Trialog używany przezemnie w poprzednich wersjach pakietu LeGo działał, bo działał. W najnowszej wywala tylko masę błędów. Co robię źle? Coś nie tak z samym trialogiem?
Spoiler
instance TRIA_OrcGraveyard01 (C_INFO)
{
npc = PAL_1160_Aedan;
nr = 3;
condition = TRIA_OrcGraveyard01_condition;
information = TRIA_OrcGraveyard01_info;
important = FALSE;
permanent = FALSE;
description = "Co dalej?";
};
func int TRIA_OrcGraveyard01_condition()
{
return TRUE;
};
func void TRIA_OrcGraveyard01_info()
{
var c_npc Aedan; Aedan = Hlp_GetNpc(PAL_1160_Aedan);
var c_npc Aedan_Guard; Aedan_Guard = Hlp_GetNpc(PAL_1163_Aedan_Guard);
var c_npc Aedan_Guard2; Aedan_Guard = Hlp_GetNpc(PAL_1164_Aedan_Guard);
TRIA_Invite(Aedan_Guard);
TRIA_Invite(Aedan_Guard2);
TRIA_Start();
TRIA_Next(Aedan);
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_00"); //Co zamierzacie dalej robić?
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_01"); //Chłopcy, podejdźcie!
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_02"); //Trzeba to ustalić.
TRIA_Next(Aedan_Guard);
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_03"); //Wreszcie coś się dzieje!
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_04"); //To chyba dobrze?
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_05"); //Jeszcze pytasz? Moje dupsko wystarczająco długo miało okazję zapoznawać się z resztkami kości leżącymi pod nim.
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_06"); //Swoją drogą zastanawiam się co możemy tu spotkać oprócz ludzkich szkieletów podkopanych pod tą kupą ziemi i pyłu.
AI_GotoNpc(self, other);
AI_TurnToNpc(other, self);
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_07"); //Jestem pewny, że orkowie to nasze najmniejsze zmartwienie. Musimy być czujni.
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_08"); //Jak to? Czy orkowie nie zostali stąd wypędzeni?
TRIA_Next(Aedan_Guard2);
AI_TurnToNpc(other, self);
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_09"); //Dwoją się i troją, żeby tylko tu wleźć. Szukają czegoś albo ukrywają. Gdzieś tu na pewno musi być jakieś inne wyjście.
TRIA_Next(Aedan);
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_10"); //Co proponujesz? Siedzimy na tym samym wózku. Razem będzie nam raźniej a do walki na pewno przyda się wam kolejna para rąk.
AI_TurnToNpc(other, self);
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_11"); //Dobrze, zatem połączymy siły i pomyślimy razem jak się stąd wydostać w jednym kawałku.
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_12"); //Takiej odpowiedzi oczekiwałem.
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_13"); //Co więc proponujesz?
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_14"); //Na pewno musimy zabrać się stąd jak najszybciej. Orkowie są tu na pewno. Wszędzie poznam tą stęchliznę i cuchnący pot.
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_15"); //Nie ma na co czekać. Musimy zejść w głąb jaskini i być przygotowani na wszystko... i wszystkich.
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_16"); //Zatem ruszajmy.
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_17"); //Chłopaki, zbierajcie manatki. Ruszamy.
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_18"); //Boję się pomyśleć co może nas tu spotkać.
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_19"); //Byłbym zapomniał...
AI_Output (other, self, "TRIA_OrcGraveyard01_20"); //Arivald.
AI_Output (self, other, "TRIA_OrcGraveyard01_21"); //Haha... mądry chłopcze... Uważaj na siebie. Niech Innos ma cię w swojej opiece. Ruszajmy wreszcie.
TRIA_Finish();
};