Oświetlenie pomieszczeń i świata 3321 5

O temacie

Autor Sernik1994

Zaczęty 6.11.2011 roku

Wyświetleń 3321

Odpowiedzi 5

Sernik1994

Sernik1994

Użytkownicy
posty11
  • Użytkownicy
Witam!

Pracuje właśnie nad mapą do swojego pierwszego moda. Jako że podstawową sprawą jest teren więc od kilku dni siedzę wyłącznie w 3ds max'ie. I tu nasuwa mi pytanie: jak poprawnie wymodelować pomieszczenia i zaimplementować je w świecie żeby światło było jak w originale (czyli pomieszczenia - indoor, reszta świata - outdoor). Czy istnieje jakiś poradnik jak to dobrze zrobić? Nie wiem czy logicznie sformułowałem pytanie więc jak coś to pytajcie :D

Pozdrawiam!
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel

Sawik
Moderator działu

Oświetlenie pomieszczeń i świata
#1 2011-11-06, 21:09(Ostatnia zmiana: 2011-11-06, 21:12)
Chodzi o portale PI? Jeżeli tak jest do nich tutorial oraz jest megatutorial o level designie by KZW, pokrywa on wszystko łącznie z różnicami między światłem dynamicznym a statycznym, portalami pi itp.

Portale PI
Tutorial KZW
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Masz na myśli portale - zmorę nowych światów. W tym temacie zostało wystarczająco powiedziane o ich charakterze, a o sposobie tworzenia ścianek możesz się dowiedzieć wyszukując odpowiedni tutorial (choć to tylko ściśle przylegający, dwustronny plane).

@Edit: O już zostałem uprzedzony.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
choć to tylko ściśle przylegający, dwustronny plane
Z odpowiednią nazwą zależną od części gothic.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Z odpowiednią nazwą zależną od części gothic.
Będę się jednak upierał, że o wiele łatwiej / bezpieczniej / pewniej jest nazywać i nakładać tekstury portali w spacerze.

Sernik1994

Sernik1994

Użytkownicy
posty11
  • Użytkownicy
No nie idzie... nakładam teksturę portalu w 3ds'ie lecz dalej wygląda jak niepokolorowana ściana.

Jakby komuś się chciało zobaczyć to zamieszczam plik 3ds:
http://www.sendspace.com/file/clsvum

Jak uda mi się to zrobić to napiszę.
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry