41
Fun fact- CaRPG nadal powstaje, silnik został przepisany na DX11 i nadal ma taką grafikę jaką ma:No to chyba dobrzeCytujNowa wersja ;D Z powodu directx 11 zajęło to więcej czasu niż przewidywałem ale w końcu jest.
Podziękowania dla BottledByte za implementacje zapamiętywania receptur i dla Zielu za testy multiplayer
Obrazki
ZmianyKod: [Zaznacz]! nie można wczytywać już zapisów z wersji 0.6.1 lub starszej
+ przejście z directx 9 na directx 11
+ nauka nowych receptur alchemicznych [BottledByte & Tomashu]
+ nowe składniki alchemiczne: magiczne ziele, smalec, vitalit, krew trola; nowe receptury: naturalnego leczenia, regeneracji, antymagii, antidotum; książka historyczna
+ nowy wróg - szlam
+ strach na wróble na polach, wiatrak
+ przeniesienie zadania "znajdź artefakt" do skryptów
+ nazwa miesiąca zamiast liczby, inna początkowa data
+ inne dialogi u wędrownego kupca, trenera
+ aktualizacja bibliotek: Curl 7.69.1, FMod 1.10.20, JSON for Modern C++ 3.7.3
- losowo generowane podziemia były głównie jednego typu
- losowy crash przy wchodzeniu do miasta po tym jak ai poprosił o pancerz [SwagOfficerSuccubus]
- crash po wczytaniu zapisu w MP gdy klient rzuca czar [Ampped]
- nie można używać komendy 'speed' w jednoosobowej grze
- kółko myszki czasami nie ma wpływu na kamerę
- crash podczas uruchamiania [AnimeIsWrong]
- błędy skryptu podczas rozmowy z alchemikiem, wszyscy mają lepsze ceny
- u kupca nie generowało niektórych przedmiotów
- crash gdy okno jest zminimalizowane w trybie pełnoekranowym podczas wczytywania [BottledByte, Lemiczek, Mokai]
- ai w złej kolejności prosi o przedmioty
- błąd kamery gdy rozmawia się z jedną osobą po drugiej
- crash po wczytaniu gry multiplayer gdy drzwi są otwierane/zamykane
- brak wieści o oczyszczeniu lokalizacji
- usprawnione wybieranie celu do leczenia przez kapłana
- wyciek pamięci po ponownym wygenerowaniu wrogów w lesie
- atuty mobilność/finezja wymagały kondycji a nie zręczności
- brak widocznych założonych pierścieni/amuletów u klienta podczas wymiany przedmiotów i grabienia zwłok
- losowe preferencje umiejętności bohatera po zdobyciu poziomu
- u klienta ożywieni nieumarli nie mają pusty pasek życia
- odlegli wrogowie nie reagują na trafienie z łuku
- ai niekupowało niektórych amuletów i pierścieni [Zielu]
- złe wartości ataku/obrony u klienta podczas wymiany przedmiotów z bohaterem