Trzymanie broni ostrzem w dół 3690 9

O temacie

Autor Unelith

Zaczęty 28.04.2013 roku

Wyświetleń 3690

Odpowiedzi 9

Unelith

Unelith

Użytkownicy
posty40
  • Użytkownicy
Tak jak tu:
http://www.liciatroisi.it/wp-content/gallery/illustrazioni/gue2.jpg

Da radę to zrobić samymi skryptami bez bezpośredniej edycji modelu broni?
 

Jerzy

Jerzy

Użytkownicy
posty13
  • Użytkownicy
Sporo roboty a efekt mógłby cię niezadowolić  i tak. Najlepszy i bodajże jedyny rozsądny sposób to nowe animacje które widzisz podczasz trzymania broni. Obrócenie modelu w dół wyglądałoby paskudnie bez nowych animacji (choćby dlatego ża są przystosowane do takiego a nie innego ułożenia broni)
 

Unelith

Unelith

Użytkownicy
posty40
  • Użytkownicy
Nie ważne jak to będzie wyglądać, animacje ataku ewentualnie kiedyś dorobie. Narazie mnie sam obrót interesuje. A nawet jak sporo roboty to mam mnóstwo czasu.
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
Najprosciej bedzie obrócić miecz w programie 3D ;) Skrypty raczej nie dadza rady chyba ze napiszesz własne funkcje do ingerencji w model 3D w locie co pewnie jest prawie nie możliwe do wykonania.

Chciałem wtrącić ze będzie tez problem z chowaniem broni :D  Ze tak powiem miecz ci będzie sterczał cały czas :D

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator

Splash
Moderator

Trzymanie broni ostrzem w dół
#4 2013-04-28, 19:39(Ostatnia zmiana: 2013-04-28, 19:44)
Możesz też się zapytać ekipy Soul fire

Zobacz ten screen :


Edit :
Chociaż to tylko obrócony model noża i nic więcej.
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
tu jest animacja bicia pięsciami i model odwróciony od 180 stopni, nic wiecej.
 

Splash

Splash

Moderator
posty4209
Propsy3412
ProfesjaNierób
  • Moderator
To nie jest walka pięśćmi, tylko walka bronią jednoręczną ze stopniem adept
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

Unelith

Unelith

Użytkownicy
posty40
  • Użytkownicy
Czyli wygląda na to że niestety jestem skazany na manualne obracanie modelu każdej broni. Co do sterczenia broni to właśnie wiem, myślałem żeby może przy wyciąganiu normalnej broni podmienić item na ten odwrócony za pomocą MDS'a, ale kiedy ostatnio bawiłem się z dualami (o czym zresztą założyłem osobny temat) to przy podmianie itemów często wypadały one na ziemie albo poprostu się rozpływały. Nie mówiąc już o tym że trzeba by oddzielny MDS dla każdej takiej broni, chyba że się mylę i jest jakiś sposób aby to zawrzeć w jednym MDS'ie.
 

carelion

carelion

RaveN Studio
Moete Kita Zo!
posty153
Propsy73
Profesjabrak
  • RaveN Studio
  • Moete Kita Zo!

carelion
RaveN Studio

Trzymanie broni ostrzem w dół
#8 2013-04-29, 15:17(Ostatnia zmiana: 2013-04-29, 15:18)
Nie musisz robić oddzielnych MDS'ów dla każdej takiej broni wystarczy jeden.
A co do walki zrób że przy zakładaniu nakłada ci MDS'a walki mieczem jak adept.
 

Sawik

Sawik

Moderator działu
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Moderator działu
  • Rebel
Czyli wygląda na to że niestety jestem skazany na manualne obracanie modelu każdej broni.
ZS jest zaanimowany tylko w jednej klatce (właściwie to tylko jest zapisane jego położenie), łącznie dwanaście (chyba tyle było animacji w Overlay) obróceń, w blenderze jest to wciśnięcie paru klawiszy, nie wiem w czym masz problem, na pewno wyjdzie szybciej niż edytowanie każdego modelu + będziesz miał mniej bugów.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry