W momencie, gdy Crusadersi weszli na scenę Wiedźmina, Rozdroża były już dosyć w zaawansowanej fazie produkcji.
To bylo ponad poltora roku temu. Nie przypominam sobie, by cokolwiek bylo wtedy w dosyc zaawansowanej fazie produkcji.
Nie bardzo wiem czemu miałbyś wiedzieć kiedy, w jakiej fazie były Rozdroża. Gdy wy się pojawiliście były prawie gotowe, tak jak pisał Al, ale postanowiliśmy je trochę zmienić - mam tu na myśli zadania, a więc była to praca prawie całkowicie niezależna od lokacji. Wszystkie prace związane z lokacją zastały wykonane dużo wcześniej.
czyli wszystko wskazuje na to że nadal uchodzą
to nie zarzut względem was, tylko stwierdzenie, że pomimo upływu czasu wiedza na temat projektowania nowych lokacji wciąż jest albo bardzo trudna albo na tyle skomplikowana że nie ma sensu robić wszystkiego od zera?
Nie bardzo rozumiem po czy to wnioskujesz. Po tym, że nie chcieliśmy dać nowej lokacji od razu po tym jak wyszedł edytor i nikt nie miał żadnej wiedzy o exporcie?
Wydaje mi się, że obecnie z wiedzą u grafików na temat lokacji w świecie Wiedźmina jest całkiem ok. Chociaż tak naprawdę nie wiem, trzeba by jakiegoś zapytać. Jedyne problemy jakie istniały obejmowały chyba roślinność(dlatego też porzucenie OM) i wodę, z tego co pamiętam, ale mogę się mylić.
W takim razie poszukajcie kogoś kto jest rokujący. Nie każdy był od zawsze omnibusem i jeśli będziecie podchodzić do tej kwestii w taki oto sposób to faktycznie może być Wam trudno ze znalezieniem obojętnie kogo.
Nigdy nie przyjęliśmy osoby, która miałaby jakąkolwiek wiedzę na temat grafiki w Wiedźminie. Każdy nasz grafik uczył się tego u nas. I nie wiem, czemu twierdzisz, że zawsze szukaliśmy wymiataczy, bo nigdy tak nie było. Raz to były osoby początkujące, raz trochę bardziej obeznane w temacie, a profesjonaliści to jednak pracują za kasę, a nie przychodzą do nas.
Znam trochę technikalia wiedźmina, bo działałem na scenie podobnie jak parę innych osób z tego forum i zupełnie nie rozumiem co ma do tego wersja gry. To jest raczej kwestia Waszych umiejętności a nie numerka, czy ilości probsów w edytorze.
Oczywiście, wszystko to kwestia umiejętności. Ale najpierw musi być ktoś, kto jakieś umiejętności ma.
A numerek gry ma do tego bardzo dużo: nowa gra na własnym silniku, nastawienie na społeczność modderską, lepsze wsparcie od twórców, łatwiejsze w obsłudze narzędzia, większe zainteresowanie ludzi, a co za tym idzie większa szansa na znalezienie kogoś do zespołu oraz większa ilość ludzi, którzy zagrają w nasze produkcje. Bo nie bardzo widzę sens tworzyć 2 lata przygodę, w którą zagra kilka tysięcy(lub kilkaset) ludzi - to jest marnowanie czasu, a zainteresowanie starszymi grami jest o wiele mniejsze niż tymi, co dopiero zagościły na półkach sklepowych.
średniej klasy grafik prędzej czy później nauczyłby się tego, nieznalezienie w ciągu 2 lat nikogo takiego to klęska,
Średniej klasy grafików mieliśmy wielu. Ci co posiadali maxa, uczyli się exportu i każdy z nich na niego narzekał(nie wiem, może rzeczywiście jest taki beznadziejny?). Gdyby tylko jakiś z nich nie znudził się po pewnym czasie i został na dłużej to pewnie nauczyłby się wszystkiego. Coś chyba jednak było z tym exportem, bo właśnie wśród grafików 3d z maxem zawsze mieliśmy największe rotacje. Ale żeby mieć pewność, to trzeba by z nimi pogadać ;)
tym bardziej że mieliście w grupie kogoś kto potrafił to robić samodzielnie bez niczyjej pomocy, to bym nazwał ignorancją.
I mieliśmy mu zabronić pójść do normalnej pracy i zrezygnować z moddingu, ponieważ był dobry? To tylko modding, a życie toczy się dalej.
Chyba wszyscy zapomnieliśmy o czym jest ten temat. Co do głosu na przygodę to daję 6 - pracujemy nad nią bardzo długo, wielu ludzi wkłada w to naprawdę masę pracy, dajemy tutaj sporo nowej zawartości oraz świetną fabułę - myślę, że efekty są bardzo dobre i ta przygoda zasługuje na 6.