Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - majaczek

Strony: 1 ... 24 25 [26] 27 28
501
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2010-01-28, 21:00 »
@fifka
tylko jedna sprawa
translator łyka ograniczoną ilość tekstu na raz
głównie właśnie dlatego was poprosiłem

@tłumaczenie
tak tłumaczymy translatorem
potem wydamy betę (praktycznie bez poprawek tłumaczenia)
dopiero potem będziemy zużywać czas na poprawianie
przynajmniej taki jest plan

@dave
cieszę się że chcesz pomóć w tłumaczeniu profesjonalnym, ale póki co tłumaczymy translatorem
te umiejętności będziesz mógł wykorzystać w fazie doskonalenia tłumaczenia po wydaniu pierwszej kompletnej bety tłumaczenia

mam nadzieje że wszystko jasne - jakby co rozmawiamy przez maila

502
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2010-01-28, 20:03 »
tłumaczcie przez translator żeby coś było - poprawić możemy później
zamierzam wydać wersję beta tłumaczenia - więc proszę przetłumaczcie to co wam dalem
poprawki zawsze mozna zrobic później :lol2:  czemu nie dostosowujecie się? rozumiem że fajnie byłoby mieć tłumaczenie profesjonalne ale tłum tutaj czeka na jakiekolwiek dość długo
jak wydamy betę - to zabierzemy się za poprawki - przynajmniej taki był zamiar

@fifka
google translator potrafi przetłumaczyć więcej niż jedno słowo naraz, dodatkowo zachowuje znaki końca linii - można tłumaczyć po kilka/kilkadziesiąt linii - jak będziesz tłumaczył po słowie to wyjdzie gorzej niż przez translator normalnie

@dave
zależy mi póki co na dowolnym kompletnym tłumaczeniu - chyba uzgadnialiśmy że poprawki zrobimy dopiero po wydaniu bety tłumaczenia? lud oczekuje

EDIT:
mam nadzieje że coś z tego wyjdzie bo póki co wygląda że mam pomocników takich
jak robotników miał gravell w porcie :lol2:
oby to było tylko pierwsze wrażenie ;/

503
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2010-01-27, 23:39 »
proxinslaw

Returning wymaga wersji gothica 2.6 (w polsce jest dostępna nowsza)
jeśli to nie jest problemem to porblemem jest konfiguracja instalacji

jeśli chcesz uruchamiać playerkitem, to powinienes 1.0 zainstalować w wersji MOD a potem 1.1 w wersji MOD, następnie łatkę angielską

ja osobiście wolę konfigurację z exe version: wszystkie części instalacji wtedy wybieramy w wersji EXE i potem uruchamiamy mod jak normalnego gothica (bez player kita) - zawiera poprawiony plik gothic2.exe

jeśli zainstalowales 1.1 bez 1.0 lub pomieszałeś instalacje wersji EXE z MOD to najprawdopodobniej to jest przyczyną że nie działa

PS: wersja EXE prócz poprawy kilku błędów silnika, oraz lepszego obsługiwania nowych features Returninga zawiera łatkę NO-CD

@Adanos
translantica odpada bo niezachowuje znaków końca linii - co powoduje ze trzeba bedzie baze danych tlumaczyc po linijce albo nie bedzie działać - lepiej juz zostać przy google

504
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2010-01-27, 20:10 »
fifka, dave korzystajcie z translatora ile wlezie, jak będzie zły tekst to zawsze lepiej poprawić niż tłumaczyć samemu... transaltor łyka po około dwieście linii na raz więc nie trzeba po pojedyńczej liniiii

@kilka dni
to by zajęło kilka dni, gdyby nie robić przerw i całe dnie przeznaczać na tłumaczenie i nie poprawiać po automacie, a takie warunki są troche nierealne :P  ja bym mógł tak tyle że nie mam takiej silnej woli żeby zajmować się tylko tym..
to obliczenie było dlatego że udało mi się w jeden dzień ciężkiej pracy przetłumaczyć 5012 lini z około 52000, ale niektóre linie są znacznie dłuższe co przeszkadza w tłumaczeniu

PS: fifka, dave róbcie z translatora ile wlezie - jak będzie kiepska jakość to potem poprawimy, a ja bym chciał by najpierw wydać wersję próbną z czystym translatorem a dopiero potem poprawić to i opublikować werję gotową - chciałbym aby wersja próbna była jak najszybciej nawet kosztem jakości ;p  nadrobimy to później

EDIT: poprawiłem czeski: błąd liniii jest około 52k a nie 25k więc to jest około 2 razy więcej niż mówiłem - błąd popełniłem bo źle zapamiętałem liczbę - jest ona od dawna znana

505
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2010-01-27, 17:13 »
Dave się zgłosił aby poprawić najbardziej rażące błędy językowe po translacji - chwałą mu za to
gdybym nie miał tak gorliwego pomocnika to wydałbym prosto z translatora
gdybym nie miał wogóle pomocników to bym miał poważne problemy z przetłumaczeniem takiej kupy tekstu - nawet przez translator - więc dzięki fifka też

co do wersji: 1.2 jeszcze nie ma, 1.1 jest po angielsku już więc nie opyla się tłumaczyć
co tłumaczymy: najnowszy unofficial patch z łatką rebalance beta5 Dimmela

więc większość błędów poprawione od 1.1, parę nowych questów etc. i zupełnie nowy balans - mam nadzieje że na lepsze

PS: osobom chętnym skorzystać z naszego tłumaczenia zalecam zainstalować "exe version" returninga powinno nie być tylu problemów z obu stron a mi wystarczy wydać jeden (dość duży) plik mod
PPS: będą polskie litery dzięki zawarciu czcionki z oryginalnego polskiego gothica - całe tłumaczenie będzie miało około 20MB
PPPS: łatka Dimmela zawiera wszystkie unofficial patche więc wystarczy instalować tylko: 1.0 potem 1.1 potem rebalance potem wgrać nasz plik z tłumaczeniem

506
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2010-01-23, 21:07 »
ja też mogę pomóc coś tłumaczyć tylko daj jakieś pliki na PW to przetłumaczę.

chętnie przyjmę pomoc
jest jeden plik (tak prościej) ale ma 5MB więc nie moge wysłać go na PW
jeśli podasz maila na PW to ci go prześle (o ile nie masz za wąskich limitów na skrzynce)

potem na maila dostaniesz informacje co robić dalej
musimy sie dogadac aby każdy tłumaczył inna część aby nie robic tej samej pracy 3 razy

reszta informacji na maila

507
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2010-01-15, 10:22 »
przykro stwierdzić ale jak  od sylwestra przerwałem, tak się do tego nie wróciłem
ale jest szansa że to ukończę (nie zostawię chyba zaczętej pracy?)
jednak BARDZO przydałby się ktoś do pomocy, bo choć praca prosta
(wklejasz kawałek do google translatora i zapisujesz wynik, potem łączysz wyniki)
to uciążliwa ponieważ tego tekstu jest 5MB - tydzień PRACY
 (tak od rana południa do wieczora pełną parą) jak dla jednej osoby
ja zaś zrobiłem zaledwie 1 dzień (+1 dzień narozwiązanie pobocznych problemów ale to się nie liczy)
jak znajdzie się przynajmniej jeden pomocnik to chętnie powrócę do tej roboty, ale jak jestem sam wobec tego to ta ilość mnie przeraża ;/

508
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2010-01-10, 14:03 »
w związku z tak dużą ilością chętnych, chyba jestem zmuszony samemu ukończyć tłumaczenie :P
cóż zużyje na to kilka pełnych dni ;/

509
Skrypty / Rozwiązane problemy
« dnia: 2010-01-07, 20:11 »
15. zdekompilowałem skrypty moda GothicSourcerem i nie chcą się skompilować ponownie, co mam robić?
ODP: GothicSourcerowi  zdarzają się błędy i jednym z njabardziej uciążliwych jest podmienianie dużych liczb na losowe identyfikatory (ale jeden dla jednej liczby). Więc jeśli pojawia ci się błąd w stylu "Unknown Identifier" a nie zmieniałeś skryptów, to wyślij kawałek skryptu autorowi modu - on ci powie jaką liczbą zamienić
UWAGA: zamień identyfikator na liczbę tylko w tych liniach gdzie są błędy, w pozostałych identyfikator jestużyty poprawnie!

16. zdekompilowałem skrypty moda rosyjskiego/greckiego/[w innym języku nie używającym łacińskich liter] i pojawiają się dziwne znaki zamiast liter danego języka w plikach *.d, co robić?
ODP: skrypty gothica jak większość programów pisane są w ascii, więc zdefiniowanych na stałe jest tylko 127 pierwszych znaków, pozostałe zależą od kodowania, aby otworzyć plik w innym kodowaniu niż te którego używa twój komputer zapisz plik jako plik tekstowy i otwórz w internet eksplorerze i wybierz z listy odpowiednie kodowanie (sprawdź kilka które są związane z danym językiem) i violla voila! wyświetlą ci się poprawne litery tego języka, jednak tekst skopiowany z eksplorera w tym formacie nie nadaje się do włożenia spowrotem w plikach *.d, ale możesz sobie dowolnie przetłumaczyć na polski/angielski/niemiecki/hiszpański itp.
PORADA: aby zająć się większymi plikami z rosyjskich modów wystarczy edytor BRED, a takźe pozwala on zapisać poprawnie skrypty rosyjskie

17. wreszcie udało mi się przetłumaczyć moda o którym mowa w punkcie 16, ale nie mogę uzyskać polskich liter w grze! co robić?
ODP: do pliku przetłumaczonego moda (archiwum *.mod) dodaj czcionki wypakowane z polskiej wersji gothica (pliki zawierające "FONT" w nazwie). po tym zabiegu i dodaniu moda do gry polskie znaki zaczną działać

18. zrobiłem moda w którym skompilowałem własne skrypty, jednak nie działają one w grze, co mam robić?
ODP: dodaj skompilowane pliki *.DAT i plik ou.bin do archiwum moda. w tym pomoże ci program GothicVDFS

19. chcę przetłumaczyć moda, ale nie znam się na skryptach... co robić?
ODP: zdekompiluj skrypty Gothic sourcerem i wyeksportuj teksty deadalus translator-em, uzyskasz tabelę tekstów do przetłumaczenia, którą możesz od razu poprawić na twoje tłumaczenie lub wyeksportować do pliku i plik przetłumaczyć. następnie gdy mamy tłumaczenie w tym programie, używamy "apply to SRC"
i uzyskamy skrypty które można skompilować zawierające nasze tłumaczenie, potem wystarczy dodać skompilowane pliki *.dat i plik ou.bin do pliku paczki *.mod programem Gothic VDFS
UWAGA: jeśli tłumaczysz translatorem a nie ręcznie, mogą ci się pozamieniać apostrofy na cudzysłowy, co zepsułoby skrypty po włączeniu tłumaczenia do nich więc powinieneś w odpowiednich miejscach pozamieniać je spowrotem na takie jak w oryginalnym tekście

510
Błędy podczas parsowania / Błąd w tej linijce, jaki?
« dnia: 2010-01-07, 19:26 »
trzeba znać pewne podstawy by uczyć się czegoś dalej
i jak np. ktoś w podstawówce opuścił ułamki to potem w gimnazjum będzie się wykładał na równaniach kwadratowych - I co tu takiemu - pyta się gdzie zrobił błąd w równaniu a ułamków nie zna
w uczeniu równań kwadratowych zakładają że znasz ułamki, dodawanie, mnożenie i najprostsze równania
przecież w przepisie na obliczenie równania kwadratowego nie opiszą ci mnożenia/ułamków itp. z poprzednich klas

TU jest tak samo - błąd popełniłeś jeszcze przed przeczytaniem poradnika, a nie podczas jego czytania/stosowania - tu też zakłada się że znasz podstawy - spróbuj dziecku które nie zna ułamków wytłumaczyć jak się liczy 45.23(x^2)+97.43x-45.78=0 jak nie zna ułamków?

tak więc musisz nadrobić podstawy programowania (te najprostsze) póki będzies tworzył skrypty
inaczej jedyne co ci można pomóc to zrobić skrypt za ciebie
niektórzy jednak rozumieją rzeczy intuicyjnie, tak jak dziecko przed nauką matematyki wie że ćwierć ciastka i drugie ćwierć daj pół ciastka, mimo że nie zna sporej części teorii, jednak taka wiedza ma ograniczone zastosowanie - i ty z taką wiedzą możesz co najwyżej zmienić liczbę grzybów jakich che snaff lub zamienić na to że chce zardzewiałe miecze :lol2:

polecam najpierw poćwicz w LOGO i poczytaj helpa do logo, a potem zabieraj się za skrypty
na przykład po kilku chwilach zrozumiesz że funkcja może być zadeklarowana tylko raz pod daną nazwą (w tym samym zakresie nazw, w innym zakresie może mieć tą samą nazwę co w pierwszym ale to już jest inna funkcja)

programowanie w logo jest na tyle proste że radzą sobie z nim nawet dzieci z podstawówki, więc jak poćwiczysz ty też dasz radę - i pomoże to ci poznać podstawy aby zabrać się za coś poważniejszego ;]

511
Błędy podczas parsowania / Błąd NPC
« dnia: 2010-01-07, 18:57 »
wonderius, może nie jestem specem, ale mogę ci pomóc

jeśli stworzysz plik na podstawie innego i nie zmienisz identyfikatorów (nazw instancji, rutyn, funkcji)
to niezależnie na podstawie czego zrobisz i tak ci nie będzie działać
ponieważ próbujesz utworzyć dwie rzeczy o tej samej nazwie tam gdzie ma być unikalna
i musi być unikalna na skalę globalną, więc nie może wystąpić W ŻADNYM INNYM SKRYPCIE

dobrą praktyką jest oznaczanie własnych funkcji w nazwie - wtedy unikasz szansy zdublowania identyfikatora
spróbuj umieścić w nazwach funkcji np "_byWonderius_" (bez cudzysłowów) - w ten sposób unikniesz powtórki

problemem są miejsca gdzie musisz identyfikować numerem (tzn. przypisanie do pól typu int które określają unikalny numer czegoś), ale możesz podczas testów jak ci skryptowanie idzie zacząć od bardzo dużyych wartości np 18000, a jak już się nauczysz możesz zadbać by numery były po kolei
pamiętaj też że np. opcje dialogowe npc muszą mieć unikalne id liczbowe ale tylko w zakresie danego dialogu, tak więc póki ich nie będziesz używał ze starymi NPC a tylko ze swoim nowym możesz im przypisać ID z dowolnego zakresu

EDIT: jak widzę twój problem polega jednak głównie na nieunikalnym id liczbowym
więc nawet jeśli ci się skompiluje, to i tak gothic zgłupieje od dwóch NPC o tym samym ID liczbowym
spróbuj sztuczki z 18000 (lub którymś z innych tysięcy) albo spraw sobie program który poda ci największy użyty ID po przeskanowaniu skryptów NPC

512
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2010-01-07, 18:35 »
przypuszczam że ja będę szybciej... co prawda z automatu, ale wystarczy kilka dni pracy...
MichWolf może mi pomożesz bo tymczasowo wstrzymałem tłumaczenie - wystarczy moja lista, translator i trochę wolnego czasu, bo Google potrafi przetłumaczyć tylko krótki kawałek na raz a jest 25tys linii do tłumaczenia (ja póki co przepchałem tylko 5 tysięcy)
tłumaczenie idzie do najnowszej bety... jak z automatu wyjdzie, to potem wystarczy znaleźć kogoś kto poprawi błędy i będzie profesjonalne tłumaczenie :lol2:
mnie póki co interesuje wyłącznie tłumaczenie z automatu (bo prostsze)... kilka osób poświęci po dniu (po 5 tys linii) i każdy przetłumaczy jedną część to tłumaczenie zaraz wyjdzie...
dodam tylko że tłumaczę tylko teksty wyeksportowane ze skryptów przez DeadalusTranslator, więc może mi pomóc osoba niewykwalifikowana w skryptach, bez obawy że coś popsuje

ja aby to przetłumaczyć samemu przez translator potrzebuję tydzień pracy (nie licząc przerw), więc taka ilość pracy mnie przeraża... ale jak nie będzie odzewu mogę przetłumaczyć kolejne 5tys linii i potem kolejne i kolejne aż w końcu się uzbiera całe tłumaczenie, ale wystarczą 4 osoby po jednym dniu lub 8 osób po kilka godzin i tłumaczenie byłoby rach-ciach....

problem w tym że ponieważ trzeba tłumaczyć po części to mam to jeszcze nieposklejane (ale przynajmniej zapisałem numery linii które są w plikach w ich nazwie)

tutaj przesłałem demo tłumaczenia:
jak wygląda lista przed tłumaczeniem, a jak po
oraz plik mod z przetłumaczonym menu,
niestety bez polskich czcionek bo forum nie pozwala dużych plików

jak ktoś jest zainteresowany może pomóc...
to co wysłałem to tylko dowód że tłumaczenie w mój sposób działa
jednak plik listy dotyczący pliku gothic.dat ma 5mb i ma 25000 linii
więc najlepiej podzielić zadanie na kilka osób a
każda przetłumaczy dwa do pięciu tysięcy linii tak by każdy tłumaczył inną część
bo gdzyby jeden człowiek miał to robić to byłyby tydzień pracy

zainteresowanych w pomocy tłumaczenia automatycznego
proszę o zgłoszenie się do mnie na prywatnej wiadomośći
lub na skype ze mną pod nickiem majaczek89
w celu zgłoszenia sposobu odebrania pliku listy
oraz uzgodnieniu który zakres linii jest do tłumaczenia
 (żeby nie robić dwa razy tej samej roboty)

513
jest mnóstwo lokalnych (w funkcjach)
C_NPC her;
które wydają się działać (brak błędów)
ale są lokalne, a w tych dwóch kawałkach funkcji są niezdefiniowane
 (na początku funkcji nie ma deklaracji C_NPC her)
i nie wydaje mi się aby tam pasowała obiekt klasy C_NPC, a może się mylę?

więc nie jestem taki pewny co do tego czy tam miało być hero, zwłaszcza że hero jest zdefiniowane w classes.d a her jest zdefiniowane lokalnie w wielu funkcjach i jest to zmienna tymczasowa (też dotycząca gracza)

dzięki za pomoc....

pytanie 1) czy w tych dwóch fragmentach skryptów pasuje obiekt typu C_NPC ?
pytanie 2) czemu występuje taki dziwny błąd, skoro parsuję niezmienione pliki po zdekompilowaniu gothic.dat który działał bez zarzutu w grze?

EDIT: zajrzałem do listy funkcji wbudowanych, i widać ze powinien tam być obiekt typu int a nie C_NPC

EDIT2: wszystkie her w skryptach są typu C_NPC... przypuszczam że w tych miejscach powinno być użyte jakieś pole (instancji) klasy hero... ale nie mam pojęcia jakie...

czy aby na pewno gothic sourcer 3.10 jest zgodny z gothiciem 2.6?
bo to rosyjskie ustrójstwo działa tylko na exe z versją 2.6 (oryginalna, lub ztweakowana)

a w tych dwóch miejscach wygląda jakby wystąpił poważny błąd podczas dekompilacji

*BUMP*
są dwa wystąpienia niezidentyfikowanego  identyfikatora her w miejscu gdzie spodziewano się jakiejś wartości int

3 Posty z rzędu to przesada, następnym razem będzie warn.

514
mam problem!

po dekompilacji pojawia się tajemniczy identyfikator her (nie hero!), który w niektórych miejscach jest zdefiniowany i jest zmienną pomocniczą w teście czy dany npc jest playerem,
Cytuj
var C_Npc her;
   her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
   if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(her))

a w niektórych miejscach jest niezdefiniowany i nie wygląda aby mógł tam wystąpić npc
Cytuj
func void use_itpo_falldefence()
{
   Mdl_ApplyOverlayMdsTimed(self,"HUMANS_SKELETON_FLY.MDS",her);
   self.protection[PROT_FALL] += 10;
   PrintScreen("Çŕůčňŕ îň ďŕäĺíč˙ + 10",-1,-1,FONT_Screen,2);
};
Cytuj
func void pc_prayshrine_blessarmor_info()
{
   Info_ClearChoices(pc_prayshrine_blessarmor);
   Info_AddChoice(pc_prayshrine_blessarmor,Dialog_Back,pc_prayshrine_blessarmor_bac
k);
   if(Npc_HasItems(hero,itar_pal_m_v1) >= 1)
   {
      if(Npc_GetInvItem(other,itar_pal_m_v2))
      {
         AI_PrintScreen("Ó âŕń óćĺ ĺńňü îńâ˙ůĺííűĺ äîńďĺőč",-1,-1,FONT_Screen,5);
      }
      else
      {
         MIS_GOLDUPGRADE_PAL_M = (10000 + (INNOSCRIMECOUNT * 50)) - (INNOSPRAYCOUNT * 100);
         if(MIS_GOLDUPGRADE_PAL_M < 1000)
         {
            MIS_GOLDUPGRADE_PAL_M = 1000;
         };
         MIS_GOLDUPGRADE_PAL_M_TEXT = ConcatStrings("Îńâ˙ňčňü đóäíűĺ äîńďĺőč ďŕëŕäčíŕ. Öĺíŕ ďđčíîřĺíč˙: ",IntToString(MIS_GOLDUPGRADE_PAL_M));
         Info_AddChoice(pc_prayshrine_blessarmor,MIS_GOLDUPGRADE_PAL_M_TEXT,pc_prayshrine
_blessarmor_pal_m);
      };
   };
   if(Npc_HasItems(hero,itar_pal_h_v1) >= 1)
   {
      if(Npc_GetInvItem(other,itar_pal_h_v2))
      {
         AI_PrintScreen("Ó âŕń óćĺ ĺńňü îńâ˙ůĺííűĺ ň˙ćĺëűĺ äîńďĺőč",-1,-1,FONT_Screen,5);
      }
      else
      {
         MIS_GOLDUPGRADE_PAL_H = (her + (INNOSCRIMECOUNT * 50)) - (INNOSPRAYCOUNT * 100);
         if(MIS_GOLDUPGRADE_PAL_H < 2000)
         {
            MIS_GOLDUPGRADE_PAL_H = 2000;
         };
         MIS_GOLDUPGRADE_PAL_H_TEXT = ConcatStrings("Îńâ˙ňčňü ň˙ćĺëűĺ đóäíűĺ äîńďĺőč ďŕëŕäčíŕ. Öĺíŕ ďđčíîřĺíč˙: ",IntToString(MIS_GOLDUPGRADE_PAL_H));
         Info_AddChoice(pc_prayshrine_blessarmor,MIS_GOLDUPGRADE_PAL_H_TEXT,pc_prayshrine
_blessarmor_pal_h);
      };
   };
};

naprawdę nie wiem co z tym zrobić!!!
oczywiście taki skrypt jest niemożliwy do skompilowania gdyż w tamtym miejscu ten ID jest niezdefiniowany a na dodatek poprawienie go na tą górną definicję nie pomoże bo tam wymagane jest coś innego niż npc

EDIT: poprawiłem cytat w drugiej błędnej funkcji by zawierał całą funkcję

515
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2010-01-05, 16:02 »
mam problem!

po dekompilacji pojawia się tajemniczy identyfikator her (nie hero!), który w niektórych miejscach jest zdefiniowany i jest zmienną pomocniczą w teście czy dany npc jest playerem,
Cytuj
var C_Npc her;
   her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
   if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(her))

a w niektórych miejscach jest niezdefiniowany i nie wygląda aby mógł tam wystąpić npc
Cytuj
func void use_itpo_falldefence()
{
   Mdl_ApplyOverlayMdsTimed(self,"HUMANS_SKELETON_FLY.MDS",her);
   self.protection[PROT_FALL] += 10;
   PrintScreen("Çŕůčňŕ îň ďŕäĺíč˙ + 10",-1,-1,FONT_Screen,2);
};
Cytuj
if(Npc_HasItems(hero,itar_pal_h_v1) >= 1)
   {
      if(Npc_GetInvItem(other,itar_pal_h_v2))
      {
         AI_PrintScreen("Ó âŕń óćĺ ĺńňü îńâ˙ůĺííűĺ ň˙ćĺëűĺ äîńďĺőč",-1,-1,FONT_Screen,5);
      }
      else
      {
         MIS_GOLDUPGRADE_PAL_H = (her + (INNOSCRIMECOUNT * 50)) - (INNOSPRAYCOUNT * 100);
         if(MIS_GOLDUPGRADE_PAL_H < 2000)
         {
            MIS_GOLDUPGRADE_PAL_H = 2000;
         };
         MIS_GOLDUPGRADE_PAL_H_TEXT = ConcatStrings("Îńâ˙ňčňü ň˙ćĺëűĺ đóäíűĺ äîńďĺőč ďŕëŕäčíŕ. Öĺíŕ ďđčíîřĺíč˙: ",IntToString(MIS_GOLDUPGRADE_PAL_H));
         Info_AddChoice(pc_prayshrine_blessarmor,MIS_GOLDUPGRADE_PAL_H_TEXT,pc_prayshrine
_blessarmor_pal_h);
      };
   };

naprawdę nie wiem co z tym zrobić!!!
oczywiście taki skrypt jest niemożliwy do skompilowania gdyż w tamtym miejscu ten ID jest niezdefiniowany a na dodatek poprawienie go na tą górną definicję nie pomoże bo tam wymagane jest coś innego niż npc

EDIT: już wiem co było źle !!! tam powinno być 15000 zamiast her. po prostu błąd gothic sourcera, który nie radzi sobie z dużymi liczbami.

516
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2010-01-01, 04:27 »
Sorki za double-posting ale ile można upchać w jednym poście
*BUMP*

Tłumaczenie returning się robi powoli, dobrze gdyby ktoś pomógł mi to przyspieszyć
Wesołego nowego roku
(niedługo można to powiedzieć w ameryce :D  ; u nas jest 4:26)

Spoko, przynajmniej nie spamujesz tyko piszesz coś konkretnego i z jakąś przerwą czasową. Tylko dlaczego piszesz że "u was" w ameryce jest coś tam skoro IP masz polskie :D ?

@dopisek
u nas to w polsce 4:26 była, a w ameryce zbliżałą już się północ, nie napisałem że unas=wameryce ale chyba połknąłem przecinek :P

EDIT: tymczasowo wstrzymałem pracę nad tłumaczeniem bo odpoczywałem po długim sylwestrze
i tak się zastanawiam: skoro tłumaczenie tak długo trwa, to czy nie lepiej poczekać z tłumaczeniem na oficjalne 1.2 returningu - a potem tłumaczyć? proszę tutaj was o radę... bo nie wiem jaką część tłumaczenia można wykorzystać po update....

517
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2009-12-31, 21:50 »
to był mój błąd w tłumaczeniu

google translator zamienił wszystkie ' na " co po zaimporowaniu tłumaczenia popsuło teksty, już poprawiłem i się skompilowało poprawnie :D

Cytuj
text[1] = "Gniazdo 20 - naciśnij "Enter", aby załadować zapisać ";
bzdury prawda?
Cytuj
text[1] = "Gniazdo 20 - naciśnij 'Enter', aby załadować zapisać ";
teraz w porządku :P

a problem ze znalezieniem pliku był spowodowany najprawdopodobniej błędem dostępu :P

właśnie zamierzam przetestować menu :P

EDIT: teraz menu się dobrze kompiluje i działa w grze :D
mogę wrócić do tłumaczenia, ale teraz muszę uważać na cudzysłowy :P

niestety teraz polskie litery wyglądają jak krzaczki w gothicu, więc albo muszę mieć polskiego fonta do gothica, albo zamienić wszystkie ś na s itd. albo wprowadzić notację zastępczą np ś na s` itd

czasami pozbawianie ogonków prowadzi do niezrozumienia np. przesądzone -> przesadzone ..... prawda że znaczenie  troche inne :P

PS: nadal poszukuję osób które dla dobra społeczeństwa graczy gothica poświęciłaby parę godzin nad translatorem  :P


EDIT2: aby mieć polskie znaczki w returning wystarczy "spiracić" fonty z polskiej edycji gothica :P
moja paczka pewnie będzie je zawierać

EDIT3:
@Adanos
te logi są z ZSpy który wyświetla logi z akcji wykonywanych zarówno przez Spacer jak i GothicSourcer a także GothicStarter
ponieważ mam exe-version Returninga nie mogę skorrzystać z gothicstartera, a problem był gdzie indziej - po prostu ZSpy zalogował błędną przyczynę błędów... Za to GothicSourcer 3.10 ma wbudowany edytor i mimo wadliwego logu poprawnie wskazał miejsce błędu - ten nowy Sourcer działa trochę inaczej niż stary (2.40PL) alę się nauczę

