

LeGo Gothic 1
#59 2015-05-05, 13:52(Ostatnia zmiana: 2015-05-05, 14:06)
Aktualizacja:
  • Poprawiony hook.
  • Dodane działające kursory :fuckyeah:
  • Dodane działające guziki (buttony)
https://www.dropbox.com/s/gyhu0bjpc6b684a/LeGo_G1.rar?dl=0

I to tyle ode mnie. Więcej nie widzę nic do roboty.

Have a good mod.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry