Blender i Surface.3ds 6620 11

O temacie

Autor zommer

Zaczęty 18.11.2011 roku

Wyświetleń 6620

Odpowiedzi 11

zommer

zommer

Użytkownicy
posty135
Propsy25
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Witam znów  :lol2:   Mam pewien problem z blenderem, po prostu gdy chcę wczytać plik większy niż jeden mega, po prostu blender się zawiesza i nic nie mogę zrobić :/ A chciałem sobie lekko przerobić miejsce ze starą świątynią zmienno-kształtnych czy jakim im tam było. Zaznaczam, że w wingsie otworzył się od po paru sekundach, a tu godzinę czekałem i nic :/
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
U mnie (2gb ramu) czasem jak mam parę dupereli włączonych to nawet do 5 minut mi się potrafi ładować. Nie wiem czy to przypadkiem nie jest wina kerraxa bo na wcześniejszych wersjach działo się to bardzo szybko.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

zommer

zommer

Użytkownicy
posty135
Propsy25
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy

zommer

Blender i Surface.3ds
#2 2011-11-18, 18:16(Ostatnia zmiana: 2011-11-19, 09:34)
Mam taki sam sprzęt, i teraz jak znów spróbowałem odziwo włączyło się dokładnie teraz gdy piszę tego posta O.o, a wtedy jak napisałem potrafiłem i godzinę czekać i nic. Spróbuje go wyłączyć, i włączyć znów. Zedytuje posta i powiem czy znów tyle czekam czy normalnie. (Aby najmniej tyle samo ramu x])

edit : Sam już tego nie rozumiem... Włączył mi się world raz, potem próbowałem około 7-10 razy, i dopiero jak jeszcze raz włączyłem się świat wczytał O.o ... Nie rozumiem tego.. Ale zdaje mi się że nikt i tak, nikt tak dziwnego problemu nie miał więc zastanawiam się czy ktoś pomoże  :roll:
 

zmajcek

zmajcek

Użytkownicy
posty49
Propsy99
Profesjabrak
  • Użytkownicy
Strasznie stary post ale odświeżę.

Też mam taki dziwny problem z blenderem ostatnio że po wczytaniu niektorych map 3ds (zen też)  z np NewWorld gdy wchodzę w tryb edycji to się program wiesza na stałe.
Zauważyłem że dzieje się tak dla map które posiadają drzewa. Ponadto dzieje się to:   http://zapodaj.net/250eb92465a51.jpg.html
Po edycji program się wiesza. Może to coś z kerraxem do blendera?

W 3d Max wszystko jest ok.
Miał ktoś taki uciążliwy bug?
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
Czarne paski musisz przeżyć, ich i tak nie będzie widać.
A jeśli chodzi o zwiechy, to też tak mam, IMO Blender nie wyrabia.

zmajcek

zmajcek

Użytkownicy
posty49
Propsy99
Profesjabrak
  • Użytkownicy
To chyba nie to bo inne mapy nawet wieksze działają. Cos chyba z tymi drzewami (może kerrax zle importuje uv) albo raczej to cos z materialem liści (alpha). Sprawdzalem na dedykowanej do keraxa wersji blendera nr 2.66-to samo

Wiem że raczej nikt nie jest w stanie pomóc w tym problemie. Tylko pytanie do innych użytkowników blendera. Czy wam odpalają (w editmode) mapy .3ds z Newworld? np Xardas_01 albo forest_P02?
 

chicken

chicken

RaveN Studio
posty1230
Propsy559
ProfesjaNierób
  • RaveN Studio
U mnie nie zacina się tylko wtedy, gdy mam tryb edycji vertexów.
Gdy przejdę na face, to zwiecha na stałe.

zmajcek

zmajcek

Użytkownicy
posty49
Propsy99
Profesjabrak
  • Użytkownicy
hehe u mnie tak samo, dodatkowo widzę że przyczyną są na 90% te zbugowane duże drzewa bo przy nich nawet na vertexach się zacina. Ok nvm jakoś trzeba to obejść z pomocą Maxa. Dzięki za odpowiedź Chicken. Bardzo aktywny tu jesteś :). Pozdro.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Tylko pytanie do innych użytkowników blendera. Czy wam odpalają (w editmode) mapy .3ds z Newworld? np Xardas_01 albo forest_P02?
Odpalałem swego czasu cały NewWorld.ZEN a i wszystkie fragmenty w .3ds też, podeślij mi plik sprawdzę u siebie i w razie czego odeślę jako .blend.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

zmajcek

zmajcek

Użytkownicy
posty49
Propsy99
Profesjabrak
  • Użytkownicy
ok, thx, np te pliki
NewWorld_Part_Xardas_01.3ds
http://sendfile.pl/pokaz/314489---btkg.html

NewWorld_Part_Forest_P02.3ds
http://sendfile.pl/pokaz/314490---Amtr.html

nie działa mi też klasztor, a co ciekawe całe GreatPeasant nawet nr _03 (drzewa)- działa.

Dla osób z podobnym problemem i dużym zamiłowaniem do blendera jak ja sam :) polecam pocięcie problematycznego mesha w 3dMax i import.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
No dobra, spróbowałem. Taki sam efekt jak u Ciebie, próba zmiany trybu zaznaczania = zawieszeniu. 
Jak wiadomo, nie byłbym sobą gdybym nie znalazł rozwiązania - winny jest 64 bitowy system. Pobrałem blendera w wersji 32 bit i działa jak ta lala. 
Tak tylko wspomnę że nie mam stu procentowej pewności czy akurat to pomogło, jednak wszystko na to wskazuje. Po prostu w między czasie robiłem eksport do obj, jednak tego pliku w wersji 64 bitowej nawet nie mogłem zaimportować. 
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

zmajcek

zmajcek

Użytkownicy
posty49
Propsy99
Profesjabrak
  • Użytkownicy
 :) To nie to, ja jestem na 32 :P , ale nvm jakoś można to obejść. Tez miałem jakieś problemy z importem .obj, ale nie pamiętam już. Może był to tylko brak umiejętności.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry