Brak świata w spacerze i FPS 3026 4

O temacie

Autor Majkel

Zaczęty 28.05.2012 roku

Wyświetleń 3026

Odpowiedzi 4

Majkel

Majkel

Użytkownicy
posty2
  • Użytkownicy
Witajcie, to mój pierwszy post. Z miejsca pragnę powiedzieć, że szukałem na ten temat ale nie znalazłem. Wymodelowalem sobie świat, jaskinie na próbę. Niestety po wrzuceniu do spacera 2. Open Mesh, potem kompiluje i świata nie widać. Pusto, próbowałem przesuwać, skalować nic nie widać. Dodatkowo jest mała ilość klatek, a komputer mam dobry dlatego się dziwie, bo spacer podczas przesuwania się zacina. Raz się udało zobaczyć świat, ale ta liczba klatek(250-1000) mimo to chodzi wolno.
Pozdrawiam
 

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Za bardzo przeskalowałeś model światu.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Majkel

Majkel

Użytkownicy
posty2
  • Użytkownicy

Majkel

Brak świata w spacerze i FPS
#2 2012-05-28, 15:26(Ostatnia zmiana: 2012-05-28, 15:55)
To jakie powinien on miec wymiary w 3dsmaxie? Próbowałem robić małe i duże i nic. A co z tym zacinaniem podczas poruszania się.

edit.
Zrobiłem małą jaskinie to samo. Na indoor nie tworzy się światło. Na outdoor nie widać w ogóle.

Edit2.
Co zrobić jak w spacerze bardzo wolno się poruszam i jeśli ruszę strzałką to on tak jakby się zawiesza.
 

Bogdan Zwei

Bogdan Zwei

Użytkownicy
Wulgarny skurwiel pierdolony.
posty1864
Propsy541
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wulgarny skurwiel pierdolony.
Za bardzo przeskalowałeś model światu.



Nie wiesz o co mi chodzi? >.> To nie rób nowych światów... ani modelów.
 
:ok: zachęca do dalszej pomocy. Nie zapominaj o tym!

Prywatne wiadomości typu "Ej, pomocy" kasuję od razu. Od tego jest forum, a nie PW.

To me, defeat in anything is merely temporary, and its punishment is but an urge for me to greater effort to achieve my goal. Defeat simply tells me that something is wrong in my doing; it is a path leading to success and truth.

In order to realize our true self we must be willing to live without being dependent upon the opinion of others.

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Za bardzo przeskalowałeś model światu.



Nie wiesz o co mi chodzi? >.> To nie rób nowych światów... ani modelów.
Sam nigdy nie zaczynałeś?




Jakiego programu do 3D używasz?
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry