KrxImpExp-blender2.57 4108 5

O temacie

Autor taki jeden ludek

Zaczęty 5.05.2011 roku

Wyświetleń 4108

Odpowiedzi 5

taki jeden ludek

taki jeden ludek

Użytkownicy
posty62
Propsy10
  • Użytkownicy
Otóż pobrałem dziś blendera 2.57 i KrxImpExp do niego ..... zainstalowałem go i to coś z trudną nazwą też ..... otwieram blendera .... daję importuj a tu nic .... zero asc :/
zainstalowałem to coś do folderu blendera czyli : C:\blenderFundacion\blender 2.57\ i tu :D  
Dlaczego to nie działa ?
 
"absterget Deus omnem lacrimam ab oculis "Apokalipsa wg św. Jana.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Otóż pobrałem dziś blendera 2.57 i KrxImpExp do niego ..... zainstalowałem go i to coś z trudną nazwą też ..... otwieram blendera .... daję importuj a tu nic .... zero asc :/
zainstalowałem to coś do folderu blendera czyli : C:\blenderFundacion\blender 2.57\ i tu :D  
Dlaczego to nie działa ?
Musisz jeszcze plugin aktywować w user preferences lub ustawieniach jesli masz po polsku. W zakładce add-ons znajdź import-export KrxImpExp i zaznacz kwadracik po prawej.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Leinnan

Leinnan

Administrator
torsonic polarity syndrome
posty2651
Propsy3600
ProfesjaProgramista
  • Administrator
  • torsonic polarity syndrome
I kliknij jeszcze "save as default' abyś nie musiał ciągle włączać tej opcji.
 
Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens

steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

taki jeden ludek

taki jeden ludek

Użytkownicy
posty62
Propsy10
  • Użytkownicy
dzięki łapcie popsiaka :D  ale jeszcze pytanie .... czy w tej wersji blendera da się zmienić język ?:D  np na polski :D
 
"absterget Deus omnem lacrimam ab oculis "Apokalipsa wg św. Jana.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
dzięki łapcie popsiaka :D  ale jeszcze pytanie .... czy w tej wersji blendera da się zmienić język ?:D  np na polski :D
Ludzie mówią że się da, ja tam opcji językowych nie znalazłem, lecz nie szukałem zbyt dokładnie ponieważ większość opcji jest po angielsku tak czy inaczej a ja z angielskim problemów nie mam, ale nawet jeżeli angielskiego nie znasz to można się nauczyć tylko co dana funkcja robi zamiast co znaczy.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

taki jeden ludek

taki jeden ludek

Użytkownicy
posty62
Propsy10
  • Użytkownicy
wiesz znam podstawy .... poziom gimnazjalny  :D  tyle że niektóre opcje i opisy by się po polsku przydały :D  wiecie jak to jest :D
 
"absterget Deus omnem lacrimam ab oculis "Apokalipsa wg św. Jana.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry