Model ASC 3016 7

O temacie

Autor Johntsy

Zaczęty 5.04.2013 roku

Wyświetleń 3016

Odpowiedzi 7

Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio

Johntsy
RaveN Studio

Model ASC
2013-04-05, 18:25(Ostatnia zmiana: 2013-04-05, 18:25)
mam problem z zbroją asc do gothica 2 , Edytowalem zbroje ARMOR_Raven w programie gmax
gdy skończyłem prace to eksportowalem model i wkleilem razem z skryptem do gothica 2 , jak odpalilem zbroje i załozylem
to postac sie poruszała sztywno zbroja wcale ruchow niewykonuje  ? prosze o pomoc

to ta zbroja
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Brak kości lub nie są podpięte? Nie pobierałem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio
ja tylko dodawalem kaptur z zbroi dementora , podpiolem go do zbroi i nic , caly czas sztywna , kosci byly zimportowane razem z zbroja
 
prosz cie wez pobierz ten model i zobacz w czym nawalilem

będe bardzo wdzięczny
 

Weird

Weird

Użytkownicy
posty10
Propsy1
  • Użytkownicy

Weird

Model ASC
#3 2013-04-05, 19:45(Ostatnia zmiana: 2013-04-05, 19:47)
Nie wydaje mi się, żeby ta zbroja zaznaczała się w odpowiedni sposób (nie wiem też jakie mogą być tego przyczyny). Spróbuj zrobić ją od nowa.

http://oi48.tinypic.com/30c0tvd.jpg
 

Toworish

Toworish

Użytkownicy
http://chomikuj.pl/ToWoRiSh
posty1664
Propsy254
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • http://chomikuj.pl/ToWoRiSh

Toworish

Model ASC
#4 2013-04-05, 19:47(Ostatnia zmiana: 2013-04-05, 22:01)
Nie lepiej zrobić kaptur jako hełm? wtedy gracz ma wybór czy chce grac w zbroi z kapturem czy bez

@Down Weird
Przecież jest wersja studencka  oO
 
Niebawem...Pierdolnę se poradniki do Goticzka. Albo i nie, bo sie mnie nie chce.

Johntsy

Johntsy

RaveN Studio
posty219
Propsy49
ProfesjaGrafik 3D
  • RaveN Studio
mam pyt z kad moge za darmo pobrac 3ds max moze w tym programie sproboje
bede bardzo wdzieczny

mi sie zdaje ze w gmaxie sa problemy przy edytowaniu warto sprobowac w Autodesk 3dsmax

prosze was byscie mi podali link
 

Weird

Weird

Użytkownicy
posty10
Propsy1
  • Użytkownicy

Weird

Model ASC
#6 2013-04-05, 20:33(Ostatnia zmiana: 2013-04-05, 23:39)
Proszę, 30-dniowy trial 3ds Maxa 2013: http://www.autodesk.com/products/autodesk-3ds-max/free-trial.

A jeśli chcesz bardzo dobry, darmowy program do grafiki 3D, pobierz Blendera.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Polecam blendera.
www.blender.org\getblender
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry