Flame: gothic1210 vs Sawik 8151 24

O temacie

Autor Sawik

Zaczęty 11.04.2012 roku

Wyświetleń 8151

Odpowiedzi 24

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel

Sawik

Flame: gothic1210 vs Sawik
#20 2012-04-12, 17:02(Ostatnia zmiana: 2012-04-12, 17:08)
Usuńcie/zamknijcie ten temat, nie mam zamiaru wdawać się w kontynuację tej bezsensownej konwersacji.

Tylko jeszcze dodam by sprostować :
Nie porównuje się takich rzeczy z innymi "fanowskimi" produkcjami, bo to jest raczej oficjalny path.

To jest COMMUNITY story patch, chociaż słyszałem że prawdopodobnie jeżeli się chłopaki dobrze spiszą to zostanie to okrzyknięte oficjalnym patchem i możliwe że będzie dołączone do następnego wydania gry o ile takowe powstanie, ale to jest JEŻELI się dobrze spiszą, więc poprawa tych tekstur zapewne będzie, ale jak na razie to zwykła fanowska inicjatywa.


Edit: Down - Wiem.
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Wowoz

Wowoz

Użytkownicy
Wowoźny
posty3698
Propsy4862
NagrodyVV
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Wowoźny
Boze, ale jestescie pojebani - obaj.
 

Sawik

Sawik

Użytkownicy
Rebel
posty4772
Propsy3197
ProfesjaNierób
  • Użytkownicy
  • Rebel

Sawik

Flame: gothic1210 vs Sawik
#22 2012-04-12, 17:09(Ostatnia zmiana: 2012-04-12, 17:10)
Słyszałem że dostali tam jakieś grosze za patche które zostały uznane za oficjalne, możliwe że tutaj sprawa będzie podobna.

Edit: gdzie się podział post Buły? :blink:
 
Życzę wam seksu analnego po stronie biernej.
Dropbox +500 mb na start
LowPoly
Wykonanie modelu niskopoligonowego to sztuka kompromisu. Nie jest to jedynie uproszczenie modelu wysokopoligonowego, ale głęboka modyfikacja oraz podejmowanie decyzji często zmieniających wygląd pierwotny obiektu, tak by przy najmniejszej ilości trójkątów uzyskać jak najwierniej odwzorowany kształt oryginału. Nie można też zapomnieć o tym iż musi nadal wyglądać przekonywająco i tak balansować by uzyskać efekt optymalny.

Podstawowym założeniem jest, że model nie powinien mieć zbędnych, niewidocznych dla gracza detali włączonych w geometrie. Większość obiektów jakie znajdują się w grze powinna prezentować się najlepiej z odległości około 3-5 metrów. Wszelkie detale, które zanikają, wydają się płaskie lub zlewają się z bryłą modelu należy uznać za zbędne i pozostawić je na normal mapie.

Fakt, iż gracz będzie w stanie podejść bliżej do obiektu i zobaczyć go z mniejszej niż 3m odległości nie powinno stanowić większego problemu, gdyż większą rolę odgrywają wtedy tekstury oraz dodatkowy detal zależny od materiału obiektu. To właśnie kompromis między wydajnością, a szczegółowością otoczenia.

Detal, którego nie widać z 3-5 metrów nie powinnien istnieć w geometrii modelu.
Krawędzie znajdujące się blisko siebie, które zlewają się z większej odległości należy uprościć do wspólnej płaszczyzny

Żelazko

Żelazko

Użytkownicy
Alt Mac Dupy
posty1102
Propsy1209
Profesjabrak
  • Użytkownicy
  • Alt Mac Dupy
Usuńcie/zamknijcie ten temat, nie mam zamiaru wdawać się w kontynuację tej bezsensownej konwersacji.

Amatorszczyzna.  :lol2:  

http://themodders.org/index.php?topic=16801.msg1030569#msg1030569

Sculler

Sculler

Użytkownicy
posty339
Propsy273
ProfesjaProducent
  • Użytkownicy

Sculler

Flame: gothic1210 vs Sawik
#24 2012-04-12, 20:37(Ostatnia zmiana: 2012-04-13, 10:52)
:(
 
some things are meant to be


0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
0 użytkowników
Do góry