Muzyka przy dialogu 2476 3

O temacie

Autor Tracer

Zaczęty 19.12.2012 roku

Wyświetleń 2476

Odpowiedzi 3

Tracer

Tracer

Użytkownicy
posty22
Propsy2
  • Użytkownicy

Tracer

Muzyka przy dialogu
2012-12-19, 19:26(Ostatnia zmiana: 2012-12-19, 19:38)
siema mam pytanie jak zrobić coś takiego aby po kliknięciu w opcję dialogową postać z którą gadamy zaczęła grać na lutni i leciała nasza piosenka (w tym przypadku Szanty Bitwa) :huh:
[mod=edeksumo] Nie zmieniaj rozmiaru czcionki, nie sprawi to żer ktoś Ci odpisze tylko że wku*wisz tym kogoś[/mod]
 

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy

RafalBudzis

Muzyka przy dialogu
#1 2012-12-19, 20:34(Ostatnia zmiana: 2012-12-19, 20:48)
Będzie trudno :D

MDS
- dekompilujesz animacje HUMAN
- szukasz skryptu odpowiadajacego za lutnie wpisujac w opcjach szukania lute
- kopiujesz kawałek skryptu który odnosi się do lutni i zmieniasz w nim wszystkie LUTE na LUTE2
oraz w eventach lutni2 szukasz linijki odpowiadającej za dźwięki i tam wstawiasz dźwiek.
przykład
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// LUTE
ani ("t_LUTE2_Stand_2_S0" 1 "S_LUTE2_S0" 0.1 0.0 M. "Hum_BardPlay_M01.asc" F 1 11)
{
*eventTag (10 "DEF_INV_TORCH")
*eventTag (11 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")
}
ani ("s_LUTE2_S0" 1 "S_LUTE2_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_BardPlay_M01.asc" F 12 12)
ani ("t_LUTE2_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "Hum_BardPlay_M01.asc" R 1 11)
{
*eventTag (11 "DEF_REMOVE_ITEM")
}

ani ("t_LUTE2_S0_2_S1" 1 "S_LUTE2_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_BardPlay_M01.asc" F 13 39)
ani ("s_LUTE2_S1" 1 "S_LUTE2_S1" 0.0 0.0 M. "Hum_BardPlay_M01.asc" F 40 89 FPS:10)
{
*eventSFX (41 "NAZWA DŹWIĘKU, CHYBA MUSI BYĆ STWORZONY W SYSTEM/SFX" EMPTY_SLOT )
}

ani ("t_LUTE2_S1_2_S0" 1 "S_LUTE2_S0" 0.0 0.0 M. "Hum_BardPlay_M01.asc" R 13 39)

Przedmiot

W mds właśnie zrobiliśmy swojego scemeName wiec teraz tworzymy nasza nową lutnie

INSTANCE ItMiLute_nowa (C_Item)
{
name = "Lutnia nowa";

mainflag = ITEM_KAT_NONE;

value = Value_Laute;

visual = "ItMi_Lute_01.3DS";
material = MAT_WOOD;

scemeName = "LUTE2";//to odpowiada za używane animacje i dźwięk w eventach mds !!!

description = name;
TEXT[4] = NAME_Value; COUNT[4] = value;
};

ZS

Teraz musisz zrobić ZS`a (czyli czynności które są np wykonywane jako rutyny)lub edytować w jakiś sprytny sposób ZS_talk (czynność dialogu) ponieważ jak zmienisz czynność w trakcie dialogu na granie na lutni może się okazać ze postać nie wróci do czynności dialogu i będą problemy z opuszczeniem dialogu.

Z ZS`em sam musiał bym zrobić to w kilku próbach więc nie pomogę na razie. Sam popróbuj coś zrobić lub poczekaj może komuś będzie chciało się posprawdzać jak to dokładnie wykonać żeby nie było problemów.

Splash

Splash

Moderator
posty4211
Propsy3414
ProfesjaNierób
  • Moderator
mozna tez w dialogu dodac funkcje sndplay...
muzyka moze byc glosna, ze nie bedzie sluchac lutni, ale i tak muzyka grana na lutni jest bardzo cicha
 
Nie zajmuję się multiplayerami do Gothica. Przestańcie zawracać mi tym głowę...
Ps. Siemekk ma downa i śpi w pufie

RafalBudzis

RafalBudzis

Użytkownicy
posty1967
Propsy808
ProfesjaSkrypter
  • Użytkownicy
mozna tez w dialogu dodac funkcje sndplay...
muzyka moze byc glosna, ze nie bedzie sluchac lutni, ale i tak muzyka grana na lutni jest bardzo cicha
sndplay wykona się od razu więc jeszcze przed wyciągnięciem lutni zacznie grać do tego nie masz pojęcia kiedy skończyć granie a w ZS masz funkcje zwracającą liczbę sekund trwania rutyny co pozwoli na schowanie lutni w odpowiednim czasie. Do tego wydaje mi się ze nawet ciche dźwięki lutni w tle to chujowy efekt nie warty wysiłku.


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry