Monolog dla przedmiotu 2537 4

O temacie

Autor zommer

Zaczęty 12.11.2011 roku

Wyświetleń 2537

Odpowiedzi 4

zommer

zommer

Użytkownicy
posty135
Propsy25
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Witam, wiem że może to do problematyki nie pasuję, ale chcę spytać czy ktoś mógłby udostępnić (chyba że gdzieś już jest ale jestem ślepy) najbardziej podstawowy skrypt monologu dla przedmiotu. Tak naprawdę nie wiem od czego zacząć w zabawie z monologami, więc chciałbym o to prosić.

Ps : Chyba że ktoś mi powie na czym można się wzorować przy tworzeniu : p
 

kaczka

kaczka

RaveN Studio
Definitely not kaczka!
posty2280
Propsy2392
NagrodyV
ProfesjaLvl designer
  • RaveN Studio
  • Definitely not kaczka!

kaczka
RaveN Studio

Monolog dla przedmiotu
#1 2011-11-12, 12:43(Ostatnia zmiana: 2011-11-12, 12:55)
Na innych skryptach ;x

Przykładowo najprostszy monolog jaki dało mi się wymyślić... w sumie przerobiłem coś z jakiegoś oryginalnego (nie pamiętam nawet jakiego xD)
Nie określiłeś się dokładnie do jakiego przedmiotu, więc pomóc inaczej nie potrafię.

FUNC VOID CosTam ()
{
var C_NPC her; her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);

if  (Hlp_GetInstanceID(self)==Hlp_GetInstanceID(her))
{
self.aivar[AIV_INVINCIBLE]=TRUE;
PLAYER_MOBSI_PRODUCTION = MOBSI_CosTam;
Ai_ProcessInfos (her);
};
};

//*******************************************************
// CosTam Dialog abbrechen
//*******************************************************
INSTANCE PC_CosTam_End (C_Info)
{
npc = PC_Hero;
nr = 999;
condition = PC_CosTam_End_Condition;
information = PC_CosTam_End_Info;
permanent = TRUE;
description = DIALOG_ENDE;
};

FUNC INT PC_CosTam_End_Condition ()
{
if (PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_CosTam)
&& (PiesStart == FALSE)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID PC_CosTam_End_Info()
{
CreateInvItems (self, ItMi_przedmiot,1);
B_ENDPRODUCTIONDIALOG ();
};
//*******************************************************
// xddddddddddddddddddddd
//********************************************************



//*******************************************************
//;pp
//*******************************************************
var int PiesStart;
//----------------------
INSTANCE PC_Pies_Start (C_Info)
{
npc = PC_Hero;
nr = 10;
condition = PC_Pies_Start_Condition;
information = PC_Pies_Start_Info;
permanent = TRUE;
description = "Kopnij psa w zad i wypuść kreta";
};

FUNC INT PC_Pies_Start_Condition ()
{
if (PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_CosTam)
&& (PiesStart == FALSE)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID PC_Pies_Start_Info()
{
PiesStart = TRUE;
};
//*******************************************************
INSTANCE PC_Pies_Stop (C_Info)
{
npc = PC_Hero;
nr = 99;
condition = PC_Pies_Stop_Condition;
information = PC_Pies_Stop_Info;
permanent = TRUE;
description = DIALOG_BACK;
};

FUNC INT PC_Pies_Stop_Condition ()
{
if (PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_CosTam)
&& (PiesStart == TRUE)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID PC_Pies_Stop_Info()
{
MeatStart = FALSE;
};
//*******************************************************
INSTANCE PC_Pies (C_Info)
{
npc = PC_Hero;
nr = 5;
condition = PC_Pies_Condition;
information = PC_Pies_Info;
permanent = TRUE;
description = "Kopnij kundla mocno";
};

FUNC INT PC_Pies_Condition ()
{
if (PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_CosTam)
&& (PiesStart == TRUE)
{
return TRUE;
};
};

FUNC VOID PC_Pies_Info()
{
if (Npc_HasItems (self, Przedmiot_ktory_musisz_miec) >= 1)
{
Npc_RemoveInvItems (self, Przedmiot_ktory_dajesz,1);

Print (PRINT_CosTamSuccess);
CreateInvItems (self, Przedmiot_ktory_dostaniesz,1);
}
else
{
Print (PRINT_ProdItemsMissing);
CreateInvItems (self, ItMi_jakiś item,1);
};
B_ENDPRODUCTIONDIALOG ();
};
 

EdekSumo

EdekSumo

Wyspa Khorinis
posty1739
Propsy924
ProfesjaLvl designer
  • Wyspa Khorinis
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Było w tym miesiącu.

Ogólnie to to jest normalny dialog z rozmówcą PC_HERO
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

zommer

zommer

Użytkownicy
posty135
Propsy25
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
Oki, dzięki wszystkim za szybką odpowiedź :] Tyle informacji mi starczy, a z ewentualnymi błędami się sam uporam.

//Temat do zamknięcia.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry