Zaciemnianie ekranu. 1364 3

O temacie

Autor Darkmodders

Zaczęty 9.05.2013 roku

Wyświetleń 1364

Odpowiedzi 3

Darkmodders

Darkmodders

DarkModders Team
Mistrz mrocznych sztuk
posty828
Propsy283
ProfesjaProducent
  • DarkModders Team
  • Mistrz mrocznych sztuk
Czy da sie zaciemnic ekran po dialogu bo chce zaciemnic ekran, teleportowac gracza do wiezienia i wrocic ekran do normalnego stanu.
Czy da sie zrobic takie cos pod G2?
 
Blog grupy DarkModders Team.

http://darkmodders.pl/

Discord: darkmodders

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Da się zrobić prowizorycznie robiąc czcionkę bez liter całą czarną i zrobisz tylko wyświetlanie tekstu wtedy :)

Albo jak ogarniasz ikarusa to zobacz czy gdzieś na necie ork nie dawał skryptów cinematicków z CZ

Nie jestem pewien ale w G2 chyba można coś pozmieniać w PFX`ach (po zjaraniu się np) bo one ingerują w obraz kamery :)  Pewny nie jestem :)

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Jestem prawie pewien ze był PFX blackout, nigdy nie użyty w grze, trzeba by to sprawdzić, będę w domu to może mi się będzie chciało tego poszukać.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny



0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry