[Wspólne granie] Company of Heroes 155020 774

O temacie

Autor Anonymized

Zaczęty 18.02.2012 roku

Wyświetleń 155020

Odpowiedzi 774

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cytuj
Gdzieś czytałem o tym, że za wszystkie obrażenia w CoH zadawane przez broń, pojazd lub coś innego decyduje pewna losowość. Ot, czysty skrypt.
Nie. Każda jednostka ma własne statystyki (co pewnie niektórych może zaskoczyć, najlepszy jest tygrys :lol2: ). Obrażenia zależą od wielu czynników - od odległości, od tego, czy wróg jest za zasłoną, czy się rusza, czy jest flankowany, otoczony i co najważniejsze jakiego jest typu.

Sytuacja atakujących oczywiście też ma znaczenie. Jednostki wyposażone w karabiny jednostrzałowe sprawdzają się lepiej, gdy stoją w miejscu, natomiast te wyposażone w karabiny szturmowe pokazują swoją moc, kiedy wbiegają prosto na przeciwnika (tu pokłony w kierunku spamu Panzer Elite i jednostek wyposażonych w MP44 :lol2: )
 

Gerry Rafferty

Gerry Rafferty

O.D.A.L.
posty478
Propsy839
Profesjabrak
  • O.D.A.L.

Gerry Rafferty
O.D.A.L.

[Wspólne granie] Company of Heroes
#421 2012-11-23, 12:36(Ostatnia zmiana: 2012-11-23, 13:41)
chciałem cie zbesztać za urzywanie terminu "karabin jednostrzałowy" zamiast "powtarzalny" ale wychodzi na to że zgodnie z jakimś tam głupim rozporząądzeniem w polskim prawie coś takiego jednak istnieje. Mów "karabin powtarzalny" i tak.
 

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cokolwiek zaraz hwep napisze, nie bierzcie tego pod uwagę :lol2:
 

Gerry Rafferty

Gerry Rafferty

O.D.A.L.
posty478
Propsy839
Profesjabrak
  • O.D.A.L.
Aż sobie zmieniłem avek z okazji :D
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja

Adanos
Administrator

[Wspólne granie] Company of Heroes
#424 2012-11-27, 20:19(Ostatnia zmiana: 2012-11-27, 20:23)
Cokolwiek zaraz hwep napisze, nie bierzcie tego pod uwagę :lol2:
Znaczy się graliście później beze mnie i alianci znowu przegrali?

Ale Corteza to nie mogę powiązać z CoHem :D

Luk

Luk

DreamVader 2
Sursum Corda! Wiwat Car!
posty1168
Propsy319
ProfesjaTłumacz
  • DreamVader 2
  • Sursum Corda! Wiwat Car!

Luk
DreamVader 2

[Wspólne granie] Company of Heroes
#425 2012-12-02, 14:44(Ostatnia zmiana: 2012-12-02, 14:44)
Hurra!!! Pokonałem Azteckiego wodza :lol2:
 
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=DsSwvh4npMQ

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Hurra!!! Pokonałem Azteckiego wodza :lol2:
A wczoraj dwa razy pokonał mnie hwepa (ja i hwep w teamie).
Bójcie się Luka, to teraz pro gamer.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Cytuj
A wczoraj dwa razy pokonał mnie hwepa (ja i hwep w teamie).
Bójcie się Luka, to teraz pro gamer.
Was też wykopał z serwera? :lol2:
 

Luk

Luk

DreamVader 2
Sursum Corda! Wiwat Car!
posty1168
Propsy319
ProfesjaTłumacz
  • DreamVader 2
  • Sursum Corda! Wiwat Car!
Nie. Na początku Sawik myślał, żę z Ekspertem, dadzą rade. Hwep był przeciwny, ale myślałem, że skoro bot, to będzie głupi, a tu jak pięknie było. Potem obniżyłem na Harda. Pasowało obydwóm, a i tak ich pokonałem, wystarczyło wspierać harda i jego działania
 
Spoiler
https://www.youtube.com/watch?v=DsSwvh4npMQ

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Trochę tak z dupy wyskoczyli, mogę się założyć, że nikt się tego nie spodziewał :D
http://uk.ign.com/videos/2012/12/03/company-of-heroes-movie-trailer-1
Będziemy mieć film na podstawie gry, która powstała przez natchnienie filmem - Szeregowcem Ryanem :I

Jak na moje wygląda tandetnie... ale po Band of Brothers trudno kogoś zaspokoić na ekranie przedstawiającym IIWŚ.
 

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Kto dziś wieczorem byłby chętny na większą ustawkę? :D
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Wehrmacht jest gotowy skopać tyłki aliantom.

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Rzesza ostatnio coś rośnie nam w siłę :lol2:
 

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Po prostu wszyscy chcą dołączyć do najlepszych zwycięzców :D

Spoiler
No dobra, Abwehra nam trochę pomaga...

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Oficjalnie przepraszam użytkownika Azteka za najgorszą asystę w historii, była tak zła że przegraliśmy pomimo prawie miażdżącej przewagi.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Adanos

Adanos

Administrator
Szara eminencja
posty5204
Propsy3870
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • Szara eminencja
Co się stało? :D

I bardzo dobrze sawik. Miałem cię już rozwalić (wiesz za co!), ale mnie wywaliło :(

Ile graliście?

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Co się stało? :D
Łatwiej by było opowiedzieć gdzie nie zjebałem, co byłoby chyba jedynie na moście.
Ogólnie jak znajdę plik z nagraniem to wrzucę.
I bardzo dobrze sawik. Miałem cię już rozwalić (wiesz za co!), ale mnie wywaliło :(
Poza tym że to że Cię wywaliło to też mogła być wina, to tak przychodzi mi na myśl moje jeep no jutsu :lol2:
Ile graliście?
Chwilę przed moją pierwszą wiadomością skończyliśmy, potem zauploaduję "ostatnio rozegraną grę".


EDIT:
Sawik napierdala failami
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Anonymized

Anonymized

Użytkownicy
posty2957
Propsy6115
NagrodyV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Powiem tak, nie było AŻ tak źle. Mimo, że Sawik jest w miarę świeży, czy raczej niedoświadczony, dałem z nim radę zyskać naprawdę dużą przewagę. Do zwycięstwa zabrakło nam jakichś 3sekund przetrzymania punktów dłużej. Nie potrafi dostosować się niestety do sytuacji na polu walki, co bez owijania w bawełnę, sporo nasz kosztowało.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel
Czyli mówiąc krótko czekają was wyzwania od sawika szukającego doświadczenia bojowego :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 4 gości przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry