Niestety, użyłem "Ai_PlayAni(self, "t_Fall_2_Fallen");" ale nie zadziałało... Jakieś inne pomysły? To jest skrypt dialogu...
FUNC VOID DIA_Shake_Finally_Info()
{
AI_Output (self, other ,"DIA_Shake_Finally_03_01"); //Sukinsyn dostal za swoje! Dobra robota.
AI_Output (other, self ,"DIA_Shake_Finally_15_02"); //O co tutaj chodzi?!
AI_Output (self, other ,"DIA_Shake_Finally_03_03"); //Potym jak opusciles zamek, Carlson pobiegl za toba...
AI_Output (self, other ,"DIA_Shake_Finally_03_04"); //Carlson to swinia, nie odwarzyl by sie opuscic zamku gdyby nie mial powodu.
AI_Output (self, other ,"DIA_Shake_Finally_03_05"); //Pomyslalem, ze cos jest nie tak i pobieglem za nim.
AI_Output (self, other ,"DIA_Shake_Finally_03_06"); //I mialem racje, gdyby nie ja juz by cie tu nie bylo.
AI_Output (other, self ,"DIA_Shake_Finally_15_07"); //Dzieki stary... Nie wiem co sie dzieje, strasznie boli mnie glowa!
AI_Output (self, other ,"DIA_Shake_Finally_03_08"); //Za duzo wrazen jak na jeden dzien co? Nie zapomnij zabrac Carlsonowi jego monety!
AI_Output (other, self ,"DIA_Shake_Finally_15_09"); //Ja...
AI_PlayAni (other, "t_Fall_2_Fallen");
AI_StopProcessInfos (self);
B_LogEntry (TOPIC_Carlson_Mission,"Carlson mnie zaatakowal! Shake naszczescie przybyl i mi pomógl! Teraz wystarczy zabrac mu jego monete!");
Log_SetTopicStatus (TOPIC_Carlson_Mission, LOG_SUCCESS);
Npc_ExchangeRoutine (self, "RUN");
B_GivePlayerXP (200);
};