Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - ElitarnyDuch

Strony: 1 [2] 3
21
Skrypty / Npc pojawiający się po dialogu
« dnia: 2013-01-15, 11:53 »
Witam. chciałbym zrobić aby po dialogu z jakąś postacią inny NPC pojawił się w jakimś miejscu.

22
Skrypty / Hełmy + wykuwanie
« dnia: 2012-11-15, 17:00 »
Nie, spierdalaj. Gosc pisze, ze pisze dziennie 3000 linijek kodu, a z pierdołą nie może sobie poradzić. Nawet ja jako osoba, która programuje tylko w szkole potrafiłbym coś takiego napisać, gdybym tylko moddował. Jak byłem modem to po przeczytaniu takich głupot, albo wywalałem część postów dając do zrozumienia autorowi, że ma sam pomyśleć (szczególnie, że Sawicki dał mu już koncept), albo wypierdalałem cały temat. I przynajmniej był spokój, a syf na forum nie panował. Natomiast Edek woli poprawiać błędy ortograficzne i to jeszcze z marnym skutkiem  :lol:

Taki jesteś PRO???
"Coś takiego napisać gdybym moddował" - Więc zrub skrypt i wrzuc film na YT, Wrzute ITD.
a PS1 : Zamknij swój psi ryj i opanuj się
a PS2 : W Szkole to ty dzieciom lody robisz a nie programujesz w szkole posrany emo

23
Skrypty / Hełmy + wykuwanie
« dnia: 2012-11-13, 15:48 »
pomoże ktoś czy nie??

24
Skrypty / Hełmy + wykuwanie
« dnia: 2012-11-09, 13:55 »
0= false
1= true

EDIT: Jeśli dobrze Cie kojarze to pisałeś kiedyś, że piszesz 1000 linii skryptów dziennie, powinieneś znać takie elementarne sprawy.

Po 1. nie 1000 a 3000 (Wkurza mnie to jak ktoś pisze że robie 3,4,5 razy mniej niż robie)
Po 2. Źle zrobiłem na samym początku bo nie dałem skryptu (w międzyczasie go przerobiłem) oto on :

Opcja Koniec :

//*******************************************************
INSTANCE PC_HelmetsBACK (C_INFO)
{
        npc                             = PC_Hero;
        nr                              = 99;
        condition               = PC_HelmetsBACK_Condition;
        information             = PC_HelmetsBACK_Info;
        permanent               = TRUE;
        description             = DIALOG_BACK;
};
FUNC INT PC_HelmetsBACK_Condition()
{      
        if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION      ==      MOBSI_SMITHWEAPON)
        && (Normalwaffen == FALSE)
        && (Erzwaffen == FALSE)
        && (Helmets == FALSE)
        {      
                return TRUE;
        };
};

FUNC VOID PC_HelmetsBACK_Info ()
{
        Helmets = FALSE;
};

Opcja Dialogu wykucia - (Bez sensu wiem!) :

//*******************************************************
INSTANCE PC_Helmets (C_INFO)
{
        npc                             = PC_Hero;
        condition               = PC_Helmets_Condition;
        information             = PC_Helmets_Info;
        permanent               = TRUE;
        description             = "Wykuj Broń na Potwory";
};

FUNC INT PC_Helmets_Condition()
{      
        if(PLAYER_MOBSI_PRODUCTION      ==      MOBSI_SMITHWEAPON)
        && (Normalwaffen == FALSE)
        && (Erzwaffen == FALSE)
        && (Helmets == FALSE)
        {      
                return TRUE;
        };
};

FUNC VOID PC_Helmets_Info ()
{
        Helmets = TRUE;
};

Skrypt wykucia miecza (Pokazana po wciśnięciu opcji "Wykuj broń na potwory") :

//*******************************************************
instance PC_WEAPON_ITMW_1H_MONSTER_1(C_Info)
{
        npc = PC_Hero;
        condition = pc_weapon_ITMW_1H_MONSTER_1_condition;
        information = pc_weapon_ITMW_1H_MONSTER_1_info;
        permanent = TRUE;
        description = "Lekki jednoręczny miecz na potwory";
};


func int pc_weapon_ITMW_1H_MONSTER_1_condition()
{
        if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_SmithWeapon) && (PLAYER_TALENT_SMITH[WEAPON_Common] == TRUE) && (Helmets == TRUE))
        {
                return TRUE;
        };
};

func void pc_weapon_ITMW_1H_MONSTER_1_info()
{
        if (Npc_HasItems (hero, ItMiSwordblade) >= 1)
       && (Npc_HasItems  (hero, ItAt_WargFur ) >= 5)
        {
                Npc_RemoveInvItems  (hero,ItmiSwordblade,1);
                Npc_RemoveInvItems  (hero,ItAt_WargFur,5);
               
                CreateInvItems     (hero,ItMw_1H_MONSTER_3,1);
                Print ("Wykułeś lekki jednoręczny miecz na potwory!");
        }
        else
        {
                Print ("Nie posiadasz odpowidnich przedmiotów");
                CreateInvItems (self, ItMiSwordRaw,1);
        };      
        B_ENDPRODUCTIONDIALOG ();
        Helmets = FALSE;
};

Więc gdzie powinienem poprawić???

25
Skrypty / Hełmy + wykuwanie
« dnia: 2012-10-31, 13:52 »
Nie rozumiem? Podałem Ci gotowe rozwiązanie, tylko zamiast podawać tego w formie skryptowej opisałem to. Czekasz na gotowca? Przyjrzyj się skryptom chociażby alchemii, tam masz taki wzór.

Ps2. Na tym forum panują dwie zasady:
1. Admin ma zawsze rację.
2. Jeśli jej nie ma, patrz punkt pierwszy.

HAHA- admin ZAWSZE? - Nie bendę tego komętował- HAHA
żeby Admin ZAWSZE Miał racje to musiałby być Jezusem

PS: nie czekam na "Gotowca" bo korzystanie z nich to lenistwo, paserstwo, i zwykła nieumiejętność posługiwania się skryptami, zadałem proste pytanie : Ja mam TRUE/FALSE a nie 0 lub 1 więc gdzie się znajdujom te liczby??

26
Skrypty / Hełmy + wykuwanie
« dnia: 2012-10-30, 15:24 »
aa mugłbyś podsunąć jakiś wzór? Bo ja mam od dawna tak, że kiedy mam wzór to zawsze puźniej sobie poradze.

Otóż jest poprawnie, Edek. ^^

Prrrrr........ Chociaż raz admin nie ma racji o.O

27
Skrypty / Hełmy + wykuwanie
« dnia: 2012-10-29, 15:31 »
Witam jest... nie będę tu się rozpisywał o tuż:
-Skorzystałem z tutka : http://themodders.org/index.php?/topic/7672-g2-nkhelmy-wykuwanie/
-Wszystko działa, wchodze do gry, potem do kowadła i jest opcje wszystko git.
Lecz kiedy klikam Hełmy (Bo takom opcje zrobiłem) - i patrze mam 4 Opcje :
WRÓĆ, Wykuj Hełm (Nic nadzwyczajnego) a pozostałe dwie to : wykuj miecz z magicznej rudy, wykuj zwyłky miecz - te pdst. opcje w gothicu i teraz pytanie : co zrobić żeby po wejściu w hełmy nie wyświetlany się te 2 ostatnie opcje???

28
Spacer / Bug przy teksturowaniu
« dnia: 2012-10-22, 19:28 »
Ja nie umiem?
Tworze dziennie 3000 linijek skryptu i czasem coś powstawiam w spacerze.
Nie żeby coś, ale takie długie skrypty to głownie dialogi, a jak piszesz jakieś funkcje takie długie... to albo jesteś naprawdę koksu i napierdalasz nie wiadomo co hookujac engine itp itd, lub po prostu robisz coś na około...
Przepraszam bardzo. Hookujac??? a nie hakując lub hackując??? więc pisz po ludzku bo takie wyrazy to od zerówki sie zna, i z tym "komplementem" o koksu to sie zgodze, a toworish to ma po pierwsze zje..... nick, a po drugie skoro pisze AŻ TAK POJEBANE teksty
to niech idzie do polityki, zostanie filozofem a nie pisze że ktoś czegoś nie umie bo sam pewnie nie pisze 1/99999 tego co ja
na dzień.

29
Spacer / Bug przy teksturowaniu
« dnia: 2012-10-22, 19:22 »
Hmm, elitarnyduh;p  wielki skrypter niczym myśli że jest bóg, 300 linijek dziennie idź do microsofu będoą mieli z ciebie śmiesznie, bo ogólnie masz problem z teksturami, lepiej pobaw się chłopcze zabawkami.... ktoś wcześniej napisał tu o banie dla tych co tutaj po nim jeżdżą, według mnie to on powinien dostać bana mój koleżko, za to że ma całą społeczność themodders w dupie, a kim on jest? może raz w życiu był w jakimś clubie i myśli że jest fajny bo widział kiedyś jadące trzy na raz kombajny

Ha-Ha chłopcze ile ty masz lat guwniarzu? piszeż tak jakbyś opisywał siebie wiesz? szczegulnie od 2 linijki. co do bana masz racje mam całom społeczność themodders w dupie, polska polityka jest bardziej ogarnięta niż ta strona, a admin może robić za komorowskiego.

A tak BTW : trzy kombajny to żeś ty widział, twoje "beszty" som na poziomie przedszkolaków (podobnie jak muj słownik bo pewnie sie by tu pojawił taki komentarz).
a pozatym cioto 3000 a nie 300


PS:





    ALL ADMIN THE FUCKER NOOB, AND FUCKING KIDS

30
Spacer / Bug przy teksturowaniu
« dnia: 2012-10-19, 15:03 »
Hmm, na moje oko poprostu coś popierdoliłeś, bo ja nie miałem takich jazd z teksturkami ani gothicowymi ani innymi

Po pierwsze
Nic nie „popierdoliłem”
Po drugie
Mam gdzieś czy nie masz jazd bo ja na programach ułatwiających też umiem!
A po trzecie!
A po trzecie na „oko” to jest chory chłop w szpitalu

BTW skoro taki mądry jesteś to powiedz co źle?

[mod=edeksumo] Ostrzegałem hory to jest twój słownik[/mod]

Oj chłopak chłopak, jak nie umiesz to się nie bierz najlepiej, bo widze że kozaczysz bardziej niż ja

Ja nie umiem?
Tworze dziennie 3000 linijek skryptu i czasem coś powstawiam w spacerze.
Wniosek z tego taki : spacer to moja słaba strona/ skrypty mocna

EDIT:

W ogóle pocałujcie wy mnie wszyscy w dupe, widziałem tu setki błędów a tylko ja mam na czerwono.
A Mod Edek ma po 1. barjdziej zje,,,,, nick odemnie a po 2. powinien sie leczyć znam tylko 1 człowieka co sie tak czepia wszystkiego

chcecie dajcie mi bana mam to ........... .......... ...... ...... ........

31
Spacer / Bug przy teksturowaniu
« dnia: 2012-10-18, 16:54 »
Hmm, na moje oko poprostu coś popierdoliłeś, bo ja nie miałem takich jazd z teksturkami ani gothicowymi ani innymi

Po pierwsze
Nic nie „popierdoliłem”
Po drugie
Mam gdzieś czy nie masz jazd bo ja na programach ułatwiających też umiem!
A po trzecie!
A po trzecie na „oko” to jest chory chłop w szpitalu

BTW skoro taki mądry jesteś to powiedz co źle?

[mod=edeksumo] Ostrzegałem hory to jest twój słownik[/mod]

32
Spacer / Bug przy teksturowaniu
« dnia: 2012-10-16, 14:16 »
Niby się da, był gdzieś na ten temat jakiś tutek, ale ja według tego tutka nic nie zdziałałem, a może to przez mojego spacka. W każdym razie teksturowanie w spacku podobnież nadaje się tylko do światów a do zwykłych meshów już nie ale ze mnie taki grafik 2d czy też 3d jak z beziego malarz, a co do pierwszego pytania to tak ja tak robię lecz trzeba dobrze zrobić tą teksturę ponieważ jak tylko nałożysz gotową teksturę np deski, to ta teksturka się błyszczy w gothiczku jak psu jaja

kiedyś się zastanawiałem co to to świecenie i teraz wiem ale to nawet dobre bo np: oteksturowuje chatę i błyszczy się.
da się to wykorzystać jako efekt magi czny bądź po prostu do efektu używania preparatu do drewna (mimo to że to jest w gothicu nierealne(ten preparat) to magia jest i moge zrobić tak jak napisałem w poprzedniej odpowiedzi?

EDIT:

Zrobiłem tak jak pisałem ale jest next problem o tuż tekstury wielkie przy budynku wielkości ratusza z khorinis w górnym mieście tekstura jest tak wielka jakbym ją skalował z 1000 razy o co z tym chodzi? że wszystkie tekstury nałożone (oryginalne z gothica) sie zoom-ują

[mod=edeksumo] Brak słów jeszcze jeden post z błędem i kolejny warn ile można?[/mod]

33
Spacer / Bug przy teksturowaniu
« dnia: 2012-10-16, 13:33 »
Wings zawsze pokazuje trochę inny kolor tekstury, załóżmy że np jak wczytuje dany model z teksturą to brązową teksture pokazywało na zielono, a nie lepiej teksturować tak jak ja czyli nakładać zwykłe kolory na model te co masz w winksie a potem przerabiać wyeksportowane tekstury po swojemu?

czyli np: robie texture w wings 3d a potem przerabiam?

a jeśli nałoże własnom texture w wings 3d a potem w spacerze innom to się nie da?

34
Spacer / Bug przy teksturowaniu
« dnia: 2012-10-15, 18:43 »
Witam otuż mam problem a mianowicie :

zrobiłem model domku w wings 3d.

hciałem go oteksturować teksturami z "NEWWORLD"

ale kiedy nakładam texture zamiast tekstury nakładają się kolory najbliższe odcienia wybranej tekstury

i tu jest problem niektóre moge otextruwać a niektóre nie (te wasnoręczne)

Prosze o o szybki Help

35
Skrypty / Tworzenie nowych questów
« dnia: 2012-10-15, 18:04 »
pobierz dialog marker 3.0 bo inne są złe i tam rób tam masz wszystko proste jak dla początkującego
Podejście pojebanego człowieka, wybacz, ale te programy są dobre tylko jeśli się wie jak takie dialogi działają, ja osobiście nigdy ich nie używałem i dobrze na tym wyszedłem.
Programy te robią błędy oraz są ograniczone, potem sobie nie poradzisz z bardziej skomplikowanym dialogiem czy z poprawą błędu.

PS. Nie jest to przypadkiem dialog maker?

tak maker ale no cuż.... nie ważne

a co do makera to 3.0 jest specialnie dla amatorów dla tego nie ma w nim wykonywania animacji przez NPC itp ja przyznam się używałem i przez to teraz umiem od podstaw napisać dialog

Co do blędów to nie masz racji Dialog maker 3.0 robi 2 błędy dopisuje na końcu "Script by dialog maker" i jak dasz np: VLK_2423_Ash
to TYLKO w opcji koniec da ci DIA przez nickiem co trzeba usunąć więc 2 błędy to nie tak sporo

36
Skrypty / Skrypt z napisem ksiąg
« dnia: 2012-10-15, 13:13 »
to dopisać np animals_4

i skopiować skrypt np animals_3 i przerobić ?
Możesz też przepisywać po literce zamiast kopiować ;p  Liczę na propsa :lol2:

bardzo pomocne thx

a co do tego przepisywania to nie bęnde komętował

37
Skrypty / Skrypt z napisem ksiąg
« dnia: 2012-10-15, 12:42 »
Księgi, alchemię, kowalstwo itp. znajdują się w folderze Scripts-Content-StoryDialog mobsis plik :BookstandKloster.

thx co prawda poszukałem i mam bo chodziło o tworzenie czyli jak mam np:

Animals_1
Animals_2
Animals_3

to dopisać np animals_4

i skopiować skrypt np animals_3 i przerobić ?

38
Skrypty / Tworzenie nowych questów
« dnia: 2012-10-15, 12:39 »
pobierz dialog marker 3.0 bo inne są złe i tam rób tam masz wszystko proste jak dla początkującego

39
Skrypty / Skrypt z napisem ksiąg
« dnia: 2012-10-14, 19:10 »
Witam jest to muj 2 temat a mianowicie hodzi o skrypt w którym są zapisane teksty wyświetlane np: w klasztorze w bibliotece o 6 kręgu magii itp? prosze o szybkom odpowiedź

40
Skrypty / [G2 NK]Unknown identifier ELSE (line 94)
« dnia: 2012-10-07, 14:34 »
Dobra,teraz nie wywala przy tym.Ale jest problem z dialogiem Bullca.A mianowicie chodzi o plik DIA_SLD_807_Bullco.Błąd o treści Expected #msg1055906;#msg1055906 (line 156).Wklejam całość,ale linia 156 znajduje się po tekście Nie wierzę! Ten koleżka wciąż tu jest!
Spoiler

instance DIA_Bullco_EXIT(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 999;
condition = DIA_Bullco_EXIT_Condition;
information = DIA_Bullco_EXIT_Info;
permanent = TRUE;
description = Dialog_Ende;
};

func int DIA_Bullco_EXIT_Condition()
{
return TRUE;
};

func void DIA_Bullco_EXIT_Info()
{
AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_Bullco_Hallo(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 1;
condition = DIA_Bullco_Hallo_Condition;
information = DIA_Bullco_Hallo_Info;
permanent = TRUE;
description = Jest coś, o czym powinniśmy pogadać...;
};


func int DIA_Bullco_Hallo_Condition()
{
return TRUE;
};

func void DIA_Bullco_Hallo_Info()
{
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_HALLO_15_00); //Jest coś, o czym powinniśmy pogadać...
if(self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST)
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_HALLO_06_01); //Wygrałeś! A teraz idź sobie.
}
else
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_HALLO_06_02); //Nic o tym nie wiem.
};
AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_Bullco_Quatscher(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 2;
condition = DIA_Bullco_Quatscher_Condition;
information = DIA_Bullco_Quatscher_Info;
permanent = FALSE;
important = TRUE;
};


func int DIA_Bullco_Quatscher_Condition()
{
if((self.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == FALSE) && (Sylvio_angequatscht >= 2))
{
return TRUE;
};
};

func void DIA_Bullco_Quatscher_Info()
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_Quatscher_06_00); //Silvio nie lubi, jak się do niego rozmawia. Do tej pory powinieneś to już wiedzieć.
AI_StopProcessInfos(self);
Npc_ExchangeRoutine(self,PEE);
B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
};


var int Bullco_Leave_Day;
var int Bullco_scharf;

instance DIA_Bullco_PleaseLeave(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 3;
condition = DIA_Bullco_PleaseLeave_Condition;
information = DIA_Bullco_PleaseLeave_Info;
permanent = FALSE;
important = TRUE;
};


func int DIA_Bullco_PleaseLeave_Condition()
{
if(self.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == FALSE)
{
if((self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] != FIGHT_NONE) || (Sylvio_MenDefeated == TRUE))
{
return TRUE;
};
};
};

func void DIA_Bullco_PleaseLeave_Info()
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PleaseLeave_06_00); //Ty i ja musimy pogadać.
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_PleaseLeave_15_01); //Czego chcesz?
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PleaseLeave_06_02); //Myślę, żebyś nie pokazywał się na farmie.
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PleaseLeave_06_03); //Jutro ma cię tu nie być. Rozumiesz?
Bullco_Leave_Day = B_GetDayPlus();
Bullco_scharf = TRUE;
AI_StopProcessInfos(self);
Npc_ExchangeRoutine(self,PEE);
};


var int Bullco_HitCounter;

instance DIA_Bullco_DailyCheck(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 4;
condition = DIA_Bullco_DailyCheck_Condition;
information = DIA_Bullco_DailyCheck_Info;
permanent = FALSE;
important = TRUE;
};


func int DIA_Bullco_DailyCheck_Condition()
{
if((self.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == FALSE) && (Bullco_scharf == TRUE) && (Wld_GetDay() > Bullco_Leave_Day))
{
return TRUE;
};
};

func void DIA_Bullco_DailyCheck_Info()
{
if(Bullco_HitCounter == 0)
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_DailyCheck_06_00); //Dalej tu jesteś...
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_DailyCheck_06_01); //Chyba ustaliliśmy, że nie będę cię zatrzymywał.
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_DailyCheck_06_02); //Naprawdę trzeba było mnie słuchać.
}
else
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_DailyCheck_06_03); //Nie wierzę! Ten koleżka wciąż tu jest!
};
Bullco_HitCounter = Bullco_HitCounter + 1;
B_GetDayPlus();
AI_StopProcessInfos(self)Bullco_Leave_Day == ;
B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
};


instance DIA_Bullco_WontLeave(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 5;
condition = DIA_Bullco_WontLeave_Condition;
information = DIA_Bullco_WontLeave_Info;
permanent = FALSE;
description = NIE zamierzam stąd odejść!;
};


func int DIA_Bullco_WontLeave_Condition()
{
if(Bullco_scharf == TRUE)
{
return TRUE;
};
};

func void DIA_Bullco_WontLeave_Info()
{
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_WontLeave_15_00); //NIE zamierzam stąd odejść!
if(self.aivar[AIV_DefeatedByPlayer] == FALSE)
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_WontLeave_06_01); //No to chyba będziemy gadali o tym jeszcze raz.
AI_StopProcessInfos(self);
B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
}
else
{
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_WontLeave_06_02); //Taak, taak, idź to powiedz komuś, kogo to obchodzi.
Bullco_scharf = FALSE;
AI_StopProcessInfos(self);
};
};


instance DIA_Bullco_PepesSchafe(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 6;
condition = DIA_Bullco_PepesSchafe_Condition;
information = DIA_Bullco_PepesSchafe_Info;
permanent = FALSE;
description = Czy imię Pepe coś ci mówi?;
};


func int DIA_Bullco_PepesSchafe_Condition()
{
if((MIS_Pepe_KillWolves == LOG_SUCCESS) && (Bullco_scharf == TRUE) && (Onar_WegenPepe == TRUE))
{
return TRUE;
};
};

func void DIA_Bullco_PepesSchafe_Info()
{
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_PepesSchafe_15_00); //Czy imię Pepe coś ci mówi?
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PepesSchafe_06_01); //Nie rozumiem, co gadasz, ale nie widzi mi się, jak to gadasz.
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_PepesSchafe_15_02); //Miałeś pilnować jego owiec.
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PepesSchafe_06_03); //A co mnie obchodzą jego owce?
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_PepesSchafe_15_04); //Lee obchodzą.
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PepesSchafe_06_05); //No i...?
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_PepesSchafe_15_06); //Jeśli dalej będziesz mnie wkurzać, zadbam o to, żebyś musiał zapłacić za te owce.
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_PepesSchafe_15_07); //Więc jeśli interesuje cię twoje wynagrodzenie, to daj mi spokój!
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PepesSchafe_06_08); //Ty, ty...
AI_Output(other,self,DIA_Bullco_PepesSchafe_15_09); //Tak?
AI_Output(self,other,DIA_Bullco_PepesSchafe_06_10); //Ty wstrętna kreaturo...
Bullco_scharf = FALSE;
B_GivePlayerXP(XP_Ambient);
AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET(C_Info)
{
npc = Sld_807_Bullco;
nr = 900;
condition = DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_Condition;
information = DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_Info;
permanent = TRUE;
description = Pickpocket_60;
};


func int DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_Condition()
{
return C_Beklauen(56,35);
};

func void DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_Info()
{
Info_ClearChoices(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET);
Info_AddChoice(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET,Dialog_Back,DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_BACK);
Info_AddChoice(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET,DIALOG_PICKPOCKET,DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_DoIt);
};

func void DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_DoIt()
{
B_Beklauen();
Info_ClearChoices(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET);
};

func void DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET_BACK()
{
Info_ClearChoices(DIA_BullcoSLD_PICKPOCKET);
};

Dam Ci NAJPROSTSZE rozwiązanie zainstaluj odnowa g2mdk ale w osobnym folderze i zamień ten oryginal na ten z nowo zainstalowanego skrypt dialogu

[mod=edeksumo] W języku polskim duże znaki używamy tylko na początku zdania i w nazwach własnych. Ile jeszcze? Dobrze radzę zainstaluj firefoxa bądź weź słownik do ręki[/mod]

Strony: 1 [2] 3
Do góry