problem z monologiem kowalstwa 4629 9

O temacie

Autor nyron

Zaczęty 21.12.2013 roku

Wyświetleń 4629

Odpowiedzi 9

nyron

nyron

Użytkownicy
posty11
Profesjabrak
  • Użytkownicy
hejka
udało mi się zrobić monolog kowalstwa i niby wszystko działa, jednak kiedy podchodzę do kowadła potrzebuję 2 rozgrzanych stali a powinienem tylko jeden  jest to spowodowane tym, że jedną stal przerabia mi na miecz a drugą na rozgrzane ostrze tak jak normalnie w g1. Próbowałem usunąć tą linijkę co odpowiedzialna jest za użycie przedmiotu w vobie wtedy nie potrzebowałem już 2 rozgrzanych stali tylko jedną lecz wtedy bezimienny uderzał pięścią o kowadło a po zakończeniu monologu dostałem 1 rozgrzane ostrze w pakiecie ,więc ta metoda raczej odpada. Więc moje pytanie brzmi jak usunąć "skrypt kowalstwa" z g1(tak aby odtwarzała się animacja rozgrzanej stali,ale nie zabierał jej i nie dawał rozgrzanego ostrza).
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio

chicken
RaveN Studio

problem z monologiem kowalstwa
#1 2013-12-21, 20:36(Ostatnia zmiana: 2013-12-22, 15:54)
Edit[22.12.2013/15:50]:
Jedynie co jest związane z kowadłem to:
/*******************************************
*          Schmied benutzt Amboss          *
*******************************************/

func void ZS_Smith_Anvil ()
{
    PrintDebugNpc (PD_TA_FRAME, "ZS_Smith_Anvil");
   
B_SetPerception (self);   
B_StartUseMob (self, "BSANVIL");
};

func void ZS_Smith_Anvil_Loop ()
{
    PrintDebugNpc (PD_TA_LOOP, "ZS_Smith_Anvil_Loop");
   
var int randomizer;
  randomizer = Hlp_Random (20);
    if (Npc_GetStateTime ( self ) >= 100 + randomizer)
    {
    B_InterruptMob ("BSANVIL");
    };
AI_Wait(self,1);
};

func void ZS_Smith_Anvil_End ()
{
PrintDebugNpc (PD_TA_FRAME,"ZS_Smith_Anvil_End");

B_StopUseMob (self, "BSANVIL");
};
Ale myślę, że to i tak jest zbędna wiadomość, a mds'y nie mają nic wspólnego bo one odpowiadają tylko za odtwarzanie animacji i nic więcej.

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Mi się nie udało tego znaleźć ale prawdopodobnie jest to gdzieś w MDS.

nyron

nyron

Użytkownicy
posty11
Profesjabrak
  • Użytkownicy
udało mi się znaleźć plik BSANVIL_OC.MDS jednak nie widzę treści związanych z moim problem.

oto ten skrypt
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// Last Changes:
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("BSANVIL_OC")
{

    meshAndTree ("BSANVIL_OC.asc")
    aniEnum
    {
            ani            ("s_S0"            1    "s_S0"    0.0    0.0    M.    "BSANVIL_OC_USE.asc"    F    3    3)
            ani            ("t_S0_2_S1"    1    "s_S1"    0.0    0.0    M.    "BSANVIL_OC_USE.asc"    F    4    9)
            ani            ("s_S1"            1    "s_S1"    0.0    0.0    M.    "BSANVIL_OC_USE.asc"    F    10    47)
            {
                *eventSFX    (30 "Forge_Anvil")
                *eventPFX    (30      1    "ANVIL_SPARKS"    "BIP01 PFX_SPARK")
                *eventSFX    (38 "Forge_Anvil")
            }
            ani            ("t_S1_2_S0"    1    "s_S0"    0.0    0.0    M.    "BSANVIL_OC_USE.asc"    R    4    9)
    }
}
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Cytat: chicken
Edit[22.12.2013/15:50]:
Jedynie co jest związane z kowadłem to:
Kod: [Zaznacz]/*******************************************
*          Schmied benutzt Amboss          *
*******************************************/

func void ZS_Smith_Anvil   ()
{
    PrintDebugNpc   (PD_TA_FRAME,   "ZS_Smith_Anvil");
   
   B_SetPerception (self);   
   B_StartUseMob   (self,   "BSANVIL");   
};

func void ZS_Smith_Anvil_Loop   ()
{   
    PrintDebugNpc   (PD_TA_LOOP,   "ZS_Smith_Anvil_Loop");
   
   var int randomizer;
    randomizer = Hlp_Random   (20);
    if (Npc_GetStateTime ( self ) >= 100 + randomizer)
    {
       B_InterruptMob ("BSANVIL");
    };
   AI_Wait(self,1);
};

func void ZS_Smith_Anvil_End ()
{
   PrintDebugNpc   (PD_TA_FRAME,"ZS_Smith_Anvil_End");

   B_StopUseMob   (self,   "BSANVIL");
};
Ale myślę, że to i tak jest zbędna wiadomość, a mds'y nie mają nic wspólnego bo one odpowiadają tylko za odtwarzanie animacji i nic więcej.
Ale ty bzdury pociskasz. Próbowałeś chociaż sprawdzić czy nie mam racji ?? MDSy to animacje I EVENTY DLA TYCH ANIMACJI a tu kilka eventów dla animek.

DEF_CREATE_ITEM      [*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "ItMw_1H_Sledgehammer_01")]
DEF_INSERT_ITEM      [*eventTag (5 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")]
DEF_REMOVE_ITEM      [*eventTag (0 "DEF_REMOVE_ITEM")]
DEF_DESTROY_ITEM   [*eventTag (35 "DEF_DESTROY_ITEM")]

całość masz tutaj
http://themodders.org/index.php?topic=13214.0

To co podałeś to rutyna dla NPC więc w naszą postacią ten skrypt nie ma NIC WSPÓLNEGO.  

Proponowane rozwiązanie

Być może jest to gdzieś w silniku może udało by się zrobić jakieś obejście. Na przykład spróbuj zrobić drugi MDS kowadła taki sam zeby miał tylko inna nazwę i takiego wstaw do spacera. Drugim sposobem może być dodanie w obecnego MDSa eventu dodania tej stali do reki. Wtedy można by było usunąć ten item z właściwości kowadła w spacerze,

nyron

nyron

Użytkownicy
posty11
Profesjabrak
  • Użytkownicy
próbowałem się zastosować do rady użytkownika Rafałbudzis jednak po skopiowaniu pliku bsanvil.mds i zmianie mu nazwy oraz wstawienie nowego voba w spacerze z skopiowanym plikiem .mds po kliknięciu apply wyskoczyło parę błędów i spacer się wyłączył. Pokombinowałem trochę i nastąpiło olśnienie . ;DJeżeli czegoś nie ma nie da się tego komuś podarować, więc usunąłem skrypt rozgrzanego ostrza i udało się,teraz nie dostaję rozgrzanego ostrza. Chciałem jeszcze dodać rozgrzaną stal w mds'ie i usunąć ją z właściwości kowadła. Niestety, po odpaleniu gothic'a okazało się że bezio wali pięścią o kowadło (brak modeli rozgrzanej stali i młota kowalskiego) oto mój skrypt kowadła po przeróbce://+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// Last Changes:
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("BSANVIL_OC")
{

   meshAndTree ("BSANVIL_OC.asc")
   aniEnum
   {
         ani         ("s_S0"         1   "s_S0"   0.0   0.0   M.   "BSANVIL_OC_USE.asc"   F   3   3)
         ani         ("t_S0_2_S1"   1   "s_S1"   0.0   0.0   M.   "BSANVIL_OC_USE.asc"   F   4   9)
         ani         ("s_S1"         1   "s_S1"   0.0   0.0   M.   "BSANVIL_OC_USE.asc"   F   10   47)
         {
            *eventSFX   (30 "Forge_Anvil")
            *eventPFX   (30     1   "ANVIL_SPARKS"   "BIP01 PFX_SPARK")
            *eventSFX   (38 "Forge_Anvil")
            *eventTag    (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
            *eventTag    (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_LEFTHAND" "ItMiSwordrawhot")
            *eventTag    (5 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")
            *eventTag    (5 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_RIGHTHAND")
         }
         ani         ("t_S1_2_S0"   1   "s_S0"   0.0   0.0   M.   "BSANVIL_OC_USE.asc"   R   4   9)
   }
}
 
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
animacja do której dodałeś eventy ma klatki od 10 do 47 a chcesz dawać w 4 i 5 kladce animacji których tak naprawdę nie ma do tego przypinasz to w animacji s_S1 która jest zapętlona no bo na logike po co w animce ewent od iskier ? :) Wrzuć to swoje do animacji s_S0

nyron

nyron

Użytkownicy
posty11
Profesjabrak
  • Użytkownicy
ok poprawiłem już wszystko lecz nadal nie działa :( spróbowałem usunąć ewenty od iskier itp. co są  "oryginalnie " w gothicu, żeby sprawdzić czy gothic mi czyta zedytowane animki. okazało się że wszystko jest ok  i nie mam  tych iskier. Może ktoś ma pomysł co może być nie tak .
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
pokaż tego nowego mds`a

nyron

nyron

Użytkownicy
posty11
Profesjabrak
  • Użytkownicy

nyron

problem z monologiem kowalstwa
#9 2013-12-28, 18:39(Ostatnia zmiana: 2013-12-30, 20:51)
próbowałem zrobić kilka żaden nie działał
pierwszy mds
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// Last Changes:
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("BSANVIL_OC")
{

   meshAndTree ("BSANVIL_OC.asc")
   aniEnum
   {
         ani         ("s_S0"         1   "s_S0"   0.0   0.0   M.   "BSANVIL_OC_USE.asc"   F   3   3)
         {
            *eventTag (3 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
            *eventTag (3 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_LEFTHAND" "ItMiSwordrawhot")
            *eventTag (3 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")
            *eventTag (3 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_RIGHTHAND")
         }
         ani         ("t_S0_2_S1"   1   "s_S1"   0.0   0.0   M.   "BSANVIL_OC_USE.asc"   F   4   9)
         ani         ("s_S1"         1   "s_S1"   0.0   0.0   M.   "BSANVIL_OC_USE.asc"   F   10   47)
         {
            *eventSFX   (30 "Forge_Anvil")
            *eventPFX   (30     1   "ANVIL_SPARKS"   "BIP01 PFX_SPARK")
            *eventSFX   (38 "Forge_Anvil")
         }
         ani         ("t_S1_2_S0"   1   "s_S0"   0.0   0.0   M.   "BSANVIL_OC_USE.asc"   R   4   9)
   }
}
drugi mds
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// Last Changes:
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


Model ("BSANVIL_OC")
{

   meshAndTree ("BSANVIL_OC.asc")
   aniEnum
   {
         ani         ("s_S0"         1   "s_S0"   0.0   0.0   M.   "BSANVIL_OC_USE.asc"   F   3   3)
         ani         ("t_S0_2_S1"   1   "s_S1"   0.0   0.0   M.   "BSANVIL_OC_USE.asc"   F   4   9)
         ani         ("s_S1"         1   "s_S1"   0.0   0.0   M.   "BSANVIL_OC_USE.asc"   F   10   47)
         {
            *eventTag (11 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
            *eventTag (12 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_LEFTHAND" "ItMiSwordrawhot")
            *eventTag (13 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND" "ItMiSwordrawhot")
            *eventTag (14 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
         }
         ani         ("t_S1_2_S0"   1   "s_S0"   0.0   0.0   M.   "BSANVIL_OC_USE.asc"   R   4   9)
   }
}

edit
ok problem rozwiązany,udało mi się  to obejść innym sposobem :)
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry