Hmm, jeśli się nie mylę, to bandyci-pracownicy do kopalni, w tym Luis, pojawiają się przy rozmowie z Quentinem zarówno po oczyszczeniu kopalni jako bandyta, jak i przy negocjacjach jako najemnik. Tylko że podany waypoint chyba nigdzie nie występuje?
Wld_InsertNpc (BAN_1615_Luis,"KOPACZ");//luis
Poza tym to polecenie może pojawić postać tylko w tym samym zenie, gdzie ma miejsce rozmowa? Więc taki Luis nie może się automatycznie przenieść do zenu opuszczonej kopalni i swojego waypointu tam ZL7 (tylko gra, nie znajdując waypointu w zenie głównym, prawdopodobnie zupełnie usunie postać, gdy się od niej odejdzie?) No i w kopalni nie ma waypointu SKRZYNIA_SZEFA_KOPALNI (ani samej skrzyni chyba też nie), więc zadanie Szyfr nie występuje?
Co do Guya i jego zadań: zadanie ze znalezieniem inżyniera też ma być dostępne dla bandyty i najemnika, ale Guy (jego nowa instancja) pojawia się w samym obozie bandytów:
Wld_InsertNpc (VLK_599_GuyMine,"LOCATION_11_08");
a waypointu jego rutyny, czyli GUY_ABMINE też nie ma ani w zenie głównym, ani w opuszczonej kopalni.
Albo coś tu nie do końca pykło, albo ja nie znalazłem w skryptach, czego trzeba i przegapiłem jakieś kluczowe informacje (co jest bardzo możliwe).
Post połączony: 2024-02-04, 12:49
Właśnie,
@outlander jeszcze jedna kwestia mi się przypomniała: nie wiem, co takiego zostało nowego dodanego w skryptach, że Story Helper nie daje rady. Po wybraniu z czwartego rozdziału ostatniej opcji "Suche Teile für Ulu-Mulu" (a także którejkolwiek późniejszej z kolejnych rozdziałów) wywala Access Violation i nie jest to jednorazowa sytuacja, tylko zawsze i wszędzie - ze 20 prób co najmniej robiłem (i na różnych komputerach). Może masz pomysł, co tak się takiego wydarza? Ostatnio niestety nie grałem "zwyczajnie" tak, by stwierdzić, czy to tylko problem ze Story Helperem, czy też przy prawidłowym dotarciu do danych wątków fabuły też coś się wykrzaczy - w końcu wszystkie te polecenia ustawiane przez SH:
B_Story_CancelFindXardas ();
B_Story_GornJoins ();
Knows_GetMCPlates = TRUE;
B_Story_JackalFight ();
B_Story_FoundOrcSlave ();
B_Story_CuredOrc ();
B_Story_LeftFM ();
będą stopniowo normalnie odpalane podczas rozgrywki.