Fabuła moda Złote Wrota 12347 0

O temacie

Autor Sentarion

Zaczęty 21.01.2008 roku

Wyświetleń 12347

Odpowiedzi 0

Sentarion

Sentarion

Moderator działu
Scenarzysta
posty730
Propsy1004
Nagrody
Profesjabrak
  • Moderator działu
  • Scenarzysta

Sentarion
Moderator działu

Fabuła moda Złote Wrota
2008-01-21, 14:15(Ostatnia zmiana: 2008-05-14, 10:54)
Jharkendar - niegdyś zupełnie dziewiczy i zapomniany zakątek wyspy Khorinis, teraz aż roi się od osadników. Kraina ta od czasów śmierci Kruka przestała być nikomu nie znaną, stała się wręcz słynna.

Oprócz istniejących obozów bandytów i piratów, w kotlinie powstał bardzo silny obóz orków, a także pod przewodnictwem Saturasa przybyli tu Magowie Wody, którzy tym razem chcę zbadać wnętrze świątyni Adanosa.

Tymczasem piraci mają nowego, okrutnego wodza Hannibala. W krótkim czasie stał się postrachem całej okolicy, nawet ośmielił się zaatakować Khorinis i spalić miasto portowe. Aby rozprawić się z nimi, do Jharkndaru przybywa specjalna ekspedycja paladynów pod dowództwem Lorda Hagena.

Jednak w tym wszystkim najgorsze jest to, że do tej krainy, od wieków należącej do Adanosa, zaczynają napływać coraz to liczniejsze hordy Beliara. Nikt nie wie co jest tego przyczyną, nawet Magowie Wody są zupełnie bezradni... Najdziwniejsze jednak jest to, że plaga istot Beliara zaczęła napływać, gdy jeden z okolicznych wieśniaków odnalazł tabliczkę z pradawnymi inskrypcjami. Zbadana przez jednego z Magów Wody okazała się bezcennym reliktem opowiadającym o ukrytej krypcie pełnej skarbów i bogactw. Ta krypta nosiła nazwę Złote Wrota. Niestety, na drugi dzień tabliczka w tajemniczych okolicznościach zaginęła...

Bezimienny bohater, po powrocie z Myrtany, gdzie wreszcie wojna ustała i zapanował pokój, zapragnął wrócić na Khorinis. Chciał przypomnieć sobie stare, dobre czasy dawnych przygód. Gdy przybywa do miasta Khorinis dowiaduje się o całej zaistniałej sytuacji. Oczywiście postanawia wyruszyć do Jharkendaru....

Do którego obozu się przyłączyć?
Komu pomóc?
Co kryje się za plaga Beliara?
Jak dotrzeć do tajemniczej krypty?
Na te i inne pytania znajdziecie odpowiedź grając w ZŁOTE WROTA.


Tak po krótce przedstawia się zarys fabuły moda do G2NK - Złote Wrota.

Co zaoferuje nam modyfikacja?
- nowa, ciekawa fabuła
- dwie nowe lokacje
- wiele NPC, questów
- możliwość przyłączenia się do 4 gildii (paladyni, piraci, orkowie, Magowie Wody)
- kilka innowacji
- możliwość spotkania naszych dawnych przyjaciół znanych z G1 i G2



Aby trochę bardziej wprowadzić was w klimat Złotych Wrót, chciałem trochę bardziej opisać obozy, które się pojawią w modzie:

1) Obóz paladynów
Będzie to raczej standardowy obóz paladynów, na czele stoi Lord Hagen. W obozie jest około 10 paladynów oraz kilku strażników miejskich, jednak niektórzy z nich są zaufanymi ludźmi Hagena. Poza tym jest kilku mieszkańców Khorinis, którzy zajmują się handlem lub pomagają paladynom. W modzie będziemy mogli przejść drogę od zwykłego rycerza aż do gubernatora Khorinis!

2) Obóz Magów Wody
W obozie przebywa 6 magów, każdy z nich zajmuję się czymś innym. Obóz Magów Wody jest tymczasowy ponieważ ich celem jest dostanie się do świątyni Adanosa (która jest pod kontrolą bandytów). Bandyci nie chcą się na to zgodzić, a więc magowie muszą czekać na rozwój wydarzeń i liczyć na to, że w końcu uda im się osiągnąć ich cel.

3) Obóz bandytów
Bandyci od czasów śmierci Kruka przeszli poważną metamorfozę. Po wyjeździe Thorusa na Myrtanę ich wodzem został bandyta imieniem Alvaro. Wprowadził wiele zmian w obozie. Przede wszystkim podzielił bandytów na kasty: kasta myśliwych, kasta strażników oraz nadzorców kopalni złota. Poza tym nie ma już niewolników w kopalni, tylko dobrze opłacani kopacze. Myśliwi dbają o pożywienie i skóry, strażnicy chronią obóz przed atakami potworów, a nadzorcy dbają w kopalni o bezpieczeństwo kopaczy i nadzorują ich pracę. Celem Alvaro oraz pozostałych bandytów jest uzyskanie ułaskawienia. Chcą rozpocząć nowe życie i osiedlić się gdzieś w spokojnym miejscu. Dlatego przybycia paladynów i Magów Wody jest im na rękę, mają nadzieję, że uda im się jakoś uzyskać ułaskawienie.

4) Obóz orków
Orkowie mają swój obóz w kanionie tak jak w Nocy Kruka, ale teraz jest on znacznie większy. Do Jarkendaru przybyło wielu nowych orków, większość z nich osiedliła się właśnie w kanionie, pozostali w okolicy Domu Kapłanów. Wodzem orków jest ich herszt – Varek, ale bardzo duże znaczenie ma pięciu najważniejszych orkowych szamanów. Przebywają oni cały czas w dawnej Bibliotece Uczonych, która obecnie pełni rolę orkowej świątyni. Jednak nie jest tam czczony Beliar. Obecnie orkowie czczą Ducha swych Przodków, który zapewnia im opiekę i bezpieczeństwo. Od Beliara odwrócili się po tym gdy poznali, że tak naprawdę ich zniewala i używa do swych niecnych celów. Dlatego teraz orkowie są wrogo nastawieni do istot Beliara, a są przyjaciółmi ludzi (poza obozem piratów, z którym prowadzą małą wojnę). W obozie orków jest arena, na której odbywają się pojedynki.

5) Obóz piratów
Obóz piratów zupełnie nie przypomina tego jaki znam z Nocy Kruka. Nie chodzi tu jednak tylko o wygląd, ale o charakter obecnych piratów. Z dawnej załogi Grega zostało tylko trzech piratów, pozostali zginęli z ręki obecnego wodza – okrutnego Hannibala, albo udali się na wyspę, która jest siedzibą wszystkich piratów będących pod dowództwem Hannibala. Ponieważ Greg i Henry nie chcieli uznać nowego zwierzchnika Hannibal kazał ich powiesić. Każdy z piratów jest okrutny i bezwzględny, chciwie oczekując możliwości złupienia czyjejś sakiewki. Dlatego przebywając w obozie bez przerwy trzeba mieć się na baczności. Każdy z tych typów ma już niejedno istnienie ludzkie na sumieniu. Tylko siła i spryt sprawia, że ktoś zyskuje większy respekt w tym obozie.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry