Haxball 33722 124

O temacie

Autor Luk

Zaczęty 15.10.2012 roku

Wyświetleń 33722

Odpowiedzi 124

Luk

Luk

DreamVader 2
Sursum Corda! Wiwat Car!
posty1168
Propsy319
ProfesjaTłumacz
  • DreamVader 2
  • Sursum Corda! Wiwat Car!
Mój suchy rozum natchnął pomysł. Skoro był turniej w szachy, to czemu nie w Haxballa. Userzy, to może gimbusy, lagi niemiłosierne, ale gra jak na swoją miarę prosta. Co wy na to, żeby zrobić 2 osobowe składy i turniej. Oczywiście składy mieszane
 
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=DsSwvh4npMQ

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
1vs1 foreva!
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy
Jak najbardziej za.
 

Luk

Luk

DreamVader 2
Sursum Corda! Wiwat Car!
posty1168
Propsy319
ProfesjaTłumacz
  • DreamVader 2
  • Sursum Corda! Wiwat Car!
to mamy 3. Jeszcze min. 1 osoba. Jak się nie znajdzie nikt, można w trójke 1VS1
 
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=DsSwvh4npMQ

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy
IMHO lepiej grać 1vs1. Wtedy zwycięstwo/porażka zależy tylko od twojej własnej formy.
 

Gerry Rafferty

Gerry Rafferty

O.D.A.L.
posty478
Propsy839
Profesjabrak
  • O.D.A.L.
dlatego ja wolę 2vs2 bo wtedy liczy się też umiejętność pracy zespołowej
 

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy
W ostateczności możemy zagrać na oba sposoby :lol2:
 

Luk

Luk

DreamVader 2
Sursum Corda! Wiwat Car!
posty1168
Propsy319
ProfesjaTłumacz
  • DreamVader 2
  • Sursum Corda! Wiwat Car!
Można zrobić rozgrywki drużynowe i solowe skoro dołączył HWEP. Aztek, WWZ chcecie? Forumowej elycie nie przystoi odmówić
 
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=DsSwvh4npMQ

muttley

muttley

Użytkownicy
posty567
Propsy381
  • Użytkownicy
Gram!
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
To może zróbmy to samo co było robione z szachami?

Obecnie udział biorą:
[ramka]Luk
Sawik
Ezzam
Hwep
Muttley [/ramka]
Kto się dopisuje niech kopiuje listę i się dodaje.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Lotnik

Lotnik

Użytkownicy
Wyjadam żelki
posty179
Propsy424
ProfesjaGrafik 3D
  • Użytkownicy
  • Wyjadam żelki
Cytuj
Luk
Sawik
Ezzam
Hwep
Muttley
Lotnik

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy
Tak a propos, jakim systemem miałoby to być rozgrywane?
 

Luk

Luk

DreamVader 2
Sursum Corda! Wiwat Car!
posty1168
Propsy319
ProfesjaTłumacz
  • DreamVader 2
  • Sursum Corda! Wiwat Car!
Turniejowym oczywiście, z tym, że w dwóch kategoriach.
1. kategoria pewna 1vs1
2. kategoria będzie o ile będzie chęć graczy, oraz będzie parzysta liczba zawodników 2vs2
 
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=DsSwvh4npMQ

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Jak dobierzesz drużyny?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy

Ezzam

Haxball
#14 2012-10-16, 15:44(Ostatnia zmiana: 2012-10-16, 15:45)
Proponowałbym dobieranie drużyn do 2v2 po zakończeniu rozgrywek 1v1 - wtedy lepszych wrzuciłoby się do drużyny ze słabszymi, a średniaków ze średniakami.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Proponowałbym dobieranie drużyn do 2v2 po zakończeniu rozgrywek 1v1 - wtedy lepszych wrzuciłoby się do drużyny ze słabszymi, a średniaków ze średniakami.
I tu masz problem który opisałem wcześniej, ty przejebiesz bo ja jestem do dupy, lub na odwrót.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Alexik

Alexik

Użytkownicy
posty396
Propsy150
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

Alexik

Haxball
#16 2012-10-16, 16:16(Ostatnia zmiana: 2012-10-16, 16:19)
Ja! Albo nie, nie mam szans  :lol:
 

Zębacz

Zębacz

Użytkownicy
posty101
Propsy54
  • Użytkownicy
 
Zębacz pasiasty, zębacz smugowy (Anarhichas lupus) – gatunek słonowodnej ryby okoniokształtnej z rodziny zębaczowatych.

 Osiąga do 150 cm długości, maksymalna odnotowana masa ciała wynosi 23,6 kg.  Ubarwienie zmienne, szarozielone, czarne lub rdzawobrązowe. W poprzek  ciała przebiega 10-15 ciemnych pasów zachodzących na płetwę grzbietową.

  Ryba o bardzo mocnych szczękach i zębach. Nie jest agresywna. Groźnie wyglądające zęby służą zębaczom do rozłupywania jeżowców, skorup twardych ślimaków, krabów i innych podobnych składników ich pożywienia.

  Po wewnętrznym zapłodnieniu samica składa ikrę na dnie. Samiec broni złożonej ikry do wylęgu larw. Poza okresem rozrodu przebywają samotnie.

Ezzam

Ezzam

Użytkownicy
posty391
Propsy367
  • Użytkownicy
Cytuj
Kto się dopisuje niech kopiuje listę i się dodaje.
A nie jakieś oklepane filmy z youtube'a.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Ja! Albo nie, nie mam szans  :lol:
Poziom wcale nie jest taki wysoki, jak chcesz mogę zagrać z Tobą w wolnej chwili, zobaczysz że to wcale nie jest takie trudne :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry