21
Skrypty / Npc pojawiający się po dialogu
« dnia: 2013-01-15, 11:53 »
Witam. chciałbym zrobić aby po dialogu z jakąś postacią inny NPC pojawił się w jakimś miejscu.
Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
Nie, spierdalaj. Gosc pisze, ze pisze dziennie 3000 linijek kodu, a z pierdołą nie może sobie poradzić. Nawet ja jako osoba, która programuje tylko w szkole potrafiłbym coś takiego napisać, gdybym tylko moddował. Jak byłem modem to po przeczytaniu takich głupot, albo wywalałem część postów dając do zrozumienia autorowi, że ma sam pomyśleć (szczególnie, że Sawicki dał mu już koncept), albo wypierdalałem cały temat. I przynajmniej był spokój, a syf na forum nie panował. Natomiast Edek woli poprawiać błędy ortograficzne i to jeszcze z marnym skutkiem![]()
0= false
1= true
EDIT: Jeśli dobrze Cie kojarze to pisałeś kiedyś, że piszesz 1000 linii skryptów dziennie, powinieneś znać takie elementarne sprawy.
Nie rozumiem? Podałem Ci gotowe rozwiązanie, tylko zamiast podawać tego w formie skryptowej opisałem to. Czekasz na gotowca? Przyjrzyj się skryptom chociażby alchemii, tam masz taki wzór.
Ps2. Na tym forum panują dwie zasady:
1. Admin ma zawsze rację.
2. Jeśli jej nie ma, patrz punkt pierwszy.
Otóż jest poprawnie, Edek.![]()
Przepraszam bardzo. Hookujac??? a nie hakując lub hackując??? więc pisz po ludzku bo takie wyrazy to od zerówki sie zna, i z tym "komplementem" o koksu to sie zgodze, a toworish to ma po pierwsze zje..... nick, a po drugie skoro pisze AŻ TAK POJEBANE tekstyJa nie umiem?Nie żeby coś, ale takie długie skrypty to głownie dialogi, a jak piszesz jakieś funkcje takie długie... to albo jesteś naprawdę koksu i napierdalasz nie wiadomo co hookujac engine itp itd, lub po prostu robisz coś na około...
Tworze dziennie 3000 linijek skryptu i czasem coś powstawiam w spacerze.
Hmm, elitarnyduh;p wielki skrypter niczym myśli że jest bóg, 300 linijek dziennie idź do microsofu będoą mieli z ciebie śmiesznie, bo ogólnie masz problem z teksturami, lepiej pobaw się chłopcze zabawkami.... ktoś wcześniej napisał tu o banie dla tych co tutaj po nim jeżdżą, według mnie to on powinien dostać bana mój koleżko, za to że ma całą społeczność themodders w dupie, a kim on jest? może raz w życiu był w jakimś clubie i myśli że jest fajny bo widział kiedyś jadące trzy na raz kombajny
Hmm, na moje oko poprostu coś popierdoliłeś, bo ja nie miałem takich jazd z teksturkami ani gothicowymi ani innymi
Po pierwsze
Nic nie „popierdoliłem”
Po drugie
Mam gdzieś czy nie masz jazd bo ja na programach ułatwiających też umiem!
A po trzecie!
A po trzecie na „oko” to jest chory chłop w szpitalu
BTW skoro taki mądry jesteś to powiedz co źle?
[mod=edeksumo] Ostrzegałem hory to jest twój słownik[/mod]
Oj chłopak chłopak, jak nie umiesz to się nie bierz najlepiej, bo widze że kozaczysz bardziej niż ja
Hmm, na moje oko poprostu coś popierdoliłeś, bo ja nie miałem takich jazd z teksturkami ani gothicowymi ani innymi
Niby się da, był gdzieś na ten temat jakiś tutek, ale ja według tego tutka nic nie zdziałałem, a może to przez mojego spacka. W każdym razie teksturowanie w spacku podobnież nadaje się tylko do światów a do zwykłych meshów już nie ale ze mnie taki grafik 2d czy też 3d jak z beziego malarz, a co do pierwszego pytania to tak ja tak robię lecz trzeba dobrze zrobić tą teksturę ponieważ jak tylko nałożysz gotową teksturę np deski, to ta teksturka się błyszczy w gothiczku jak psu jaja
Wings zawsze pokazuje trochę inny kolor tekstury, załóżmy że np jak wczytuje dany model z teksturą to brązową teksture pokazywało na zielono, a nie lepiej teksturować tak jak ja czyli nakładać zwykłe kolory na model te co masz w winksie a potem przerabiać wyeksportowane tekstury po swojemu?
pobierz dialog marker 3.0 bo inne są złe i tam rób tam masz wszystko proste jak dla początkującegoPodejście pojebanego człowieka, wybacz, ale te programy są dobre tylko jeśli się wie jak takie dialogi działają, ja osobiście nigdy ich nie używałem i dobrze na tym wyszedłem.
Programy te robią błędy oraz są ograniczone, potem sobie nie poradzisz z bardziej skomplikowanym dialogiem czy z poprawą błędu.
PS. Nie jest to przypadkiem dialog maker?
to dopisać np animals_4Możesz też przepisywać po literce zamiast kopiować ;p Liczę na propsa
i skopiować skrypt np animals_3 i przerobić ?![]()
Księgi, alchemię, kowalstwo itp. znajdują się w folderze Scripts-Content-StoryDialog mobsis plik :BookstandKloster.
Dobra,teraz nie wywala przy tym.Ale jest problem z dialogiem Bullca.A mianowicie chodzi o plik DIA_SLD_807_Bullco.Błąd o treści Expected #msg1055906;#msg1055906 (line 156).Wklejam całość,ale linia 156 znajduje się po tekście Nie wierzę! Ten koleżka wciąż tu jest!SpoilerKod: [Zaznacz]
instance DIA_Bullco_EXIT(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 999;
condition = DIA_Bullco_EXIT_Condition;
information = DIA_Bullco_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = Dialog_Ende;
};
func int DIA_Bullco_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};
func void DIA_Bullco_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos(self);
};
instance DIA_Bullco_Hallo(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 1;
condition = DIA_Bullco_Hallo_Condition;
information = DIA_Bullco_Hallo_Info;
permanent = TRUE;
description = Jest coś, o czym powinniśmy pogadać...;
};
func int DIA_Bullco_Hallo_Condition()
{
return TRUE;
};
func void DIA_Bullco_Hallo_Info()
{
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_HALLO_15_00); //Jest coś, o czym powinniśmy pogadać...
if(self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST)
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_HALLO_06_01); //Wygrałeś! A teraz idź sobie.
}
else
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_HALLO_06_02); //Nic o tym nie wiem.
};
AI_StopProcessInfos(self);
};
instance DIA_Bullco_Quatscher(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 2;
condition = DIA_Bullco_Quatscher_Condition;
information = DIA_Bullco_Quatscher_Info;
permanent = FALSE;
important = TRUE;
};
func int DIA_Bullco_Quatscher_Condition()
{
if((self.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == FALSE) && (Sylvio_angequatscht >= 2))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Bullco_Quatscher_Info()
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_Quatscher_06_00); //Silvio nie lubi, jak się do niego rozmawia. Do tej pory powinieneś to już wiedzieć.
AI_StopProcessInfos(self);
Npc_ExchangeRoutine(self,PEE);
B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
};
var int Bullco_Leave_Day;
var int Bullco_scharf;
instance DIA_Bullco_PleaseLeave(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 3;
condition = DIA_Bullco_PleaseLeave_Condition;
information = DIA_Bullco_PleaseLeave_Info;
permanent = FALSE;
important = TRUE;
};
func int DIA_Bullco_PleaseLeave_Condition()
{
if(self.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == FALSE)
{
if((self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] != FIGHT_NONE) || (Sylvio_MenDefeated == TRUE))
{
return TRUE;
};
};
};
func void DIA_Bullco_PleaseLeave_Info()
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PleaseLeave_06_00); //Ty i ja musimy pogadać.
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_PleaseLeave_15_01); //Czego chcesz?
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PleaseLeave_06_02); //Myślę, żebyś nie pokazywał się na farmie.
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PleaseLeave_06_03); //Jutro ma cię tu nie być. Rozumiesz?
Bullco_Leave_Day = B_GetDayPlus();
Bullco_scharf = TRUE;
AI_StopProcessInfos(self);
Npc_ExchangeRoutine(self,PEE);
};
var int Bullco_HitCounter;
instance DIA_Bullco_DailyCheck(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 4;
condition = DIA_Bullco_DailyCheck_Condition;
information = DIA_Bullco_DailyCheck_Info;
permanent = FALSE;
important = TRUE;
};
func int DIA_Bullco_DailyCheck_Condition()
{
if((self.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == FALSE) && (Bullco_scharf == TRUE) && (Wld_GetDay() > Bullco_Leave_Day))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Bullco_DailyCheck_Info()
{
if(Bullco_HitCounter == 0)
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_DailyCheck_06_00); //Dalej tu jesteś...
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_DailyCheck_06_01); //Chyba ustaliliśmy, że nie będę cię zatrzymywał.
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_DailyCheck_06_02); //Naprawdę trzeba było mnie słuchać.
}
else
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_DailyCheck_06_03); //Nie wierzę! Ten koleżka wciąż tu jest!
};
Bullco_HitCounter = Bullco_HitCounter + 1;
B_GetDayPlus();
AI_StopProcessInfos(self)Bullco_Leave_Day == ;
B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
};
instance DIA_Bullco_WontLeave(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 5;
condition = DIA_Bullco_WontLeave_Condition;
information = DIA_Bullco_WontLeave_Info;
permanent = FALSE;
description = NIE zamierzam stąd odejść!;
};
func int DIA_Bullco_WontLeave_Condition()
{
if(Bullco_scharf == TRUE)
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Bullco_WontLeave_Info()
{
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_WontLeave_15_00); //NIE zamierzam stąd odejść!
if(self.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == FALSE)
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_WontLeave_06_01); //No to chyba będziemy gadali o tym jeszcze raz.
AI_StopProcessInfos(self);
B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
}
else
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_WontLeave_06_02); //Taak, taak, idź to powiedz komuś, kogo to obchodzi.
Bullco_scharf = FALSE;
AI_StopProcessInfos(self);
};
};
instance DIA_Bullco_PepesSchafe(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 6;
condition = DIA_Bullco_PepesSchafe_Condition;
information = DIA_Bullco_PepesSchafe_Info;
permanent = FALSE;
description = Czy imię Pepe coś ci mówi?;
};
func int DIA_Bullco_PepesSchafe_Condition()
{
if((MIS_Pepe_KillWolves == LOG_SUCCESS) && (Bullco_scharf == TRUE) && (Onar_WegenPepe == TRUE))
{
return TRUE;
};
};
func void DIA_Bullco_PepesSchafe_Info()
{
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_PepesSchafe_15_00); //Czy imię Pepe coś ci mówi?
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PepesSchafe_06_01); //Nie rozumiem, co gadasz, ale nie widzi mi się, jak to gadasz.
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_PepesSchafe_15_02); //Miałeś pilnować jego owiec.
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PepesSchafe_06_03); //A co mnie obchodzą jego owce?
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_PepesSchafe_15_04); //Lee obchodzą.
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PepesSchafe_06_05); //No i...?
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_PepesSchafe_15_06); //Jeśli dalej będziesz mnie wkurzać, zadbam o to, żebyś musiał zapłacić za te owce.
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_PepesSchafe_15_07); //Więc jeśli interesuje cię twoje wynagrodzenie, to daj mi spokój!
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PepesSchafe_06_08); //Ty, ty...
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_PepesSchafe_15_09); //Tak?
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PepesSchafe_06_10); //Ty wstrętna kreaturo...
Bullco_scharf = FALSE;
B_GivePlayerXP(XP_Ambient);
AI_StopProcessInfos(self);
};
instance DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 900;
condition = DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_Condition;
information = DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_Info;
permanent = TRUE;
description = Pickpocket_60;
};
func int DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_Condition()
{
return C_Beklauen(56,35);
};
func void DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_Info()
{
Info_ClearChoices(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET);
Info_AddChoice(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET,Dialog_Back,DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_BACK);
Info_AddChoice(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET,DIALOG_PICKPOCKET,DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_DoIt);
};
func void DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_DoIt()
{
B_Beklauen();
Info_ClearChoices(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET);
};
func void DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_BACK()
{
Info_ClearChoices(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET);
};