Ważne pytanie! 3836 7

O temacie

Autor ModerWarrior

Zaczęty 1.07.2011 roku

Wyświetleń 3836

Odpowiedzi 7

ModerWarrior

ModerWarrior

Użytkownicy
posty38
  • Użytkownicy
Pisze nowy temat bo zauważyłem że w starych nikt nie odpisuje chce zrobić moda do gothica z nowymi hełmami ale gdy wpisze kod na hełm to gothic się wyłącza i pokazuje błąd:


D: zFile3d()

: Mesh has polys without material !

Prosze o odpowiedź czy da się zrobić aby tego błędy nie było?
 

Godefroy93

Godefroy93

Rzeka
posty289
Propsy196
NagrodyV
Profesjabrak
  • Rzeka
Musisz zmienić nazwę materiału. A w jakim programie do modelowania robiłeś hełmy?
 
"Pierre is enjoying his new bicycle!"



Spoiler
1.Co to są ryry?

Ryrami płynie woda

2.Obrybiacie bonk?

Tak! Obrybiamy bonk.

To nie zgydne z prywem!

3.Pierre lubi swój nowy rower!

Bardzo mnie to cieszy, a co to za Pierre?

To taki chłopak z wioski.

4.Ładna kurtka!

My alpiniści nazywamy to wiatrochronem.

Niech jej Pan pod żadnym pozorem nie zdejmuje!

Allo!,allo!

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Zapewne w blenderze on ma czasem takie problemy. Ręczne nałożenie materiału załatwi sprawę. :D
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

ModerWarrior

ModerWarrior

Użytkownicy
posty38
  • Użytkownicy
Powiem tak hełm był w formacie md3 i zmieniłem go na 3ds za pomocą lithunwrap (model był importowany z innej gry)
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Daj jeszcze raz materiał.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

ModerWarrior

ModerWarrior

Użytkownicy
posty38
  • Użytkownicy
"Matreiał" chodzi o zwykłe mapowanie uv? (nałożenie tekstury)
 

KolegaZWojska

KolegaZWojska

Rzeka
posty1095
Propsy2397
NagrodyVVV
Profesjabrak
  • Rzeka
Przeczytałem nazwę tematu i pomyślałem sobie, że ktoś ma jeden z tych problemów typu: dziewczyna chce mieć ze mną dziecko ale pozostał jej tylko rok życia, albo mam problem z wyborem studiów bo rodzice chcą bym poszedł w ich ślady i został wybitnym lekarzem, ale w głębi zawsze chciałem zostać baletnicą. W sumie też mam parę pytań, może założę temat o nazwie szansa na wygranie z rakiem poprzez grę w gothica albo pieniądze do wygrania wystarczy jedna trafna odpowiedź.

Tak czy owak problemem jest najprawdopodobniej brak materiału. W kerraxowym eksporterze za posiadanie materiału przez model uważa się sytuację w której wszystkie jego trisy mają przydzielony materiał o odpowiedniej nazwie odzwierciedlającej istniejącą teksturę która znajduje się gdzieś w folderze textures o tej samej nazwie.

ModerWarrior

ModerWarrior

Użytkownicy
posty38
  • Użytkownicy
Jea! Model działa tylko jest troche mały i musiałem go powiększyć pierwszy co dał poprawną odpowiedź był sawik masz propsa.
Temat do zamknięcia :)
 


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry