[Wspólne granie] Company of Heroes 154714 774

O temacie

Autor Anonymized

Zaczęty 18.02.2012 roku

Wyświetleń 154714

Odpowiedzi 774

Gruppenfuehrer Kereth

Gruppenfuehrer Kereth

Użytkownicy
New World Order, bitchez!
posty669
Propsy484
  • Zbanowany
  • New World Order, bitchez!
Naziści opanowali photoshopa :lol2:

Lepszy argument niż ten, że smsowałeś, wiesz?  :lol2:
 
Комиссар RBT

Gerry Rafferty

Gerry Rafferty

O.D.A.L.
posty478
Propsy839
Profesjabrak
  • O.D.A.L.
chyba mylisz "argument" z "wymówką" bo nie ma za bardzo sensu to zdanie
 

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Ah ten pogrom :lol:  Mecze Ja i Sawik vs Adanos i Hwep.
Mecz #1:

Naziści sponiewierani :lol:  

Mecz #2:
Tutaj już linia nazistów przesuwała się głęboko do naszych baz, lecz komandosi bohatersko odbili punkt zwycięstwa za liniami wroga :lol:

 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Wiesz, od jakich słów zaczęła się kontrofensywa?

Spoiler
-Nie mam manpowera.
-Ja też nie.

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
:lol2:  

Spodobała mi się akcja Hwepa, który w obawie przed moimi komandosami schował swoich fallschirmjagerów do budynku... po czym ostrzelał go StuHiem, aż do zawalenia :lol2:  :lol2:
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Adanos
Administrator

[Wspólne granie] Company of Heroes
#545 2013-04-28, 21:25(Ostatnia zmiana: 2013-04-28, 21:26)
Masz na myśli ten koniec? StuH jest chyba Wehrmachtu :D

Hmm, te słowa chyba inaczej brzmiały:

Spoiler
- Nie mogę tworzyć jednostek.
- Ja też nie.

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cytuj
Masz na myśli ten koniec? StuH jest chyba Wehrmachtu :D
Prawda, czyli to Ty go ostrzelałeś :lol2:
Mam na myśli zniszczenie tego budynku przy którym na początku stacjonowały wasze czołgi, zaraz obok waszych baz.

Muszę sobie sprawić mikrofon - o wiele łatwiej będzie się komunikowało podczas gry.
 

Arszonto

Arszonto

Użytkownicy
posty99
Propsy34
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
http://img.pl/JrF.jpg  :naughty:  
To trzeba teraz przenosić na steam i od nowa ściągać 7gb? :O
 

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Dolina rzeki Vire - najbardziej nobska mapa w grze :D  W dodatku uczy złych nawyków - bunkrowanie się, czekanie aż przeciwnik sam wejdzie pod zasięg ostrzału.

Tak, trzeba ściągać od nowa 7gb :ok:

Stali gracze... co powiecie na...
http://www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=766166
? :D

Nieważne, średnio to działa :D

Aha, i trzymajcie te dodatkowe mapy:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/102355904/Map%20Installer.rar
 

Arszonto

Arszonto

Użytkownicy
posty99
Propsy34
ProfesjaProgramista
  • Użytkownicy
Cytat: Aztek
W dodatku uczy złych nawyków - bunkrowanie się, czekanie aż przeciwnik sam wejdzie pod zasięg ostrzału.
[media]
https://www.youtube.com/watch?v=8pkQaSVkbxI
[/media]  :lol2:
 

Ali G

Ali G

Użytkownicy
Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
posty682
Propsy727
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
Z Sawikiem ownimy 2 hardy, dosyć szybko nam z nimi poszło :D



Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel



Też się pochwalę :lol2:

Router rozpierdalator zawsze spoko : D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Ali G

Ali G

Użytkownicy
Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
posty682
Propsy727
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
http://www.moddb.com/mods/blitzkrieg

Czy ktoś bawił się tym modem? I czy działałby na steamie?

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
No graliśmy na zwykłej wersji. Na Steamie nie próbowaliśmy.

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Nic wartego uwagi - dobre, żeby sobie tak sprawdzić, ale nic poza tym.
Gra postawiona na realizm w takim stopniu, że nie miała prawa być odpowiednio zbalansowana.

Owszem, jest bardzo przyjemnie, kiedy zachodzi się wroga od pleców i akcja wygląda wtedy jak egzekucja... jest już nieco gorzej, kiedy ktoś się zabunkruje... 1mg, 1at i 1 odział strzelców to wszystko czego potrzeba, by nic się nie przedarło.

Co do wersji steamowej (2.700) to nie wiem. Przykładowo mod, który zalinkowałem wyżej działa świetnie na 2.602, ale na steamie już nie.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
http://www.moddb.com/mods/blitzkrieg

Czy ktoś bawił się tym modem? I czy działałby na steamie?
Zostałeś jednak leniu? :lol2:  

Kto został na froncie?
Mea, Aztek, Adanos, Kereth, Ja, Ali, Arszonto(?), Hwep, ktoś jeszcze?


Ogólnie jakby tak zebrać wszystkich to już nawet 4 vs 4 można rozgrywać : D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cytuj
Kto został na froncie?
Mea, Aztek, Adanos, Kereth, Ja, Ali, Arszonto(?), Hwep, ktoś jeszcze?
Jest jeszcze mój brat, tylko musi sobie ściągnąć steamową wersję CoHa.
Meat ma Linuxa i nie jest w stanie grać z nami na nowych serwerach.
Arszonto z kolei musi się jeszcze dużo nauczyć zanim będzie chciał z nami grać - póki co pokonuje normalne boty na Vire :I
 

Ali G

Ali G

Użytkownicy
Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
posty682
Propsy727
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Nie odmawia się, kiedy pieniądz woła.
Zostałeś jednak leniu? :lol2:  
Wtedy pisałem z jakże ciekawej lekcji informatyki :lol2:



Ponieważ mam teraz prawie 2 tygodnie wolnego z chęcią mogę poprawić czyjeś staty :lol:  Najbardziej pasowałoby mi w godzinach wieczornych. Jakby co pisać na gg ;d

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Jakby co pisać na gg ;d
Jakby co wiesz do kogo pisać : D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Spoiler
Przewaga liczebna, jak dla nas spory progres, wstyd przyznać, ostatnio dostaliśmy w dupę.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry