Będzie trudno
MDS - dekompilujesz animacje HUMAN
- szukasz skryptu odpowiadajacego za lutnie wpisujac w opcjach szukania lute
- kopiujesz kawałek skryptu który odnosi się do lutni i zmieniasz w nim wszystkie LUTE na LUTE2
oraz w eventach lutni2 szukasz linijki odpowiadającej za dźwięki i tam wstawiasz dźwiek.
przykład
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// LUTE
ani ("t_LUTE2_Stand_2_S0" 1 "S_LUTE2_S0" 0.1 0.0 M. "Hum_BardPlay_M01.asc" F 1 11)
{
*eventTag (10 "DEF_INV_TORCH")
*eventTag (11 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")
}
ani ("s_LUTE2_S0" 1 "S_LUTE2_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_BardPlay_M01.asc" F 12 12)
ani ("t_LUTE2_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "Hum_BardPlay_M01.asc" R 1 11)
{
*eventTag (11 "DEF_REMOVE_ITEM")
}
ani ("t_LUTE2_S0_2_S1" 1 "S_LUTE2_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_BardPlay_M01.asc" F 13 39)
ani ("s_LUTE2_S1" 1 "S_LUTE2_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_BardPlay_M01.asc" F 40 89 FPS:10)
{
*eventSFX (41 "NAZWA DŹWIĘKU, CHYBA MUSI BYĆ STWORZONY W SYSTEM/SFX" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_LUTE2_S1_2_S0" 1 "S_LUTE2_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_BardPlay_M01.asc" R 13 39)
PrzedmiotW mds właśnie zrobiliśmy swojego scemeName wiec teraz tworzymy nasza nową lutnie
INSTANCE ItMiLute_nowa (C_Item)
{
name = "Lutnia nowa";
mainflag = ITEM_KAT_NONE;
value = Value_Laute;
visual = "ItMi_Lute_01.3DS";
material = MAT_WOOD;
scemeName = "LUTE2";//to odpowiada za używane animacje i dźwięk w eventach mds !!!
description = name;
TEXT[4] = NAME_Value; COUNT[4] = value;
};
ZS Teraz musisz zrobić ZS`a (czyli czynności które są np wykonywane jako rutyny)lub edytować w jakiś sprytny sposób ZS_talk (czynność dialogu) ponieważ jak zmienisz czynność w trakcie dialogu na granie na lutni może się okazać ze postać nie wróci do czynności dialogu i będą problemy z opuszczeniem dialogu.
Z ZS`em sam musiał bym zrobić to w kilku próbach więc nie pomogę na razie. Sam popróbuj coś zrobić lub poczekaj może komuś będzie chciało się posprawdzać jak to dokładnie wykonać żeby nie było problemów.