Na rosyjskiej stronie moda pojawiła się lista aktualizacji dla Returninga 2.0, którą autor ma zamiar z czasem aktualizować. Pozwoliłem sobie na przetłumaczenie tego za pomocą Google Translate, więc nie daje gwarancji na stu procentach prawdziwe infomacje:
Bronie do walki wręcz:
Spoiler
Jednoręczne bronie - miecze, topory, maczugi, sztylety i buławy:
Posiada 4 stopnie umiejętności: 0-29% początkujący, szermierz od 30% - 59%, mistrz od 60-89%, arcymistrz od 90% i wyżej. Posiada na każdym poziomie własne animacje uderzeń i kombinacje ciosów.
Jednoręczne bronie: florety, szpady i szable:
Posiada 4 stopnie umiejętności: 0-29% początkujący, szermierz od 30% - 59%, mistrz od 60-89%, arcymistrz od 90% i wyżej. Ma charakterystyczne animacje ciosów na wszystkich poziomach.
Dwuręczne bronie - miecze, topory i młoty:
Posiada 4 stopnie umiejętności: 0-29% początkujący, szermierz od 30% - 59%, mistrz od 60-89%, arcymistrz od 90% i wyżej. Posiada na każdym poziomie własne animacje uderzeń i kombinacje ciosów. Animacje 3 i 4 etapu zależne od rodzaju noszonej dwuręcznej broni (miecz, topór lub młot)
Dwuręczne bronie - włócznie:
Posiada 4 stopnie umiejętności: 0-29% początkujący, szermierz od 30% - 59%, mistrz od 60-89%, arcymistrz od 90% i wyżej. Posiada na każdym poziomie własne animacje uderzeń.
Dwuręczne bronie - orkowe:
Obrażenia zależą od posiadanego zaawansowania w posługiwaniu się bronią dwuręczną, ale oprócz tego gracz musi być przeszkolony w zakresie używania orkowej bronie. Ma charakterystyczne animacje uderzeń i kombinacje ciosów na wszystkich etapach rozwoju.
Dwie bronie (siła i zręczność):
Obrażenia zależą od umiejętności w zakresie posługiwania się bronią dwuręczną i siły, ale gracz musi być wyszkolony w walce dwoma mieczami. Ma charakterystyczne animacje uderzeń i kombinacje uderzeń na wszystkich etapach rozwoju. Tutaj nie rozumiałem ostatniego zdania.
Opis nowych funkcji w używaniu broni:
- każdy rodzaj broni ma masę, która wpływa na zużycie wytrzymałości w walce i podczas biegu/pływania/nurkowania
- niektóre rodzaje broni mogą zostać zatrute, z wyjątkiem broni miażdżących i legendarnych
- bronie mogą zadawać obrażenia w walce od ognia, magii i trucizny
- dwuręcznym broniom zwiększono obrażenia ze względu na ich wagę
- niektóre bronie, głównie legendarne, dają bonusy bohaterowi podczas noszenia, w formie zwiększonej wytrzymałości, zręczności, energii życiowej i ochrony przed obrażeniami
- przeklęta broń zawsze zabija bohatera, gdy próbuje ją założyć
- Miecze paladynów mogą zostać poświęcone dwukrotnie
- Czasami podczas uderzenie, NPC może zostać powalony. Prawdopodobieństwo na to zależy od Twoich umiejętności i rodzaju broni
- Prawie każda broń ma własny indywidualny model i mapowanie
- Imienne bronie NPC mają znacznie zaniżone parametry obrażeń w stosunku do ich tradycyjnych odpowiedników.
Bronie do walki dystansowej:
Spoiler
- Obrażenia zadawane łukiem zależą od zręczności
- Obrażenia zadawane kuszą zależą od wytrzymałości
- Kusze mają szansę na przebicie pancerza wroga. To zależy od umiejętności i odległości kuszy od przeciwnika.
- Łuk może przebić pancerz każdego wroga (w tym istot z odpornością) po nauce umiejętności "Rozbicie". Obrażenia zależą od umiejętności w łukach i odległość od celu (poruszono kwestie obszaru "idealnego")
- Łuki i kusze wymagają specjalnych umiejętności do ich stworzenia
- Legendarne łuki są w stanie zadawać dodatkowe obrażenia potworom, w zależności od ich rodzaju.
- System celowania kuszą i łukiem jest domyślny na wszystkich poziomach trudności. Dla poziomu łatwego i normalnego można zmienić na automatyczne celowanie (system z G2NK)
- Łuki i kusze mogą stosować kilka rodzajów amunicji. Niektóre łuki / kusze strzelają tylko pewnym rodzajem amunicji.
- W zależności od rodzaju amunicji, wrogowie otrzymują dodatkowa obrażenia lub ulegają efektom osłabienia/unieruchomienia.
Akcesoria ochronne:
Spoiler
- W modzie występują następujące rodzaje sprzętu ochronnego: zbroje, hełmy, tarcze, pasy.
- Każdy sprzęt ochronny ma teraz swoją wagę, która wpływa na zużycie wytrzymałości w walce/podczas biegu/pływania/nurkowania.
- Większość sprzętu ochronnego ma teraz wymagania w wytrzymałości, zręczności i maksymalnej magi (na przykład togi dla magów).
- Niektóre rodzaje sprzętu nie mają żadnych wymagań do używania.
- Niektóre rodzaje sprzętu oferują dodatkowe premie.
- Wiele zbroi można ulepszać wiele razy.
- Niektóre elementy wyposażenia pełnią dodatkowe funkcje w grze (wypełnianie zadań i zmienianie reakcji świata na bohatera).
- Niektóre elementy wyposażenia nie mogą być używane jednocześnie. Na przykład, zbroja z kapeluszem nie może być używana z niektórymi rodzajami hełmów.
- Niektóre rodzaje sprzętu będą wymagane do ukończenia głównych wątków gry.
- Orkowy pancerz i zbroja bandyty przyczyną agresji ze strony wielu innych NPC.
- Większość zbroi ma unikalne mapowanie lub nową teksturę.
- Zbroję paladyna można teraz zdjąć bez szkody dla zdrowia.
- Tarcze zapewniają ochronę tylko w bitwie.
- Tarcze wymagają nauki do korzystania.
- Tarcze wysokiego poziomu mogą wchłonąć część obrażeń magicznych.
- Walka z tarczą jest podzielona na 4 etapy, każdy z unikatowymi animacjami walki.
Pierścienie, amulety, trofea:
Spoiler
- Nowe modele i mapowanie.
- Pojawiają się wyjątkowe pierścienie i amulety z unikalnymi cechami
- Możliwe jest tworzenie pierścieni i amuletów: Aby je utworzyć potrzebne są klejnoty różnego rodzaju i jakiś rodzaj materiału (stal, złoto, magiczna ruda). Każdy klejnot określona premie, która zostaną dodane do obiektu po jego utworzeniu: rubin daje siłę, ametyst zręczność, szafir manę, opal punkty życia, topaz wytrzymałość, diament odporność na różne rodzaju obrażenia, bonusy są zależne od wykorzystywanego metalu. Tworzenie dopiero po nauce odpowiedniego rzemiosła. Liczba klejnotów w grze jest ograniczona.
- Trofea zdobywa się wyłącznie z bossów w grze i dają mały bonus postaci w przypadku ich noszenia.
To wszystko na razie, bo nie chce mi się tłumaczyć