518
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2009-12-31, 21:04 »
ponieważ tłumaczenie Gothic.dat zajmie wieki, sprawdziłem jak to działa z menu.dat
podmiana słów wygląda w porządku, ale mam problemy z gothic sourcer - nie chce mi skompilować menu
zgłasza błąd
Cytuj
00:00 Info: 10 B:    zDSK: Opened file MENU_SAVEGAME.D .... <zDisk.cpp,#689
00:00 Info: 10 B:    zDSK: Closed file MENU_SAVEGAME.D .... <zDisk.cpp,#632
00:00 Info: 5  U:   PAR: SYSTEM\MENU\MENU_SAVEGAME.D : Parse... .... <zError.cpp,#360
00:00 Fatal:-1 U:   PAR: SYSTEM\MENU\MENU_SAVEGAME.D: Expected ';' ( line 211 ) .... <zParser.cpp,#849
00:00 --------------
a średnik jest na miejscu :D
co dziwniejsze jak próbuję przekompilować gothic.dat (bez zmian w skryptach od gothic.dat) zgłasza mi że pewien plik nie istnieje - choć istnieje

więc póki nie uporam się z sourcerem tłumaczenie jest pod znakiem zapytania (co z tego że przetłumaczę skrypty skoro nie będę mógł ich skompilować???)

ktoś wie co jest realny przyczyną świrowania programu gothic sourcer?

519
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2009-12-31, 18:16 »
mam przetłumaczone (ale niesklejone i niespatchowane) 10% tekstów z gothic.dat (główny plik skryptów zawierający wszystkie dialogi itp.)

przetłumaczenie menu.dat zajmie chwilę... więc chyba można powiedzieć że zrobiłem ~5% roboty...
ja korzystam tylko z tranlatora - teraz wiem ile roboty z tymi dialogami i dlaczego nikt nie chce się zabrać za tłumaczenie manualne...

czy któryś z pozostałych plików należy przetłumaczyć (poza menu.dat i gothic.dat)?
jak przetłumaczę, to zapiszę w takiej formie żeby można było wykorzystać przy następnej wersji returning, i żeby było łatwo poprawić...

z tego co widzę to w moim tempie przy tłumaczeniu wyłącznie translatorem (bez poprawiania błędów językowych) zajmie to z tydzień jak nie więcej....

chyba że ktoś chce pomóc.... podam bazę danych i dogadamy się które linie on przepuści przez translator żeby nie doublować pracy - chodzi o poświęcony czas a nie o umiejętności - wystarczy edytor tekstu który numeruje linie i google translator - potem to tylko posklejać

ktoś chce pomóc? skróci to znacznie czas roboty... integrowanie danych zrobię sam, ale oczywiście dobrze by było żeby ktoś kto pomaga skleił swój kawałek i oznaczył w nazwie plików które to są linie - końce linii są ważne bo to jest baza tekstów ograniczona do tylko tego co się tłumaczy

ktoś chętny? ja mam przetłumaczone pierwszych ~5000 linii z 52908 (baza od gothic.dat) ale w luźnych plikach (po kilkaset linii, nie połączone), a żeby zintegrować z gothiciem trzeba cały kawałek przetłumaczyć

największy problem jest że google tłumaczy teksty do pewnej długości więc dzielenie tekstu na części jest konieczne, a nie znam się na programowaniu na tyle żeby zrobić netbota który by wysyłał to po kawałkach do googla i potem sklejał - więc to dzielenie i klejenie robię ręcznie

520
Archiwum / Gothic II NK: Returning (ANG)
« dnia: 2009-12-31, 16:39 »
poprawiam tylko błędy w znakach kontrolnych, które uniemożliwiłyby import tłumaczenia...
tabelę tłumaczeń też mogę opublikować jakby ktoś chciał poprawić, ale tekst jest znośny, zwłaszcza w dłuższych kawałkach... przypuszczam że będzie ciut lepsze od angielskiego pseudo pod względem poprawności - w końcu rosyjski to język słowiański tak jak polski... jedyny problem to to że czasami (rzadko) jest błąd tłumacza i wtedy pojawia się angielskie słówko

ale w moim przypadku tłumaczę najnowszą wersję returning (nowszą niż 1.1) więc będzie zawirała featury z najnowszej bety :)

Strony: 1 ... 24 25 [26] 27 28
Do góry