Mount&Blade 2: Bannerlord 100119 206

O temacie

Autor Leinnan

Zaczęty 27.09.2013 roku

Wyświetleń 100119

Odpowiedzi 206

Gerry Rafferty

Gerry Rafferty

O.D.A.L.
posty478
Propsy839
Profesjabrak
  • O.D.A.L.

Może i mają cela, jednak kiedy strzelają z kusz są całkowicie odkryci, przez co sami łatwo giną.

Każesz piechocie z tarczami stać przed strzelcami na moment i oni tankują hity. kilka momentów wystarczy zeby lekko przerzedzic slabych lucznikow przeciwnika. Potem atakujesz.
Jednak jeden problem jaki napotkalem z taka taktyką to amunicja, rhodocy urzywaja kusz wiec wolniej ja skoncza ale veagirscy strzelcy wala jak popadnie i niedlugo nie maja czym strzelac. Ponad to poniewaz piechota ginie a strzelcy nie, po kilku respawnach wiekszosc twoich ludzi to strzelcy bez amunicji. No ale to już też zalezy od kompozycji armii.
 

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
Po jakich respawnach? Podczas oblężenia? Za każdym razem amunicja się przecież odnawia.
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain

Gerry Rafferty

Gerry Rafferty

O.D.A.L.
posty478
Propsy839
Profesjabrak
  • O.D.A.L.
Użyłem złego słowa, po posiłkach, przybyciu rezerw na pole walki. To przez inne gry w które gram :D
 

Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
A, u mnie tego nie ma, bo mam bitwy po 499 jednostek ustawione. To jednak sprawia spore problemy przy oblężeniach miast, bo niektóre (np. Suno czy Praven) nie są przygotowane do zmieszczenia takiej ilości jednostek na planszy, przez co AI się jebie i np. rząd stu strzelców ustawia się prostopadle (!) do murów, przy czym tylko środkowe 20 ma miejsce żeby strzelać, zaś pozostali albo próbują wbiec w mur, albo w ograniczające pole walki od tyłu drewniane parkany. Strasznie to wkurwia. Oczywiście gdyby ustawili się równolegle do murów, to by się zmieścili wszyscy, ale nie wiedzieć czemu przy komendzie "utrzymywać pozycję" próbują ustawić się prostopadle.
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain

Lansjer

Lansjer

Rzeka
posty808
Propsy502
ProfesjaLvl designer
  • Rzeka
Cytuj
A, u mnie tego nie ma, bo mam bitwy po 499 jednostek ustawione.
Masz wgranego jakiegoś moda?
 

Fareus

Fareus

Labirynt
posty428
Propsy646
Profesjabrak
  • Labirynt
Cytuj
Nie wiem jak z Sarranidami, bo w Warbanda nie gram. Możliwe, że robią co chcą, jednak z Khergitami na pewno tak nie jest.
To zagraj w Warbanda jak najszybciej, tam jest większa mapa i ogólnie dużo nowych rzeczy.

Grałem, bardziej mi się podoba zwykły.
 
Jebać homo i lewaków, bóg, honor, ojczyzna ~ Jezus Chrystus 27r. n.e. Jerozolima, marsz antyrzymski

Fareus

Fareus

Labirynt
posty428
Propsy646
Profesjabrak
  • Labirynt

Fareus
Labirynt

Mount&Blade 2: Bannerlord
#106 2015-02-23, 18:07(Ostatnia zmiana: 2015-02-23, 20:08)
Ostatnio zastanawiałem się czy by nie zrobić poradniczka do M&B. A jako, że przegrałem w tą grę całkiem sporo i znam ją bardzo dobrze, mogłoby to wyjść przystępnie. Dziś zacząłem grać od nowa i zacząłem robić screeny. Poradnik zawierałby dział "od zera do bohatera", ale też umieściłbym tam poszczególne fragmenty gry np. jak sobie poradzić w turniejach, jak podbić zamek, jakich towarzyszy szukać itp.

I pytanie: czy byliby chętni?

EDIT: do czytania oczywiście.
 
Jebać homo i lewaków, bóg, honor, ojczyzna ~ Jezus Chrystus 27r. n.e. Jerozolima, marsz antyrzymski

Remix

Remix

Użytkownicy
Murzyn Internetów :O
posty291
Propsy41
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Murzyn Internetów :O
Byliby chętni do czytania czy pomocy? ;)
 
https://www.youtube.com/watch?v=TNdy0ea6gc4

Maciej

Maciej

Użytkownicy
posty3689
Propsy1006
ProfesjaGracz
  • Zbanowany
I pytanie: czy byliby chętni?
Ja tam bym poczytał taki poradnik jak grać :D
 

Lansjer

Lansjer

Rzeka
posty808
Propsy502
ProfesjaLvl designer
  • Rzeka
Bitch please
Spoiler
 

Remix

Remix

Użytkownicy
Murzyn Internetów :O
posty291
Propsy41
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
  • Murzyn Internetów :O
Bitch please
Spoiler

I co? Fajnie mieć warbanda na steam? Pewnie śmiejesz się z takich biedaków jak ja którzy mają ledwie podstawke na gog'u ;__;
 
https://www.youtube.com/watch?v=TNdy0ea6gc4

Lansjer

Lansjer

Rzeka
posty808
Propsy502
ProfesjaLvl designer
  • Rzeka
Nie, chciałem tylko pokazać ile mam przegranych godzin w Warbanda, co prawda konto i komputer nie jest moim prywatnym, ale myślę że spokojnie z 700h jest moje.
 

Fareus

Fareus

Labirynt
posty428
Propsy646
Profesjabrak
  • Labirynt
Nie wiem ile przegrałem, ale będzie to parę setek godzin.
 
Jebać homo i lewaków, bóg, honor, ojczyzna ~ Jezus Chrystus 27r. n.e. Jerozolima, marsz antyrzymski

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Wyjdźcie na dwór. = | 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Fareus

Fareus

Labirynt
posty428
Propsy646
Profesjabrak
  • Labirynt
Piszę to osoba siedząca o 2 na komputerze :facepalm:
 
Jebać homo i lewaków, bóg, honor, ojczyzna ~ Jezus Chrystus 27r. n.e. Jerozolima, marsz antyrzymski

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Piszę to osoba siedząca o 2 na komputerze :facepalm:
Ty się dziecko naprawdę odpierdol. Jestem pracownikiem nocnym, pracuję w nocy, nie dziw się że gdy mam wolne mam problem spać w nocy. No, ale co o tym może wiedzieć gimbus który jedyną zarwaną nockę przeżył na "hehe melanżu" z dwoma browarami na czterech.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6476
Propsy3038
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
Zawsze robisz nockę? Współczuję, ja nie cierpię nocek.
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Zawsze robisz nockę? Współczuję, ja nie cierpię nocek.
Ja aktualnie preferuję, chociaż po pół roku nocek zaczyna to się znacząco odbijać na moim zdrowiu. Np. gdy miałem epizod że pracowałem przez półtora miesiąca na dniówce - to był koszmar. Nie mogłem spać ani w dzień, ani w nocy, skończyło się tak że mimo lepszych zarobków poprosiłem o przeniesienie. Spałem średnio co dwa trzy dni, jak organizm nie wytrzymywał.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Simon Said

Simon Said

Moderator
Nilfgaard
posty6476
Propsy3038
ProfesjaTester
  • Moderator
  • Nilfgaard
Czyli jakbyś robił cały czas dzienne to byś też nie lubił nocek xd
 
http://chomikuj.pl/gothicwarrior

https://www.youtube.com/watch?v=UCMTYnPVyFu



Żadna Głupia Spółgłoska

Żadna Głupia Spółgłoska

Użytkownicy
Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja
posty2557
Propsy3534
ProfesjaGracz
  • Użytkownicy
  • Mniejszość Żydowska na HMS Stuleja


Jedziemy nastukać paru Rhodokom. To będzie bratobójcza wojna, bo spośród 773 jednostek, 288 to rhodoccy strzelcy.
 
Często odkrywa się, jak naprawdę piękną jest rzeczywiście piękna kobieta dopiero po długim z nią obcowaniu. Reguła ta stosuje się również do Niagary, majestatycznych gór i meczetów, szczególnie do meczetów.
Mark Twain


0 użytkowników i 2 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry